Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Эриком Джонсоном сайту IGN

IGNPC: Финал близок! Episode One фокусируется на разрушении City 17 после атаки Гордона на Цитадель. Станет ли это концом этого ставшего известным в мире видео-игр города?
Эрик ДжонсонЭрик Джонсон: По большей части, в Episode One, вам придется сталкиваться с последствиями ваших действий в Half-Life 2. По мере того, как вы и Аликс пробиваете себе дорогу через City 17, вы увидите реакцию Альянса. Episode One изменит внешний вид City 17, но нельзя сказать, что он не вернется.


IGNPC: Казалось бы, уничтожение Цитадели - это хорошо для всех, но оно также создает новые проблемы (кроме собственно угрозы смерти) для людей, покидающих город. Расскажите о новых испытаниях, которые принесет геймплей?
Эрик Джонсон: Уничтожение Цитадели хорошо в целом, но в некотором роде оно же становится настоящей проблемой для Гордона и Аликс. Поражение Брина в Цитадели - разочаровало Альянс и ответ Альянса не станет хорошей новостью для сопротивления. Хаос в City 17 привлек внимание Альянса, который в ответ не намерен отгонять наиболее враждебных монстров от города.


IGNPC: Было ли решение помочь в эвакуации города частично мотивировано желанием перенести действие в новую местность?
Эрик Джонсон: Одна из наших любимых вещей - это глобальное изменение мира в результате действий Гордона. В Half-Life 1, его действия вылились в открытие портала на Ксен и в результате привели к вторжению Альянса на Землю. В Half-Life 2, он поднял движение повстанцев и сбросил доктора Брина. В Episode One, действия Гордона будут иметь еще более серьезные последствия, которые затронут гораздо больше, чем просто City 17.


IGNPC: В последнем аудио клипе выпущенного недавно трейлера, голос у G-Man звучит несколько... расстроенно. Что с ним произошло? Он теряет власть над Гордоном?
Эрик Джонсон: G-Man использовал события, произошедшие в Black Mesa, чтобы превратить Гордона в мощный инструмент и использовал этот инструмент, чтобы победить Брина. В Episode One, G-Man теряет контроль над Гордоном из-за появления третьей силы. Конечно же, это его не радует.


IGNPC: Что случилось с другими героями? Как Аликс умудрилась выжить в Цитадели? Неужели G-Man проявил интерес и к ней?
Эрик Джонсон: Мы ответим на эти вопросы в Episode One. Связь между G-Man и другими персонажами станет одной из центральных тем в эпизодах.


IGNPC: Мы видели скриншоты разных созданий, а в трейлере Episode One немного упоминались cталкеры. Кто они? Увидим ли мы новых врагов в большинстве будущих эпизодов?
Эрик Джонсон: Сталкеры - это результат обращения Альянса с непокорными жителями City 17. Каждый эпизод расскажет вам больше об Альянсе.


IGNPC: Было ли сложно создать новый и интересный геймплей при условии, что нужно продолжить все разнообразие геймплея Half-Life 2?
Эрик Джонсон: Совершенно нет. Одной из философий дизайна, которые мы используем, является экономика дизайна. Мы верим, что чем больше индивидуальных элементов дизайна связаны между собой, тем лучше игра. Эта вера привела к таким элементам, как гравитационная пушка. Например, вы можете использовать ее чтобы перевернуть свою машину, притянуть удаленные предметы, швырнуть вражескую гранату обратно, запустить лезвие в зомби и так далее. Half-Life 2 был плотной игрой со множеством элементов, и хотя мы стремились связать воедино так много элементов как могли, чувствуя, что множество возможностей осталось нереализованными. К моменту, когда мы начали работу над Episode One, у нас было гораздо больше идей по геймплею, чем когда мы начали работу над Half-Life 2, и мы смогли создать их прототипы за недели, а не за годы.


IGNPC: Вы надеетесь сохранить примерно тот же баланс между загадками и геймплеем, как в Half-Life 2 в каждом из эпизодов, или вы намерены сфокусироваться на разных стилях игры в каждом из эпизодов?
Эрик Джонсон: Для нас, правильным балансом является уверенность, что игроки получают удовольствие не испытывая утомления. Причин для этого может быть много, но чаще всего она вызвана повторением геймплея в течении слишком длительного времени. Мы постоянно используем плейтесты в процессе производства как метод измерения утомления и используем такие приемы, как сражения, загадки, графические элементы и изменения окружающей среды для уменьшения эффекта утомления. В результате, хотя баланс между элементами и будет схож с Half-Life 2, сами элементы являются новыми.


IGNPC: Какие возможности с точки зрения сюжета и геймплея открывает перед вам эпизодическая структура? Было ли проще работать над небольшими участками или же необходимость увязывать маленькие кусочки после работы над эпическим проектом утомительна?
Эрик Джонсон: Да, было проще и я думаю, команда из Ritual ответит вам тоже самое. За шесть лет разработки Half-Life 2 мы поняли: если работать по подобию более оперативно разрабатываемых проектов типа TFC, CS и DoD - с помощью эпизодического подхода можно создать лучший контент для Half-Life. Позволяя команде сконцентрироваться на конкретном эпизоде, мы позволили им жить и дышать этим участком, а не тремя частями игры, которые необходимо срастить с двумя или тремя другими частями, созданными другими людьми. С точки зрения клиента, это значит получение контента с большей регулярностью и более высокого качества.


IGNPC: Удалось ли вам достичь того, что вы хотели в Episode One? На данный момент, все ли из запланированного для Episode Two получится уместить в него?
Эрик Джонсон: Каждый раз, когда мы заканчиваем проект, у нас остается немало вещей, над которыми мы хотели бы поработать еще немного, но таковы реалии выпуска. Последние дни работы над проектом, это всегда смесь радостного ожидания реакции наших клиентов, и страха, что некоторые из принятых во время работы решений пойдут во вред. В реальности, выпуск Episode One нас пугает гораздо меньше, чем Half-Life 2, потому что с момента выпуска Half-Life 2 прошло уже больше года. Когда мы выпускали Half-Life 2, нас не было уже почти шесть лет. Это более чем достаточный срок для того, чтобы уничтожить проект неверным решением и обнаружить это только когда изменить уже ничего нельзя.


IGNPC: Был ли объявленный недавно Episode Two частью аддона Aftermath или же эти игры всегда задумывались как небольшие эпизоды?
Эрик Джонсон: Они всегда были небольшими эпизодами.


IGNPC: У вас уже есть готовая сюжетная линия, которая пройдет сквозь все эти эпизоды? Может быть запланировано, что эпизоды приведут нас к Half-Life 3?
Эрик Джонсон: Одной из сильных сторон эпизодического производства является гибкость и восприимчивость к реакции игроков на предыдущие эпизоды. В Эпизодах бы обыгрываем определённые события и у нас есть план как мы будем ждать это. Некоторые детали могут меняться по ходу разработки, однако основы высечены в камне.


IGNPC: Т.к. для игры в эпизоды Half-Life 2 не будет требоваться наличие оригинального Half-Life 2, будут ли в них некие напоминания для игроков, не игравших в предыдущие игры серии Half-Life?
Эрик Джонсон: Мы предпринимаем меры по этому поводу, но совершенно не обязательно возвращаться к историям Half-Life или Half-Life 2 в их оригинальном объёме. А в конце Episode One будет небольшой тизер для Episode Two.


IGNPC: Как часто вы надеетесь выпускать новые эпизоды?
Эрик Джонсон: Episode Two уже некоторое время находится в разработке, и мы расскажем о нём более детально сразу после появления Episode One.


IGNPC: Хотите ли вы что-то еще сказать нашим читателям про Episode One и об эпизодах вообще?
Эрик Джонсон: Спасибо, что прочли так много.
28 апреля 2006 г.
Оригинал: IGN

Голосование

Вам удалось отправить садового гнома в космос?

Система Orphus