Интервью
Неделя Valve на 1UP — день пятый
Юрий Цуканов,
Интервью разбито на две части, первая из которых освещает мнение Ньюэла об игровой индустрии, вторая — рассуждения о следующих поколениях игр и игровых платформ и, конечно же, будущего продуктов Valve.
https://youtu.be/TI0oubNwnp0
https://youtu.be/jx0r3iFnWyo
Желающие могут приступить к скачке интервью:
- Часть первая, Quicktime (129,80 Мб)
- Часть первая, WMV (64,57 Мб)
- Часть вторая, Quicktime (95,41 Мб)
- Часть вторая, WMV (46,80 Мб)
Half-Life 2 для Xbox близок к завершению
Юрий Цуканов,
СVG: Для начала скажите нам, учитывая все отзывы с E3, можете ли вы подтвердить то, что финальная версия поразит игроков?
Даг Ломбарди: Да. Игра была названа лучшим шутером и лучшей игрой жанра экшен для Xbox на E3. Мы хотим дать игрокам очень качественную версию игры, и именно поэтому мы портировали её на Xbox — ни одна из существующих на данный момент приставок не позволяла нам реализовать наши требования.
СVG: Можете ли сказать нам, в какой стадии разработки находится игра сейчас?
Даг Ломбарди: Мы находимся на завершающей стадии. Новое освещение и графические эффекты уже добавлены и сейчас, большую часть времени, мы тестируем новый интерфейс, конфигурации управления по умолчанию и оптимизируем, оптимизируем, оптимизируем…
СVG: Что было самым трудным при портировании игры на Xbox?
Даг Ломбарди: То, что мы чётко знали конфигурацию платформы позволило нам добавлять новые графические эффекты и освещение для Xbox, которые мы не могли реализовать на PC из-за минимальных поддерживаемых системных требований. Вот это и было одним из самых интересных вызовов, к тому же игра только выигрывает от новых и улучшенных эффектов. Однако, работа с памятью была самым трудным — необходимо было добиться удовлетворительной производительности от игры, для которой требуется 256 Мб, на платформе с 64 мегабайтами.
СVG: Что вам лично нравится в Xbox версии Half-Life 2?
Даг Ломбарди: Одной из моих любимых частей игры является уровень на побережье, где вы едете на багги, сражаетесь с солдатами Альянса, муравьиными львами и катящимися минами. В Xbox версии управление транспортом, благодаря аналоговому контролю, еще более приятное. Плюс новые световые эффекты очень сильно раскрывают себя в прибрежной зоне, где смешиваются свет и тени.
СVG: Что выделяет Half-Life 2 из толпы себе подобных?
Даг Ломбарди: Сочетание истории и действия — вот ключевой ингредиент для игр серии Half-Life, который мы всё еще не видели в других экшен играх. В дополнение к этому, в Half-Life 2, игроки сталкиваются с невероятно реалистичными персонажами и более интуитивным стилем игры, который возможен благодаря физической симуляции.
Предлагаем вам прочитать перевод интервью с Гейбом Ньюэллом, в котором он рассказывает журналистам Next Generation свой видение ситуации на рынке консолей следующего поколения, о проблемах создания игр под них и о громких заявлениях компаний, выпускающих новое железо. Цитата:
Заявления типа «О! PS3 будет работать вдвое быстрее, чем Xbox 360» — полная чушь. Они не значат ничего. Удивительно как игровое сообщество не понимает что их держат за идиотов. Предполагается, что все просто проглотят подобные заявления, хотя факты в том, что не существует в данный момент программного кода, способного работать на обеих системах и выступать хотя бы в приблизительном качестве измерителя производительности. Так что, прежде чем выступить с подобным заявлением, я бы подумал о наших клиентах. И о том, что таким образом мы воспринимаем их как кретинов, до которых никогда не дойдет реальное положение дел и то, что мы непрерывно лжем им. Это настоящая проблема, потому что в длительной перспективе это ударит по нашим же продажам.
Ну и в дополнение к консольным новостям, хотим предложить вам просмотреть первый трейлер Half-Life 2 для Xbox (17,63 Мб). По заверениям сайта half-life2.de, по меркам устаревшего Xbox HL2 оставляет хорошие впечатления и с достоинством выдерживает сравнение с Halo 2.
Билл рассказал о процессе создания персонажей, в начале которого за визуальную основу берутся простые люди, а заканчивается всё инновационными методиками симуляции глаз, лицевой анимации и процедурной скелетной системы. В результате получаются игровые персонажи, которые всегда смотрят на игрока при обращении к нему (в независимости от того, где он находится), которые при необходимости могут полуобернуться или полностью развернуться при необходимости, что бы гарантировать более полное погружение в развитие сюжета. Цитата:
Одной из наших целей было создать персонажей, которые понравятся игроку. И мы всё еще работаем над этим. В Aftermath мы пытаемся создать персонаж, который пройдет с игроком через всю игру и, оставаясь полезным, не будет являться раздражителем.
Ещё одним из примеров продвижения разработчиков на этом пути стал недавний найм на работу Бэя Рэйта (на фото справа) — ведущего лицевого аниматора персонажа Голлума, в трилогии Питера Джексона Властелин Колец. Сейчас его задача состоит в улучшении системы лицевой анимации для персонажей, которые появятся в Half-Life 3.
Дайджест новостей (10−07−2005)
Юрий Цуканов,
В еженедельных новостях Valve не было рассказано ничего нового для тех, кто внимательно следил за развитием последних событий в мире HL2. Очередная констатация того факта, что Ritual разрабатывает продолжение некогда популярной игры Sin — Sin Episodes, используя движок Source и систему доставки контента Steam. Если вас интересует эта игра — вся дальнейшая информация должна появляться на официальном сайте, где пока можно скачать пару обоев рабочего стола и подписаться на рассылку новостей.
Множество игровых изданий с удовольствием начало перепечатывать новость, в которой журналисты сайта Inquirer подсчитывают деньги в кармане ATI, потраченные на раскрутку HL2 и, как следствие, на рекламу собственной продукции — на которой игра работает лучше, чем на других видеокартах. Лично мы, во-первых, не сильно доверяем Inquirer — этот сайт неоднократно публиковал «жаренные факты» (касаемо HL2), которые так никогда и не подтвердились. А, во-вторых, совершенно не понятно, почему Inquirer (и с его подачи все остальные сайты) опять вспомнил про эти деньги… точно такую же информацию, с точно такими же цифрами Inquirer публиковал в сентябре 2003 года (!). Зачем нужно повторяться? Может быть кто-то «попросил» «напомнить» эту информацию?
Ну и парочка кратких новостей, буквально одной строкой:
- Интервью с Дагом Ломбарди сайту Amped DX. Основные вопросы о VAC2, модах на движке Source, системных требованиях Lost Coast.
- Вышла вторая альфа мода Dodgeball — спортивной игры, с усиленным уклоном в использование физических законов.
- Небольшой отрывок из интервью с работниками Valve (дизайнером Биллом Ван Бюреном, писателем Марком Лэйдлоу и аниматором Биллом Флэтчером), опубликованное в журнале PC Gamer UK. Интересное чтиво, обязательное для истинных фэнов.
- Совместное прохождение HL2 стало очень популярным последнее время: авторы очередного мода этой направленности, VenShinra Co-Op, выпустили новую версию (1.4).
Интервью с Ломбарди и первый cкриншот DoD: Source с HDR
Юрий Цуканов,
Небольшая цитата:
Halflife2.net: В начале этого года прошел конкурс на лучшую любительскую карту для Half-Life 2: Deathmatch, в результате которого мы получили несколько очень качественных карт. На что было походе судейство конкурса и оправдали ли ваши ожидания качество карт?
Даг Ломбарди: За несколько дней до завершения приема карт, мы получили всего лишь небольшое количество карт и уже начали было паниковать. Затем, за день до закрытия, к нам пришел почтальон с гигантской ящиком компакт-дисков. На следующий день он принес еще один — к нашему большому удивлению и облегчению. Все следующие дни и недели мы провели за бесконечной игрой. И между нами были горячие дебаты по мере сокращения списков кандидатов на победу. В конце, мы поняли, что конкурс имел большой успех и мы хотели бы поблагодарить каждого, кто нашел время для создания своей работы.
Но больше всего авторы интервью гордятся тем, что получили первый в интернете скриншот DoD: Source с технологией HDR. Мы же, внимая вашим настойчивым просьбам, выкладываем перевод интервью с Дагом Ломбарди. Читайте!
Цитата для затравки:
GameSpot: Из демонстрации на E3 мы узнали о том, что в Aftermath будет добавлена технология High-Dynamic Range Lighting, которая позволяет реалистично симулировать реакцию человеческого глаза на изменяющееся освещение. А будут ли добавлены новые возможности использования физики с помощью гравитационной пушки, будут ли новые виды оружия, новые предметы или возможности, которые сделают геймплей Aftermath столь же уникальным, как гравитационная пушка сделала геймплей Half-Life 2?
Робин Волкер: Aftermath добавит множество способов воздействия игрока на мир Half-Life 2. Аликс и другие союзники получат новые способности. Но и враги, как старые, так и новые, не тратили время зря.
Помимо обновленной галереи Aftermath мы предлагаем ознакомится с новыми картинками в галерее Lost Coast.
Даг Ломбарди: Steam — отдушина для разработчиков игр
Юрий Цуканов,
Gamecloud: Естественно, распространение через интернет освобождает разработчиков от контрактов с издателями. Не чувствуете ли вы, что это может привести к свободе для игр: появлению более креативных игр, с неожиданными элементами в дизайне и содержимом?
Даг Ломбарди: В наши дни креативность и неожиданные элементы не популярны у издателей, дающих зеленый свет проектам. Спросите это у любого разработчика, которым за последний год пришлось опустить планку оригинальных игровых идей. В общем, да, возможность создавать игру любого размера и полностью своего дизайна, главная выгода этого альтернативного метода распространения. Counter-Strike — великолепный пример проекта, который не получил бы зеленый свет при традиционных подходах (нет одиночной игры, большая сложность новичкуи т.д.). Кроме этого, используя Steam, разработчики уже имеют место где они могут продавать свои работы и класть в карман львиную часть заработанных доходов.
Dystopia — интерьвю с разработчиками
Юрий Цуканов,
modDB: Какой ваш любимый тип геймплея в Dystopia?
Роберт «Fuzzy» Крауч: В последнее время я очень люблю исполнять роль грозы вражеских хакеров в реальном мире. Я выбираю легкий класс с имплантатами Stealth и Tac scanner, а из оружия беру BoltGun. Моя тактика — проникнуть за основную линию сражения, найти тело вражеского хакера в реальном мире и уничтожить его, пока он носится по киберпространству. Так я позволяю нашему хакеру спокойно заниматься взломами и не отвлекаться на сражения с вражеским хакером.
Интервью с разработчиками Dystopia взято представителями сайта modDB и переведено нами специально для вас. Читайте!
Даг Ломбарди о ближайшем будущем игр Valve
Юрий Цуканов,
PHL: Дата выпуска Half-Life 2 для XBox? Дата выпуска Lost Coast?Специально для вас мы прослушали всё интервью и сделали его перевод. Читайте.
Даг Ломбарди: Сентябрь для Xbox версии. Lost Coast будет доступен раньше, где-то в первой половине лета. Для Lost Coast понадобится процессор с частотой минимум 2 ГГц, минимум 1 Гб оперативной памяти и лучшая из доступных видеокарт.
PHL: Будет ли в Aftermath использована технология HDR?
Даг Ломбарди: Да. И в Aftermath и в Day of Defeat: Source, так же как и во все наши последующие продукты HDR будет включен в качестве опции или набора опций.
PHL: Планируются ли игры Valve для следующего поколения консолей — XBox 360 и PS3?
Даг Ломбарди: Пока никаких заявлений насчет консолей следующего поколения. Однако, нам естественно интересно перенести Source на эти платформы.
PHL: Планируется ли перевод на Source других старых игр или продолжений (Blue Shift, OpFor)?
Даг Ломбарди: Возможно :)