Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Гейб Ньюэлл про Half-Life 2

HomeLAN: Отзывы о Half-Life 2 в первых превью и на Е3 явно были болеё чем положительными. Думали ли вы, что коротенькая демка вызовет столько эмоций?

Гейб Ньюэлл: Я думаю, что когда вы работаете над чем-либо столько, сколько мы занимались Half-Life 2, вы постепенно теряете перспективы и забываете какое впечатление на вас произвела та или иная особенность игры в первый раз. Когда мы смотрим на демки, мы по большей части видим вещи, которые нам ещё предстоит завершить. Я не думаю, что мы хорошо поработали над подготовкой к шоу, могли бы и больше, ведь люди ждали его слишком долго.


HomeLAN: По поводу сроков разработки Half-Life 2 ходит куча слухов. Не могли бы вы сказать, сколько времени заняла именно подготовка самой игры, а не её движка?

Гейб Ньюэлл: Я не совсем уверен в том, где провести границу между движком и игрой. Мы начали работать над HL2 перед тем, как стали разрабатывать Source, потому как мы не знали, каким будет этот движок и стоит ли начинать писать его с нуля до тех пор, пока не приняли окончательное решение в связи с общей концепцией игры.


HomeLAN: Есть несколько направлений, в которые вы могли повести историю HL2. Как вы пришли к тому, чтобы завести сюжет в фантастический город в восточной Европе?

Гейб Ньюэлл: По сюжету есть причины, по которым вы оказываетесь в Сити-17. Кроме сюжетных событий, есть два фактора, повлиявших на наш выбор: первый - это то, что Виктор Антонов вырос в Румынии (на самом деле в Болгарии, Гейб ошибся - примечание HL Inside)и сам того не желая заинтриговал ряд художников направлением в написании картин, посвященных восточной Европе, ну а второй: современная восточная Европа сейчас находится на перепутье между прошлым и будущим, что прекрасно подходит под события HL2.


HomeLAN: Насколько сложно было "заново представить" внешний вид существ из оригинальной игры для сиквела?

Гейб Ньюэлл: Со внешней стороны это было не так сложно, но некоторые проблемы были с адаптацией существ в игровой процесс.


HomeLAN: Назовите нескольких существ - ваших любимчиков из новой игры и скажите почему они вам нравятся?

Гейб Ньюэлл: Мои любимые существа - это те, которые на данный момент показаны публике не были. Они мне так нравятся, потому как они включают в себя не только потрясающий внешний вид, но и буквально создающие игровой процесс особенности поведения.


HomeLAN: Насколько важную роль будет играть физика сиквела в игровом процессе Half-Life 2?

Гейб Ньюэлл: Без физики это будет уже другая игра. Физика не просто красиво сгибает трупы, она является двигателем процесса игры.


HomeLAN: Мы видели пример средства передвижения (багги) в демке на Е3. Будут ли в полной игре другие средства передвижения, которыми можно будет управлять?

Гейб Ньюэлл: Да.


HomeLAN: Мы видели разрушенные здания Сити-17 и песчаное море. Можете намекнуть на другие локации в игре?

Гейб Ньюэлл: Не-а.


HomeLAN: В демке на E3 мы видели сцену, в которой Гордон переворачивает монитор компьютера и ученый на это реагирует. Было ли это сделано на основе скриптов и могут ли подобные сцены повторяться?

Гейб Ньюэлл: Это не было заскриптовано. В игре не будет тех скриптов, которые мы видели в Half-Life 1. Думать об этих событиях следует так: есть актеры, которые участвуют в сценах, актеры становятся на свои места, декламируют роли и импровизируют. Они все время осведомлены о том, где вы находитесь и чем вы занимаетесь. В наборе инструментов для создания модов будет включена комната, в которой что бы вы не сделали, куда бы не посмотрели или передвинулись, персонажи будут отвечать на ваши действия, чтобы показать создателям модов как использовать систему "театрального действа".


HomeLAN: В Half-Life была одна из лучших озвучек персонажей в шутерах от первого лица. Насколько трудно было создать целостную картину речи в Half-Life 2?

Гейб Ньюэлл: Гораздо проще найти голос для HL2, чем для первой части. У нас было 150 прослушиваний актрис, пока мы не нашли подходящий голос для Аликс.


HomeLAN: EBGames принимает предварительные заказы не только на игру и книгу подсказок в прохождении, но и книгу для создателей модов и книгу "За игрой". Действительно ли такие книги существуют и можете ли вы побольше о них рассказать?

Гейб Ньюэлл: Да. Prima на самом деле забрались "в застенки" Half-Life 2 на ранней стадии и решили, что хотят создать три этих проекта - помощник по прохождению, руководство по созданию модов и "Создавая Half-Life 2". С ними было очень весело работать, поскольку они поддержали наш энтузиазм относительно HL2 и наше желание создавать качественные проекты.


HomeLAN: Кстати о создателях модов, насколько глубокую поддержку предоставит Valve модам для Half-Life 2 и есть ли в данный момент устроить мероприятие, предназначенное для введение создателей модов в курс дела, как сделала Epic для Unreal Tournament 2003?

Гейб Ньюэлл: Выставка модов этого года будет скореё введением в новую технологию, чем демонстрацией команд создателей модов на пресс-конференции. Мы узнали многое о модах из нашего опыта с Team Fortress Classic, Counter-Strike, Day of Defeat, и так далеё. Half-Life 2 будет гораздо болеё удобной платформой для модификаций, чем Half-Life 1. Мы будем работать со специально отобранными командами создателей модов перед релизом проекта.


HomeLAN: Прошлогодняя демо-версия Doom 3 на Е3 привела к предложению снять фильм по игре. Подхлестнула ли ваша демка Half-Life интерес к созданию фильма по мотивам вашего проекта?

Гейб Ньюэлл: Мы уже отклонили несколько предложений о съемках фильма, которые последовали сразу после Е3. Я могу часами говорить о менеджменте и бизнесе, но самым простым ответом будет: мы не хотим делать фильм о нашей игре, пока мы не узнаем, что он будет столь же хорош, сколь хорошей является игра.


HomeLAN: Множество людей говорили, что хотя Е3 демка игры их впечатлила, они не верят, что игра выйдет 30 сентября. Можете ли вы просветить нас о прогрессе разработки и возможности выпустить игру в срок?

Гейб Ньюэлл: Датой все ещё остается 30-е сентября.


HomeLAN: Если Half-Life 2 выйдет этой осенью, ей придется соревноваться с Id Software'ским Doom 3, UT2004 от Epic и Remedy с её Max Payne 2. Как вы смотрите на грядущую осеннюю битву титанов жанра экшена?

Гейб Ньюэлл: Я думаю, это круто. Жду - не дождусь купить все эти игры и поиграть в них. И тут в выигрыше будут все: если человек покупает хорошую игру, он захочет купить ещё хороших игр, а если ему попадется плохая, его интерес к компьютерным играм упадет. Так или иначе все мы выигрываем от того, что геймеров ждет целая плеяда отличных проектов этой осенью.


HomeLAN: И наконец, хотите ли вы сказать о Half-Life 2 что-нибудь ещё, перед тем как интервью закончится?

Гейб Ньюэлл: Я надеюсь, игра оправдает возложенные на неё ожидания. Коммьюнити Half-Life оказывала нам огромную поддержку с момента релиза оригинальной игры и теперь пришло время нам оплатить по счетам.

Голосование

Ваша любимая глава в Half-Life 2?

Система Orphus