Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Гейбом Ньюэллом данное сайту HalfLife2.Net

HL2.Net: Для начала, как бы вы сравнили процесс разработки HL2 с оригинальной игрой? В ожидании ошеломительного продолжения больше беспокойства или возбуждения?
Гейб Ньюэлл: Ну, с HL все было немного сложнее. Мы пытались создать компанию и в то же время делали игру. В новой же игре мы должны оправдать ожидания общественности. И как в любом проекте у нас большой список того, что необходимо реализовать. С первой игрой, мы задержались на год, предполагая что разработка займет год. С продолжением, у нас есть целая путаница с DX9, а точнее в измерении производительности на DX9. Как только HL2 выйдет в свет, мы собираемся разработать ряд более простых, легких проектов.


HL2.Net: Детализация, увиденная нами во время городских боев в «City 17» — очень впечатляет. Сколько ушло сил на создание подобной окружающей среды? Смогут ли разработчики модов повторить подобный уровень реалистичности?
Гейб Ньюэлл: Мы конечно же уже об этом задумывались. Часть того, что мы предоставим авторам модов, будут связки уровневой геометрии, которые позволят им сконцентрировать большую часть внимания на создании интересного геймплея, нежели на том, что бы думать: какая перемычка соединяет эти два плинтуса.


HL2.Net: Компромисс между детализацией игры и ограниченным временем разработки — все более и более насущная проблема, встающая перед разработчиками, поскольку новые технологии делают возможным создание более качественных и сложных структур, моделей и механики игры. Учитывая многосторонность движка, насколько существенной была эта проблема при создание HL2?
Гейб Ньюэлл: Возросшие запросы со стороны художественного оформления — это одно из испытаний, которое необходимо было преодолеть. Масштабируемость движка — соответственно другое. Приходилось заставлять игру выглядеть одновременно хорошо как на видеокартах нового поколения, используя последние разработки в области графических технологий, так и на старой доброй TNT-2.


HL2.Net: Source SDK был обещан разработчикам модов еще до релиза игры. Вы можете пояснить, почему SDK до сих пор не стало достоянием общественности, и когда станет?
Гейб Ньюэлл: Ну, игра еще не вышла…


HL2.Net: AI в HL был в свое время очень продвинутым, был предметом большого числа очень хороших отзывов. Какими особенностями AI в HL2 вы больше всего гордитесь?
Гейб Ньюэлл: Взаимодействие искусственного интеллекта и физических законов должно происходить очень гладко, как едино целое. Именно к такой реализации мы стремимся.


HL2.Net: Вы упоминали что Гордон может полностью взаимодействовать с окружающей средой. Какие эффекты это привнесет в геймплэй? Допустим, если прыгнуть сверху на headcrab, то он лопнет?
Гейб Ньюэлл: Вообще я не помню сколько силы требуется что бы раздавить headcrab, но Гордон ничем не отличается от объекта с необходимой массой (ну и формой). Если вы наступите на что-либо, что может шататься — оно начнет шататься. Если вы надавите на что-либо весом, большим чем объект может выдержать — он поломается.


HL2.Net: С различными возможностями, которые открывает перед нами HL2, трудно ли было принять рисковое решение о чём-либо абсолютно новом (например, распространение контента через Steam или полная интеграция физики в геймплэй) и одновременно придерживаться старых наработок (скажем, линейная сюжетная линия HL2)?
Гейб Ньюэлл: Было несколько путей, по которым мы старались анализировать возможный риск. Несмотря на то, что мы решили распространять игры через Steam, мы до сих пор работаем с Vivendi, продавая товары через сеть розничной торговли. У нас новый движок, но мы не анонсировали игру до тех пор, пока мы не имели на руках уже интегрированную среду. Наилучший способ обезопасить риск — собрать лучших людей со всего мира, и иметь достаточно широкие карманы, что бы довести дело до конца. Если вы дадите парням таким как Jay Stelly, Ken Birdwell, Yahn Bernier, Tom Leonard время и деньги, то получите поистине захватывающий результат.


HL2.Net: Решение о выпуске HL2 в трех различных комплектациях (только сингл, стандартный вариант и коллекционное издание) — поистине уникальное в игровом мире. Чем вызвано такое решение?
Гейб Ньюэлл: Это просто стратегия «нормальный, хороший и самый лучший» — выдержавшая проверку временем. Главная причина — желание сотрудничать с большими магазинами типа Wal-Mart. Многие, оценив игру купят стандартную версию, вместо одного сингла. Некоторые из купивших сингл, немного подумав захотят модифицировать свою версию до мультиплеерной, и мы сможем это с легкостью сделать используя технологию Steam.

Такие варианты не должны беспокоить хардкорных игроков, потому что все это было придумано для заинтересованности обычных игроков или не-игроков, помогая им узнать что такое Half-Life 2, о котором они столько наслышались. Зачем тратить сразу 50$, если возможно оценить игру за цену поменьше.


HL2.Net: Можете рассказать о том, как будет работать оружейный инвентарь в игре?
Гейб Ньюэлл: Нет.


HL2.Net: Какую роль будут играть средства передвижения в сингле HL2? Можем ли мы ожидать еще какие-либо транспортные средства, кроме как тот багги, который мы все видели?
Гейб Ньюэлл: Да, еще есть немного транспортных средств, но мы стараемся не открывать подробности, для того чтобы игроки испытывали больший интерес в изучении транспорта играя, нежели из прессы.



Вопросы коммьюнити HL2.Net:
Athlon7: Метод распространения через Steam, естественно будет очень популярен при продаже HL2. Вы уверены в том, что серверное оборудование выдержит тысячи пользователей, закачивающих игру через Steam?
Гейб Ньюэлл: Это нас, естественно, очень пугает. Каждый раз, когда мы думаем, что все рассчитали и полностью готовы к встрече с общественным натиском на сервера — постоянно убеждаемся в том, что катастрофически ошибались.


Vino: С восхищением к техническим деталям моделей HL2: мимика лица сделана на основе скелетной анимации или иначе? Cложно ли будет для модмейкеров создать реалистичную синхронизированную мимику, которую мы наблюдали на примере G-Man и Alyx? И до какой степени физика ragdoll может быть модифицирована? Неужели физические ограничения(например, нога не может гнуться в обратную сторону) встроены в каждую модель?
Гейб Ньюэлл: Мимика, основанная на скелетной анимации — то, от чего мы отказались на самых ранних стадиях. Лица получаются каменными и качество оставляет желать лучшего. Для создателей модов, существует специальный инструмент, названный FacePoser, который на самом деле является генератором сцен. Он позволяет авторам создавать от индивидуальных выражений (например, открывание рта и одновременно сведение бровей), до мини-сцен: например, персонаж переходит от одной точки в другую, останавливается перед каким-либо объектом, смотрит на него и делает какой-то жест. Это достаточно простой инструмент, который легок в освоении. Выглядит приблизительно как программа по созданию и редактированию видеороликов, например — Adobe Premiere.


LoneDeranger: Рады ли вы тому, что непредусмотрительно начали рассказывать о HL2 в мае? Не легче ли было работать без тысячи надоедливых фанатов, которые писали вам письма? Или общение с толпами фанов оказалось полезным для процесса разработки игры?
Гейб Ньюэлл: Гораздо лучше общаться с увлеченной общественностью, чем находиться в полной тишине.


HL2.Net: Что бы подвести итог — еще один вопрос: достаточно давно вы говорили, что в выпущенных роликах спрятано «пасхальное яйцо» (easter egg). Никто не смог обнаружить его. Не будете ли вы столь любезны, чтобы дать тонкий намек фанам?
Гейб Ньюэлл: Нет.

18 сентября 2003 г.

Голосование

Вам удалось отправить садового гнома в космос?

Система Orphus