Интервью
Рождение Steam, как канала продаж, принадлежащего разработчику, было совершенно случайным. Ломбарди объяснил, что Valve была первоначально заинтересована в системе автоматической доставки обновлений, «и тогда, когда мы начали создавать её, то случайно пришли к идее продаж через эту систему».
Но решение о создании такой системы своими силами было продиктовано необходимостью, а не стратегией. «Мы встречались с Yahoo, Amazon и многими другими компаниями, которые, как мы полагали, могли бы осуществить подобное, мы даже ходили в Cisco и спрашивали, знают ли они кого-нибудь, кто занимается этим, потому что мы не хотели делать такое сами, это казалось очень и очень сложным. И все говорили что-то похожее на нет, нет, возможно, в будущем, а мы отвечали что-то похожее на нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко».
Даг проехался по кампании Games for Windows, продвигаемой Microsoft, целю которой является, по их собственным словам, сделать процесс игры под Windows таким же удобным и доступным как и на игровых консолях. Ломбарди сказал, что всё это делается с другой единственной целью — повысить продажи новой ОС Vista:
Чтобы на самом деле поддержать подобный проект — нужно усиленно работать над ним годами. Поэтому посмотрим, будет ли Microsoft через пару лет также тратить деньги на отделы Games for Windows в магазинах и будут ли её пиарщики утверждать, что PC не умирает, и что рынок PC больше чем у всех консолей вместе взятых. И если это всё делается только для улучшения продаж Vista, то на самом деле плохо для игровой индустрии, но хорошо для Microsoft, причём только в краткосрочный период.
Впрочем, с тем, что рынок PC не умирает маркетинговый директор Valve согласен. Низкие цифры продаж PC игр демонстрируемые NPD не учитывают, например, онлайновые продажи:
World of Warcraft принёc большие деньги, минуя магазинные полки, Steam также приносит доход разработчикам продающихся в нём игр, также как и продажи казуальных игр от PopCap и ему подобных не учитываются. Если вы возьмете всё это: World of Warcraft, Steam, PopCap и положите на чашу весов PC, все эти огромные доходы… да хотя бы только один WOW. Если вы возьмёте доходы от продаж WOW за 2007 год, доходы от 360 и сравните их, то вы не подумаете, что рынок PC на самом деле мёртв.
Гейб Ньюэлл: у Microsoft очень много проблем с Vista
Юрий Цуканов,
Гейб Ньюэлл: У Microsoft очень много проблем с Vista. Мне кажется из-за того, что они сосредоточены на проблеме запуска системы на сотнях миллионов компьютеров, вместо того, чтобы заботиться о нуждах шести миллионов существующих клиентов. Vista — наглядный пример что происходит, когда созданию хорошей платформы не уделяют должное внимание. Я сам когда-то работал над созданием Windows, а сейчас я считаю, что Macintosh гораздо лучшее решение для большинства пользователей, нежели компьютер с Vista. И это шокирует меня. Если вы сейчас используете XP, то вам более комфортабельно будет перейти на продукцию Apple, чем на Vista.
Надеемся, что журналисты GameInformer воспользовались разговорчивостью Гейба и задали ему ещё парочку подобных провокационных вопросов.
Гейб Ньюэлл: PS3 — ужасное недоразумение
Юрий Цуканов,
PS3 это полная катастрофа, причём по многим параметрам. Я думаю, совершенно ясно — Sony просто потеряла представление о том, что хотят их покупатели и разработчики. И я считаю, что даже сейчас они должны просто отменить всё и начать снова. Просто сказать: «Это было ужасное недоразумение, мы сожалеем об этом и собираемся прекратить продавать консоли и убеждать разработчиков создавать игры под неё». Совсем другое дело — Wii. Бьюсь об заклад, что к следующему Рождеству будет продано гораздо больше Wii, чем Xbox 360. Некоторые думают, что я псих, но мне на самом деле нравится то, что делает Nintendo.
На самом деле Гейб не первый из разработчиков, кто отрицательно высказывается о PS3. Тим Свини из Epic жаловался на то, что из-за специфики архитектуры PS3 программирование под эту консоль обходится в пять раз дороже (говоря о времени и стоимости разработки). Джон Кармак из id заявлял, что несмотря на мощность PS3 по сравнению с Xbox 360, он предпочитает работать под консоль от Microsoft у которой лучше инструментарий.
А вот пользователи Wii радуются — у них появилась еще одна надежда увидеть игры Valve на этой консоли.
Вслед за первым подарком на официальном сайте мода (новым замечательным медиа-релизом), мы дарим всем его фанатам второй подарок: беседу с Горковенко Игорем — лидером проекта Operation Broken Arrow. Мы пообщались о сюжете, о геймплее и применяемых технологиях, о реалистичности в моде, о команде разработчиков и о много другом. Цитата:
Half-Life Inside: В анонсе вашей модификации вы представляли её как «кинематографический шутер от первого лица с элементами драмы и симулятора войны» — можно немного подробнее о том, что вы вкладываете в эту формулировку?
FishMan: Кинематографический шутер — это шутер сделанный по штампам кинофильмов о войне, чаще всего это военные драмы. Например, представьте себе как вы едете на броне БТР и, вдруг, пуля убивает рядом сидящего солдата, а дальше начинается громкая стрельба со всех направлений. В данном случае это и будет кинематографичность, в нашем понимании.Т.е. набор эффектов и скриптовых сцен, которые делают игру похожей на киноленту.
О драме много говорить не стану, дабы никому не портить впечатления, просто скажу, что в нашем проекте основная цель: показать игрокам, что война — это далеко не развлечение. Поэтому увидите вы много из того, что обычно запрещают показывать в играх. Ну и помимо жестоких сцен будет ещё и сценарий, который расскажет историю о трёх друзьях.
А когда меня спрашивают об элементах симулятора войны, то в таких случаях я всегда спрашиваю у людей: «А вы играли в Red Orchestra?», если отвечают положительно, то тогда я спрашиваю второй вопрос: «Чего вам там не хватало?». Чаще всего ответ один и тот же, людям не хватало динамики, такой как в Call Of Duty и не хватало удобного управления персонажем, такой как в BattleField 2…
Но это еще не всё! В самом интервью вас ждут дополнительные сюрпризы — эксклюзивные концепт-арты, скриншоты и рендеры. Итак, вперёд: на официальный сайт за новогодним медиа-релизом и к нам, на прочтение интервью.
CVG: А были ли какие-то персонажи, которые были вырезаны из оригинального Half-Life?
Марк Лэйдлоу: Ну, нам просто не хватало ресурсов. На начальном этапе разработки мы планировали появление широкого диапазона персонажей -мы хотели показать женщин, как учёных, так и простых сотрудников — однако постоянно упирались в ограничение на количество памяти для хранения текстур. Голос в вагоне говорил, что всем сотрудникам предоставляются одинаковые возможности, однако на самом деле в тот день в исследовательском центре не оказалось женщин. Они все остались дома — они все знали, что что-то произойдёт.
Все взаимоотношения c доктором Моссман, которые вы видели в Half-Life 2, мы пытались создать в Half-Life. Мы немало создали для реализации той сцены, в которой игрок предаётся женщиной учёным. В этот момент истории на Фримена начинают охоту, и вы всё еще думаете, что каждый учёный ваш друг. И эта женщина говорит, что уходит за помощью и просит подождать в комнате, после чего зовёт военных. Мы не могли сделать это в Half-Life, мы не могли создать персонажей на таком уровне. Поэтому было круто, когда в Half-Life 2 у нас появилась возможность создать таких персонажей.
Несмотря на то, что интервью не слишком и большое, читать его не менее интересно — во всяком случае у вас появится понимание того, как создавался оригинальный Half-Life.
Даг Ломбарди: в будущих эпизодах Гордон будет открывать новые места и взаимодействовать с новыми персонажами
Юрий Цуканов,
FiringSquad: В то время, как в Episode One геймплей был довольно-таки похож на геймплей Half-Life 2, похоже, что в Episode Two всё будет по другому. Это намеренное решение?
Даг Ломбарди: Episode One стал для нас своеобразным мостиком между Half-Life 2 и этой трилогией новых эпизодов. Продолжая непосредственно с того момента, на котором был закончен Half-Life 2, мы вынуждены были провести немного больше времени в Сити-17, чтобы разрешить там несколько незаконченных дел, одновременно с этим расширяя AI и некоторые другие технологии для реализации возможности совместной игры между вами и Аликс. В Episode Two Гордон покинет Сити-17 и проведёт всё время, в оставшихся частях трилогии, открывая новые места и взаимодействуя с новыми персонажами и предметами.
Остальные вопросы и ответы вы можете прочитать в нашем переводе интервью.
Gamehelper: Какие типы карт мы увидим? Я слышал, что в игре будет 2Fort.
Даг Ломбарди: Мы делаем микс из старых и новых карт. Возможно, что-то вроде 4-x или 5-и наиболее запомнившихся классических карт из старых добрых деньков. В TF2 гарантированно будет 2Fort и Dustbowl. Также мы готовим симпатичную подборку новых карт, тоже штучек 5, но это не точная цифра. Будем продолжать выкладывать карты уже после запуска игры, как это было с CS: Source.
Gamehelper: Сколько игроков поддерживает игра?
Даг Ломбарди: Сейчас наш план — 32 человека. Мы можем дойти до 64. Проблема не в том, сколько игроков мы можем поддержать технически, а в том, сможет ли кто-нибудь создать карту, на которой будет весело играть 64 игрокам одновременно.
В Массивных Многопользовательских играх (MMO) это просто, поскольку у вас есть гигантский мир, заполненный тысячами игроков. Большинство из них собирается в группы и болтает, так что их нельзя брать в расчет. А в TF2 никто и не подумает остановиться поболтать. Сложность не в том, сколько игроков в игре, а в том, какому количеству игроков мы сможем обеспечить веселое времяпрепровождение. Сложно сказать, получают ли удовольствие те, кто играет с раскладом более чем 10 на 10 человек.
Gamehelper: Вы сказали, что для проекта пишут Чет и Эрик, известные своей работой над сайтом «Старик Мюррэй». Почему вы решили нанять этих ребят писателями?
Даг Ломбарди: Разработчики Portal и Чет с Эриком пришли в Valve одновременно. Мы знаем этих парней уже давно. Они увидели в Portal то, над чем давно хотели поработать. А мы всегда развивали идею юмора в наших играх. Как можно заметить и в Portal, и в TF2, мы постарались, чтобы вы не слишком принимали игру всерьез. В Portal им открылась великолепная возможность для выражения своего фирменного юмора через закадровый голос. Мы можем пойти в любом направлении. Комментатор одновременно и шутлив и язвителен, и это как раз типичные Чет и Эрик. И игроку придётся сталкиваться с этой двуликостью. Получается просто великолепно.
Ким Свифт: Нам очень нравится писать вместе с Четом и Эриком. Даже я, слыша диалог в тысячный раз, не могу не хохотать.
Даг Ломбарди: Вот после таких слов, с уверенностью, можно сказать, что у тебя хорошая команда.
Даг Ломбарди: Valve отлично послужила пользователям PC
Юрий Цуканов,
Gamehelper: Какие системные требования у Episode Two? Похожи ли они на те, что были у Episode One?
Даг Ломбарди: Да, мы стараемся придерживаться минимальных системных требований, насколько это возможно, исходя из имеющихся технологий. В эпоху первого Half-Life мы не поднимали планку системных требований высоко, и при этом не забывали поддерживать самые новые видеокарты. Придерживаемся той же политики и сейчас — в Half-Life 2 минимально допустимой была видеокарта, работающая с DirectX7. Она не поддерживала всех спецэффектов, вода смотрелась не так круто, но с точки зрения игрового процесса вы ничего не теряли. Как только к нам попадут карточки, поддерживающие DirectX10 — начнем писать игры под эту технологию.
Вторую и третью части интервью мы опубликуем завтра и послезавтра.