Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью

Вот и завершился проект «Неделя Valve на 1UP» — вчера были опубликованы материалы последнего дня, представляющие собой видеоинтревью с основателем Valve — Гейбом Ньюэлом.

Интервью разбито на две части, первая из которых освещает мнение Ньюэла об игровой индустрии, вторая — рассуждения о следующих поколениях игр и игровых платформ и, конечно же, будущего продуктов Valve.

https://youtu.be/TI0oubNwnp0
https://youtu.be/jx0r3iFnWyo
Желающие могут приступить к скачке интервью:
Даг Ломбарди, беседуя с представителями Computer And Video Games рассказал о некоторых деталях Half-Life 2 для Xbox. Разговор получился кратким, поэтому представляем его перевод прямо здесь:

СVG: Для начала скажите нам, учитывая все отзывы с E3, можете ли вы подтвердить то, что финальная версия поразит игроков?
Даг Ломбарди: Да. Игра была названа лучшим шутером и лучшей игрой жанра экшен для Xbox на E3. Мы хотим дать игрокам очень качественную версию игры, и именно поэтому мы портировали её на Xbox — ни одна из существующих на данный момент приставок не позволяла нам реализовать наши требования.

СVG: Можете ли сказать нам, в какой стадии разработки находится игра сейчас?
Даг Ломбарди: Мы находимся на завершающей стадии. Новое освещение и графические эффекты уже добавлены и сейчас, большую часть времени, мы тестируем новый интерфейс, конфигурации управления по умолчанию и оптимизируем, оптимизируем, оптимизируем…

СVG: Что было самым трудным при портировании игры на Xbox?
Даг Ломбарди: То, что мы чётко знали конфигурацию платформы позволило нам добавлять новые графические эффекты и освещение для Xbox, которые мы не могли реализовать на PC из-за минимальных поддерживаемых системных требований. Вот это и было одним из самых интересных вызовов, к тому же игра только выигрывает от новых и улучшенных эффектов. Однако, работа с памятью была самым трудным — необходимо было добиться удовлетворительной производительности от игры, для которой требуется 256 Мб, на платформе с 64 мегабайтами.

СVG: Что вам лично нравится в Xbox версии Half-Life 2?
Даг Ломбарди: Одной из моих любимых частей игры является уровень на побережье, где вы едете на багги, сражаетесь с солдатами Альянса, муравьиными львами и катящимися минами. В Xbox версии управление транспортом, благодаря аналоговому контролю, еще более приятное. Плюс новые световые эффекты очень сильно раскрывают себя в прибрежной зоне, где смешиваются свет и тени.

СVG: Что выделяет Half-Life 2 из толпы себе подобных?
Даг Ломбарди: Сочетание истории и действия — вот ключевой ингредиент для игр серии Half-Life, который мы всё еще не видели в других экшен играх. В дополнение к этому, в Half-Life 2, игроки сталкиваются с невероятно реалистичными персонажами и более интуитивным стилем игры, который возможен благодаря физической симуляции.

Предлагаем вам прочитать перевод интервью с Гейбом Ньюэллом, в котором он рассказывает журналистам Next Generation свой видение ситуации на рынке консолей следующего поколения, о проблемах создания игр под них и о громких заявлениях компаний, выпускающих новое железо. Цитата:

Заявления типа «О! PS3 будет работать вдвое быстрее, чем Xbox 360» — полная чушь. Они не значат ничего. Удивительно как игровое сообщество не понимает что их держат за идиотов. Предполагается, что все просто проглотят подобные заявления, хотя факты в том, что не существует в данный момент программного кода, способного работать на обеих системах и выступать хотя бы в приблизительном качестве измерителя производительности. Так что, прежде чем выступить с подобным заявлением, я бы подумал о наших клиентах. И о том, что таким образом мы воспринимаем их как кретинов, до которых никогда не дойдет реальное положение дел и то, что мы непрерывно лжем им. Это настоящая проблема, потому что в длительной перспективе это ударит по нашим же продажам.

Ну и в дополнение к консольным новостям, хотим предложить вам просмотреть первый трейлер Half-Life 2 для Xbox (17,63 Мб). По заверениям сайта half-life2.de, по меркам устаревшего Xbox HL2 оставляет хорошие впечатления и с достоинством выдерживает сравнение с Halo 2.

https://youtu.be/x2T6k6cqUmU

9 и 10 июля в Лондоне проходил фестиваль NTI* (Non Trivial Interaction), посвященный компьютерному игровому искусству. На фестиваль был приглашен, и выступал с докладом «Актерская игра в интерактивном окружении» ведущий аниматор Valve — Билл Ван Бюрен.

Билл Ван БюренБилл рассказал о процессе создания персонажей, в начале которого за визуальную основу берутся простые люди, а заканчивается всё инновационными методиками симуляции глаз, лицевой анимации и процедурной скелетной системы. В результате получаются игровые персонажи, которые всегда смотрят на игрока при обращении к нему (в независимости от того, где он находится), которые при необходимости могут полуобернуться или полностью развернуться при необходимости, что бы гарантировать более полное погружение в развитие сюжета. Цитата:
Одной из наших целей было создать персонажей, которые понравятся игроку. И мы всё еще работаем над этим. В Aftermath мы пытаемся создать персонаж, который пройдет с игроком через всю игру и, оставаясь полезным, не будет являться раздражителем.

Бэй Рэйт - один из создателей Голлума

Ещё одним из примеров продвижения разработчиков на этом пути стал недавний найм на работу Бэя Рэйта (на фото справа) — ведущего лицевого аниматора персонажа Голлума, в трилогии Питера Джексона Властелин Колец. Сейчас его задача состоит в улучшении системы лицевой анимации для персонажей, которые появятся в Half-Life 3.
На прошедшей неделе было несколько новостей, которые прошли мимо нашей ленты. Давайте сегодня подведем небольшой дайджест этой информации.

В еженедельных новостях Valve не было рассказано ничего нового для тех, кто внимательно следил за развитием последних событий в мире HL2. Очередная констатация того факта, что Ritual разрабатывает продолжение некогда популярной игры Sin — Sin Episodes, используя движок Source и систему доставки контента Steam. Если вас интересует эта игра — вся дальнейшая информация должна появляться на официальном сайте, где пока можно скачать пару обоев рабочего стола и подписаться на рассылку новостей.


Множество игровых изданий с удовольствием начало перепечатывать новость, в которой журналисты сайта Inquirer подсчитывают деньги в кармане ATI, потраченные на раскрутку HL2 и, как следствие, на рекламу собственной продукции — на которой игра работает лучше, чем на других видеокартах. Лично мы, во-первых, не сильно доверяем Inquirer — этот сайт неоднократно публиковал «жаренные факты» (касаемо HL2), которые так никогда и не подтвердились. А, во-вторых, совершенно не понятно, почему Inquirer (и с его подачи все остальные сайты) опять вспомнил про эти деньги… точно такую же информацию, с точно такими же цифрами Inquirer публиковал в сентябре 2003 года (!). Зачем нужно повторяться? Может быть кто-то «попросил» «напомнить» эту информацию?


Ну и парочка кратких новостей, буквально одной строкой:
  • Интервью с Дагом Ломбарди сайту Amped DX. Основные вопросы о VAC2, модах на движке Source, системных требованиях Lost Coast.
  • Вышла вторая альфа мода Dodgeball — спортивной игры, с усиленным уклоном в использование физических законов.
  • Небольшой отрывок из интервью с работниками Valve (дизайнером Биллом Ван Бюреном, писателем Марком Лэйдлоу и аниматором Биллом Флэтчером), опубликованное в журнале PC Gamer UK. Интересное чтиво, обязательное для истинных фэнов.
  • Совместное прохождение HL2 стало очень популярным последнее время: авторы очередного мода этой направленности, VenShinra Co-Op, выпустили новую версию (1.4).
Несколько дней назад представители сайта HalfLife2.Net взяли интервью у Дага Ломбарди. В нём было затронуто большое количество тем, начиная с самого Half-Life 2 и его продолжений — Lost Coast и Aftermath, и заканчивая модами — HL2: Deathmath и DoD: Source, с детальным описанием того, что же такое HDR от Valve.

Небольшая цитата:
Halflife2.net: В начале этого года прошел конкурс на лучшую любительскую карту для Half-Life 2: Deathmatch, в результате которого мы получили несколько очень качественных карт. На что было походе судейство конкурса и оправдали ли ваши ожидания качество карт?

Даг Ломбарди: За несколько дней до завершения приема карт, мы получили всего лишь небольшое количество карт и уже начали было паниковать. Затем, за день до закрытия, к нам пришел почтальон с гигантской ящиком компакт-дисков. На следующий день он принес еще один — к нашему большому удивлению и облегчению. Все следующие дни и недели мы провели за бесконечной игрой. И между нами были горячие дебаты по мере сокращения списков кандидатов на победу. В конце, мы поняли, что конкурс имел большой успех и мы хотели бы поблагодарить каждого, кто нашел время для создания своей работы.

Скриншот DoD: Source с технологией HDR

Но больше всего авторы интервью гордятся тем, что получили первый в интернете скриншот DoD: Source с технологией HDR. Мы же, внимая вашим настойчивым просьбам, выкладываем перевод интервью с Дагом Ломбарди. Читайте!
Кому новые подробности об Aftermath? Ими делится со страниц популярного игрового портала GameSpot, Робин Волкер — дизайнер и программист Valve Software. Как утверждают сами авторы беседы: «тем, кто предпочитает оставаться в полном неведении о Aftermath, мы не рекомендуем читать это интервью». Мы же, в свою очередь, предлагаем вам прочитать полный перевод разговора, выполненный «по горячим следам» нашим любимым Newbie.

Цитата для затравки:
GameSpot: Из демонстрации на E3 мы узнали о том, что в Aftermath будет добавлена технология High-Dynamic Range Lighting, которая позволяет реалистично симулировать реакцию человеческого глаза на изменяющееся освещение. А будут ли добавлены новые возможности использования физики с помощью гравитационной пушки, будут ли новые виды оружия, новые предметы или возможности, которые сделают геймплей Aftermath столь же уникальным, как гравитационная пушка сделала геймплей Half-Life 2?

Робин Волкер: Aftermath добавит множество способов воздействия игрока на мир Half-Life 2. Аликс и другие союзники получат новые способности. Но и враги, как старые, так и новые, не тратили время зря.

Аликс снова с нами и она вновь нацелена на смертельный удар по Альянсу
Уличные бои Half-Life 2 вернутся в Aftermath
Без зомби и хэдкрабов это был бы уже не Half-Life

Помимо обновленной галереи Aftermath мы предлагаем ознакомится с новыми картинками в галерее Lost Coast.
Ведущие сайта Gamecloud опубликовали интервью с менеджером по маркетингу Valve — Дагом Ломбарди, в котором обсуждается система распространения контента Steam. Мы же в свою очередь публикуем перевод этого интервью. Информация очень интересная и рекомендуется к прочтению. Цитата:
Gamecloud: Естественно, распространение через интернет освобождает разработчиков от контрактов с издателями. Не чувствуете ли вы, что это может привести к свободе для игр: появлению более креативных игр, с неожиданными элементами в дизайне и содержимом?

Даг Ломбарди: В наши дни креативность и неожиданные элементы не популярны у издателей, дающих зеленый свет проектам. Спросите это у любого разработчика, которым за последний год пришлось опустить планку оригинальных игровых идей. В общем, да, возможность создавать игру любого размера и полностью своего дизайна, главная выгода этого альтернативного метода распространения. Counter-Strike — великолепный пример проекта, который не получил бы зеленый свет при традиционных подходах (нет одиночной игры, большая сложность новичку и т.д.). Кроме этого, используя Steam, разработчики уже имеют место где они могут продавать свои работы и класть в карман львиную часть заработанных доходов.
Предлагаем вам ознакомиться с переводом интервью, взятым у команды разработчиков модификации в жанре киберпанк — Dystopia. Как вы можете помнить, этот мод был отмечен самой Valve, как многообещающая разработка. Цитата из перевода:
modDB: Какой ваш любимый тип геймплея в Dystopia?

Роберт «Fuzzy» Крауч: В последнее время я очень люблю исполнять роль грозы вражеских хакеров в реальном мире. Я выбираю легкий класс с имплантатами Stealth и Tac scanner, а из оружия беру BoltGun. Моя тактика — проникнуть за основную линию сражения, найти тело вражеского хакера в реальном мире и уничтожить его, пока он носится по киберпространству. Так я позволяю нашему хакеру спокойно заниматься взломами и не отвлекаться на сражения с вражеским хакером.

Dystopia
Dystopia

Интервью с разработчиками Dystopia взято представителями сайта modDB и переведено нами специально для вас. Читайте!
E3 2005 Lost CoastПрекрасным дополнением к небольшому ролику из вчерашней новости стало видео, отснятое представителям сайта Planet Half-Life. Двадцатиминутная демонстрация Lost Coast и HL2 для Xbox, сопровождаемая интервью с Дагом Ломбарди, рассказывающем о многих интересных вещах, включая TF2, Aftermath, Lost Coast и DoD: Source. Цитата:
PHL: Дата выпуска Half-Life 2 для XBox? Дата выпуска Lost Coast?
Даг Ломбарди: Сентябрь для Xbox версии. Lost Coast будет доступен раньше, где-то в первой половине лета. Для Lost Coast понадобится процессор с частотой минимум 2 ГГц, минимум 1 Гб оперативной памяти и лучшая из доступных видеокарт.

PHL: Будет ли в Aftermath использована технология HDR?
Даг Ломбарди: Да. И в Aftermath и в Day of Defeat: Source, так же как и во все наши последующие продукты HDR будет включен в качестве опции или набора опций.

E3 2005 Lost CoastPHL: Планируются ли игры Valve для следующего поколения консолей — XBox 360 и PS3?
Даг Ломбарди: Пока никаких заявлений насчет консолей следующего поколения. Однако, нам естественно интересно перенести Source на эти платформы.

PHL: Планируется ли перевод на Source других старых игр или продолжений (Blue Shift, OpFor)?
Даг Ломбарди: Возможно :)
Специально для вас мы прослушали всё интервью и сделали его перевод. Читайте.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus