Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Дэвидом Спейрером сайту 1UP

Маленький сюрприз: глава проекта Episode Two — Дэвид Спейрер держит рот на замке по поводу тех событий, о которых мы более всего хотели с ним поговорить. Советники Альянса (те куколкоподобные капсулы, которые, в конце концов, улетели из Цитадели) и есть носители, о которых говорил Доктор Брин, так ведь? И его разум теперь в них, да? Никакой реакции. Хоть намекните нам о природе «секретных технологических улучшений» доктора Кляйнера, говорим мы. Это тот же проект, на который ссылалась Моссман из Арктики? Ничегошеньки. Портфель Джи-Мена загадочно исчезает. К чему это? И снова никаких эмоций — Спрейер не желает ни отвечать, ни намекать, ни даже улыбаться.

Уже точно понятно, что события в эпизодах Half-Life 2 подаются маленькими порциями, понемногу освещающими основную сюжетную линию (лучше потихоньку приоткрывать завесу, нежели вываливать все сразу). Мы прекрасно знаем это, и потому знаем, что во втором эпизоде появится только один новый вид оружия (так называемый «Уничтожитель Страйдеров»), один лишь новый тип врагов (маленький трехногий Охотник), и ровно одно транспортное средство (самоходный таран). Однако Спрейер с радостью согласился рассказать о других горячих темах игры.

CGW: Какие элементы дизайна, представленные в первом эпизоде, вы собираетесь развивать во втором?
Дэвид Спейрер: Мы относимся к эпизодическому контенту, как к очередному дизайнерскому инструменту, пополняющему наши дизайнерские возможности. Именно поэтому каждый новый эпизод состоит из постоянно растущего набора игровых инструментов и механики. Здорово осознавать, что многие элементы, в которых мы абсолютно уверены сегодня, как, например, гравитационная пушка или искусственный интеллект напарников, считались рискованными экспериментами во время разработки Half-Life 2 и Episode One. Продолжать в том же духе интересно и нам, как разработчикам, и игрокам. Мы переносим много элементов из первого эпизода во второй, однако, мы собираемся более активно использовать динамические скрипты. Они обеспечивают интерактивное взаимодействия между компьютерными персонажами во время боя, -как, например, драки Аликс с зомби в Episode One. И, так как их срабатывание не спланированно заранее, то каждый игрок увидит разные примеры взаимодействия в разные моменты игры. Мы видим множество интересных ситуаций во взаимоотношениях, например, Охотников и горожан.


CGW: Мы знаем, что сюжет еще в состоянии разработки, однако попытайтесь ответить, какими сюжетными приемами вы собираетесь привлекать нас к эпизодам? Заставляете нас переживать о персонаже, а потом пугаете нависшей над ним внезапной смертельной опасностью — что ж, неплохое начало…
Дэвид Спейрер: Основная наша задача — это обоснованное развитие сюжета Half-Life. Мы хотим, чтобы игроки понимали, что эпизоды, это продолжение сюжета Half-Life и Half-Life 2, а вовсе не какие-то необязательные ответвления основной сюжетной линии. Персонажи и сюжет фундаментальны для серии, поэтому мы максимально упираем на них в каждом эпизоде. Конечно, мы так же не забываем поддерживать интерес к игре, вводя новых персонажей, необычное игровое окружение, и свежую игровую механику.


CGW: В предыдущих интервью CGW, управляющий директор Valve Гейб Ньюэлл говорил, что «в Episode Two, вы увидите те места и транспортные средства, которые показались нам наиболее интересными и которые мы решили выдвинуть на первый план». Есть ли шанс, что мы будем командовать Охотниками, как Cylon Raider’ом в Battlestar Galactica?
Дэвид Спейрер: Звучит здорово, мне обязательно надо посмотреть этот эпизод.


CGW: Episode One продолжает персонифицировать Аликс как персонажа, и чем больше жизни в нее вкладывается, тем менее активным смотрится Гордон — молчаливое оружие, единственная задача которого, как говорил Доктор Брин, разрушение. Возможно, в этом виновато ваше решение не давать игроку вымолвить ни слова или появление неуклюжей кнопки «обнять», — не беспокоит ли вас такая оценка?
Дэвид Спейрер: Молчание игрока это, без сомнения, основное мешающее нам дизайнерское ограничение, но его преимущества легко перекрывают все сложности. Мы очень старались погрузить игрока в нашу вселенную, и звук голоса Гордона только напомнил бы игрокам, что они всего лишь играют в игру. Так что, несмотря на все дизайнерские трудности, мы считаем, что Гордон должен быть лишь пустой оболочкой для личности и эмоций игрока.


CGW: В нашем последнем разговоре вы не соглашались с тем, что стремление увидеть новое оружие и уровни является движущей силой, и ставили ее ниже более важных вещей, вроде мотивации. Однако, до сих пор именно оружейный арсенал: от гравитационной пушки до фероподов, управляющих муравьиными львами, и монструозный зверинец: от хэдкрабов до снарков, делали Half-Life таким, какой он есть. Не кажется ли вам, что первому эпизоду немного не хватает того и другого?
Дэвид Спейрер: Гравитационная пушка в Half-Life 2 помогла нам переосмыслить понятие «оружие» для всей серии. Теперь мы считаем, что вещи вроде сигнальных ракет и дисков от циркулярных пил так же важны, если не более важны, чем традиционные для стрелялок виды оружия.


CGW: Valve удивительно активно отслеживает и прислушивается к отзывам тестеров. Представляем себе дизайнера, стонущего от неспособности игроков пройти через сложности игры, и вынужденного попросту обозначить способ решения задачки светящимися иконками, как и поступает большинство массово-ориентированных продуктов, вместо того, чтобы использовать менее явные намеки. Насколько важен этот подход для успеха ваших игр?
Дэвид Спейрер: Я не могу даже представить, чтобы игра отправилась в продажу, не пройдя проверку нашими игроками-тестерами. Сколько наших задумок, и, в особенности, головоломок, провалилось при тестировании у тестеров. В большинстве случаев мы не могли предвидеть подобные неудачи, чтобы заранее подсказать способы решения. И, так как мы стараемся решить проблему максимально изящно, мы всегда пытались давать как можно более тонкие подсказки, прошедшие многократное тестирование, прежде чем перейти к выдаче четких указаний, что делать игроку.


CGW: Хоть намекните, захвачен ли разум Брина Советником Альянса, которого мы видели в Episode One. Горячо? Холодно?
Марк Лэйдлоу: А насколько теплый кот Шредингера (Schroedinger’s cat)? [Примечание редактора: Ищите ответ в Google. Мы так и сделали.]


CGW: Что вы можете рассказать об «уничтожителе страйдеров» и машине-таране из Episode Two?
Дэвид Спейрер: «Уничтожитель страйдеров» — это новый интересный способ убить страйдера, куда более захватывающий, чем стандартные семь ракет, но и несколько более сложный в реализации. Что до машины, то она была построена кучкой выживших горожан, и вобрала в себе их любовь к могучей технике, способной оставлять кровавые просеки в толпах зомби. От себя добавлю, что паровозный отбойник впереди машины великолепно работает против Охотников, если им случится стать у вас на пути.


CGW: Не приведут ли открытые лесные пространства в Episode Two к более свободной навигации по уровням?
Дэвид Спейрер: Большие открытые пространства Episode Two приводят к более свободным боям, среди которых не будет и двух похожих. Мы заметили, что это приносит куда больше разнообразия в перестрелки, и люди наверняка захочется переигрывать их вновь и вновь. Что до ориентирования, то уровни большего размера позволяют спрятать больше секретов для игроков, которые не любят ходить избитыми маршрутами.


CGW: Ситуации/окружающие обстановки в Episode Two были адаптированы из материалов, упомянутых в Raising the Bar, но не появившихся в Half-Life 2? Например, Моссман в Арктике…
Дэвид Спейрер: Нет, все ситуации были придуманы, чтобы соответствовать сюжетным и геймплейным требованиям Episode Two. Ничто из этого не существовало до начала работы над вторым эпизодом.
12 октября 2006 г.

Оригинал: 1UP

Голосование

С какой игры у вас началось знакомство с серией Half-Life?

Система Orphus