Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Дагом Ломбарди и Эриком Джонсоном сайту GamesIndustry.biz

Среди других разработчиков Valve особенно выделяют система дистрибуции Steam и движок Source особенно. Теперь создатели Half-Life полностью охватывают процесс создания и доставки игр конечному пользователю — разработка прикладного и связующего ПО, маркетинг и издание, розничные продажи и распространение.

Подобное положение компания использовала для поддержки независимых талантов, дала возможность малым командам разработчиков мыслить шире и получать за это деньги. Steam стал площадкой как для игр на движке Source (The Ship, Garry’s Mod и выходящий в скором времени кооперативный шутер Left 4 Dead от студии Turtle Rock), так и для независимых разработок, таких как Darwinia и Rag Doll Kung Fu — и помогла им всем получать серьезный доход.

Даг Ломбарди
Эрик Джонсон

Мы поговорили с Дагом Ломбарди, маркетинговым директором, и Эриком Джонсоном, производственным менеджером Valve, о том, какое значение имеет сетевое распространение для будущего разработки и продаж игр, куда идет рынок PC-игр, и — в связи с выходом Half-Life 2: Episode Two в этом году — как компания адаптируется к доставке эпизодического контента.

Это может показаться странным, но, несмотря на то, что Valve доставляет игры напрямую пользователям и получает процент от продаж через Steam, и, несмотря на падение уровня розничных продаж — Valve не считает розничный рынок мертвым. «Всегда найдется покупатель, который захочет пойти в магазин и найти что-нибудь новое для себя», — говорит Ломбарди.

И некоторые покупатели все равно предпочитают приобрести коробочную версию, даже если игра уже находится на их жестких дисках. «Интересной вещью для нас была акция бесплатных уикендов на Steam, в результате которой изменились продажи в рознице», — объясняет Джонсон. — «Был огромный приток игроков, и мы могли видеть, кто из них приобрел продукт через Steam. Продажи были большие и более 60% пришлись на розничные каналы — таков результат бесплатных уикендов. Люди играли во время акции на Steam и затем отправились в магазин, чтобы купить игру. Сетевые и розничные методы продаж не сегментированы, они не борются между собой настолько сильно, как принято считать».

Рождение Steam, как канала продаж, принадлежащего разработчику, было совершенно случайным. Ломбарди объяснил, что Valve была первоначально заинтересована в системе автоматической доставки обновлений, «и тогда, когда мы начали создавать её, то случайно пришли к идее продаж через эту систему».

Но решение о создании такой системы своими силами было продиктовано необходимостью, а не стратегией. «Мы встречались с Yahoo, Amazon и многими другими компаниями, которые, как мы полагали, могли бы осуществить подобное, мы даже ходили в Cisco и спрашивали, знают ли они кого-нибудь, кто занимается этим, потому что мы не хотели делать такое сами, это казалось очень и очень сложным. И все говорили что-то похожее на „нет, нет, возможно, в будущем“, а мы отвечали что-то похожее на „нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко“».

Steam создает особую среду небольшим разработчиков — для работы и для отношений с «издателем», Valve, и своими клиентами. «Мы подходим к этому как разработчики и создатели игр», — говорит Ломбарди, — «Как люди, работающие с играми, мы обычно думаем о проблемах проверки качества продукта, и пытаемся освободиться от мышления обычными шаблонами типа: „игра должна попасть в магазины к Рождеству“, „должно быть 20-ть часов геймплея“, „нужно, чтобы было много оружия“».

«Множество разработчиков и игровых компаний не обладают таким самоконтролем», — соглашается Джонсон. — «Большинство разработчиков думают: „Мы сделаем эту игру для издателя, отправим им мастер-диск и затем перейдем к следующему проекту“. Steam позволяет им развивать отношения напрямую с клиентами, слышать, что хотят их пользователи. Это такая вещь, которая непременно пригодилась бы каждому разработчику, для нас она очень ценна».

Благодаря сетевому распространению небольшие игры от независимых разработчиков придут на консоли — в форме Microsoft Xbox Live Arcade и магазина Sony PSN — думает ли Valve, что разработчики смогут найти подобные возможности в гостиной? Джонсон и Ломбарди относятся к этому скептически. «Я считаю, что, идя этим путём можно столкнуться с некоторыми сложностями при продаже игр на консолях», — говорит Джонсон.

«Да, не очень хорошо с постоянно изменяющимися играми…», — соглашается его коллега. — «Постоянно развивать игру по подобию Counter-Strike — очень сложно в консольных условиях, и существование пользовательского сообщества, которое тоже вносит свой вклад в развитие — также затруднено».

«Сейчас, все подобные сервисы полезны для разработчиков казуальных игр», — продолжает Ломбарди. — «Но для людей, кто делает хардкорные игры, основной моделью распространения остаются розничные продажи. Я не думаю, что мы увидим там что-то подобное Counter-Strike, вышедший из ниоткуда, из простого любительского сообщества, чтобы продаться миллионными тиражами по реальной цене, как одна из обычных игр. Все, что происходит сейчас на Steam — это последствия модели разработки и распространения Counter-Strike».

Steam — не единственный большой успех в методах работы Valve за последние годы. Другим можно считать изменение способа поставки игр серии Half-Life, как серии эпизодов, а не раздельных продолжений. Что стоит за решением экспериментировать с широко обсуждаемым и редко используемым эпизодическим контентом? Ломбарди вздыхает: «Пять лет и более $40 миллионов на создание Half-Life 2 — это похоже на…»

«…ужасную боль в заднице», — встревает Джонсон.

«Так как мы двигаемся вперед, то если на Half-Life было потрачено 2,5 года и меньше $10 миллионов, на Half-Life 2 — более 5 лет и $40 миллионов, значит Half-Life 3 — это 8 лет и $65 миллионов? Черт, нет, это напоминает бесконтрольное движение по спирали — нам необходимы были изменения». Но нет ли опасности, что в погоне за эпизодическими играми, Valve отстанет в гонке технологий? Джонсон категорически не согласен, аргументируя это тем, что развитие технологий происходит гораздо быстрее и эффективнее при частых релизах.

«Нет, мы чувствуем, что развитие технологии, которую мы создаем и продаем, сейчас идет гораздо быстрее, чем когда мы разрабатывали Source во время создания Half-Life 2. Были технологические решения, которые при создании Half-Life 2 не работали как надо и мы их выбрасывали. А так как на тот момент это была не готовая игра, которую мы уже продавали, то движок долгое время находился в сыром состоянии, постоянно изменялся, и это сильно затягивало весь процесс разработки. Если бы мы сразу захотели выпустить игру с HDR и физикой, то нам бы пришлось потратить много времени на проверку взаимодействия этих систем и это не простой процесс… Помимо того, что у нас было целых десять тестовых систем для Half-Life 2, так они еще и вызывали ошибки друг у друга, и всё это было похоже на кошмар. А если у вас есть возможность делать подобные вещи постепенно, после того, как вы уже выпустили какую-то часть кода — это крайне сильно помогает при разработке. Но если вы еще ничего не создали, то такой подход вам не нужен».

Valve остается ярым защитником PC, и опровергает аргументы, что снижение розничных продаж игр для PC означает смерть платформы. Утверждает, что если принять во внимание альтернативные потоки доходов, то рынок PC можно считать самым здоровым. «Sony и Microsoft содержат целую армию пиарщиков, задача которых — каждый день впихивать эту информацию в уста прессы и аналитиков», — говорит Ломбарди, — «Все эти люди говорят, что PC мертва, консоли победили, и никто со стороны PC не защищает эту платформу. И розничные продажи игр PC снижаются, а они, без сомнения, говорят об этом».

«Но World of Warcraft принес большую прибыль, минуя розничные сети, Steam также приносит прибыль разработчикам, продажи всех казуальных игр также не учитываются — игры PopCap, Bejeweled и им подобные. Если вы возьмете WOW, Steam, PopCap и положите их на чашу PC, все эти огромные доходы — да даже просто WOW, так? Если вы возьмете прибыли от WOW за 2006 год и сравните их с прибылью от Xbox 360, то тогда вы вряд ли подумаете, что рынок PC мертв».

Честно говоря, Microsoft слишком уверена в платформе PC, Games for Windows и инициативе Live Anywhere, связанные с запуском DirectX 10 и Windows Vista. Создаётся впечатление, что в планах компании — поставить PC рядом с 360. Но Ломбарди сомневается в долгосрочных намерениях редмондского гиганта, направленных на укрепление рынка PC.

«В данный момент, это похоже на часть маркетинговой компании Vista. Чтобы на самом деле поддержать подобный проект — нужно усиленно работать над ним годами. Поэтому посмотрим, будет ли Microsoft через пару лет также тратить деньги на отделы Games for Windows в магазинах и будут ли её пиарщики утверждать, что PC не умирает, и что рынок PC больше чем у всех консолей вместе взятых. И если это всё делается только для улучшения продаж Vista, то на самом деле плохо для игровой индустрии, но хорошо для Microsoft, причём только в краткосрочный период».

16 марта 2007 г.
Оригинал: GamesIndustry.biz

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus