Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью

Предлагаем вам ознакомиться с переводом интервью, взятого у Дага Ломбарди и Эрика Джонсона представителями сайта GamesIndustry.biz. Это то самое интервью, в котором Ломбарди раскритиковал политику Microsoft и кампании Games for Windows. Оставшаяся часть интервью не менее интересна, в ней сотрудники Valve рассуждают о сетевом распространении игр, розничных продажах и рынке PC-игр. Цитата:
Рождение Steam, как канала продаж, принадлежащего разработчику, было совершенно случайным. Ломбарди объяснил, что Valve была первоначально заинтересована в системе автоматической доставки обновлений, «и тогда, когда мы начали создавать её, то случайно пришли к идее продаж через эту систему».

Но решение о создании такой системы своими силами было продиктовано необходимостью, а не стратегией. «Мы встречались с Yahoo, Amazon и многими другими компаниями, которые, как мы полагали, могли бы осуществить подобное, мы даже ходили в Cisco и спрашивали, знают ли они кого-нибудь, кто занимается этим, потому что мы не хотели делать такое сами, это казалось очень и очень сложным. И все говорили что-то похожее на „нет, нет, возможно, в будущем“, а мы отвечали что-то похожее на „нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко“».
В интервью сайту GamesIndustry.biz Даг Ломбарди и Эрик Джонсон рассказали очень много интересных вещей (и мы советуем вам прочитать его), однако один аспект привлёк больше всего внимания игровой индустрии.

Даг проехался по кампании Games for Windows, продвигаемой Microsoft, целю которой является, по их собственным словам, сделать процесс игры под Windows таким же удобным и доступным как и на игровых консолях. Ломбарди сказал, что всё это делается с другой единственной целью — повысить продажи новой ОС Vista:
Чтобы на самом деле поддержать подобный проект — нужно усиленно работать над ним годами. Поэтому посмотрим, будет ли Microsoft через пару лет также тратить деньги на отделы Games for Windows в магазинах и будут ли её пиарщики утверждать, что PC не умирает, и что рынок PC больше чем у всех консолей вместе взятых. И если это всё делается только для улучшения продаж Vista, то на самом деле плохо для игровой индустрии, но хорошо для Microsoft, причём только в краткосрочный период.

Впрочем, с тем, что рынок PC не умирает маркетинговый директор Valve согласен. Низкие цифры продаж PC игр демонстрируемые NPD не учитывают, например, онлайновые продажи:
World of Warcraft принёc большие деньги, минуя магазинные полки, Steam также приносит доход разработчикам продающихся в нём игр, также как и продажи казуальных игр от PopCap и ему подобных не учитываются. Если вы возьмете всё это: World of Warcraft, Steam, PopCap и положите на чашу весов PC, все эти огромные доходы… да хотя бы только один WOW. Если вы возьмёте доходы от продаж WOW за 2007 год, доходы от 360 и сравните их, то вы не подумаете, что рынок PC на самом деле мёртв.
Оказывается, что в февральском номере журнала GameInformer, который поступит в продажу на этой неделе, Гейб Ньюэлл прошелся с критикой не только по творению Sony — PS3, но и по детищу Microsoft — новой операционной системе Vista. В ответ на вопрос: «А что вы думаете про Xbox 360?», — основатель Valve выдал всё, что он думает про Vista, забыв в конечном итоге про приставку:
Гейб Ньюэлл: У Microsoft очень много проблем с Vista. Мне кажется из-за того, что они сосредоточены на проблеме запуска системы на сотнях миллионов компьютеров, вместо того, чтобы заботиться о нуждах шести миллионов существующих клиентов. Vista — наглядный пример что происходит, когда созданию хорошей платформы не уделяют должное внимание. Я сам когда-то работал над созданием Windows, а сейчас я считаю, что Macintosh гораздо лучшее решение для большинства пользователей, нежели компьютер с Vista. И это шокирует меня. Если вы сейчас используете XP, то вам более комфортабельно будет перейти на продукцию Apple, чем на Vista.

Надеемся, что журналисты GameInformer воспользовались разговорчивостью Гейба и задали ему ещё парочку подобных провокационных вопросов.
Весьма интересное заявление Гейба Ньюэлла было вытащено из интервью журналу GameInformer. Как заверяет сайт NeoGAF, где появилась эта цитата, глава Valve весьма резко высказался по поводу консольного творения Sony:
PS3 это полная катастрофа, причём по многим параметрам. Я думаю, совершенно ясно — Sony просто потеряла представление о том, что хотят их покупатели и разработчики. И я считаю, что даже сейчас они должны просто отменить всё и начать снова. Просто сказать: «Это было ужасное недоразумение, мы сожалеем об этом и собираемся прекратить продавать консоли и убеждать разработчиков создавать игры под неё». Совсем другое дело — Wii. Бьюсь об заклад, что к следующему Рождеству будет продано гораздо больше Wii, чем Xbox 360. Некоторые думают, что я псих, но мне на самом деле нравится то, что делает Nintendo.

На самом деле Гейб не первый из разработчиков, кто отрицательно высказывается о PS3. Тим Свини из Epic жаловался на то, что из-за специфики архитектуры PS3 программирование под эту консоль обходится в пять раз дороже (говоря о времени и стоимости разработки). Джон Кармак из id заявлял, что несмотря на мощность PS3 по сравнению с Xbox 360, он предпочитает работать под консоль от Microsoft у которой лучше инструментарий.

А вот пользователи Wii радуются — у них появилась еще одна надежда увидеть игры Valve на этой консоли.
После кратковременного отдыха, первой новостью в этом году станет небольшой сюрприз нашим читателям — эксклюзивное интервью с разработчиками однопользовательской модификации «Operation Broken Arrow: Seven Hour War», о которой мы уже неоднократно рассказывали вам.

Вслед за первым подарком на официальном сайте мода (новым замечательным медиа-релизом), мы дарим всем его фанатам второй подарок: беседу с Горковенко Игорем — лидером проекта Operation Broken Arrow. Мы пообщались о сюжете, о геймплее и применяемых технологиях, о реалистичности в моде, о команде разработчиков и о много другом. Цитата:
Half-Life Inside: В анонсе вашей модификации вы представляли её как «кинематографический шутер от первого лица с элементами драмы и симулятора войны» — можно немного подробнее о том, что вы вкладываете в эту формулировку?

FishMan: Кинематографический шутер — это шутер сделанный по штампам кинофильмов о войне, чаще всего это военные драмы. Например, представьте себе как вы едете на броне БТР и, вдруг, пуля убивает рядом сидящего солдата, а дальше начинается громкая стрельба со всех направлений. В данном случае это и будет кинематографичность, в нашем понимании. Т.е. набор эффектов и скриптовых сцен, которые делают игру похожей на киноленту.

О драме много говорить не стану, дабы никому не портить впечатления, просто скажу, что в нашем проекте основная цель: показать игрокам, что война — это далеко не развлечение. Поэтому увидите вы много из того, что обычно запрещают показывать в играх. Ну и помимо жестоких сцен будет ещё и сценарий, который расскажет историю о трёх друзьях.

А когда меня спрашивают об элементах симулятора войны, то в таких случаях я всегда спрашиваю у людей: «А вы играли в Red Orchestra?», если отвечают положительно, то тогда я спрашиваю второй вопрос: «Чего вам там не хватало?». Чаще всего ответ один и тот же, людям не хватало динамики, такой как в Call Of Duty и не хватало удобного управления персонажем, такой как в BattleField 2…

Но это еще не всё! В самом интервью вас ждут дополнительные сюрпризы — эксклюзивные концепт-арты, скриншоты и рендеры. Итак, вперёд: на официальный сайт за новогодним медиа-релизом и к нам, на прочтение интервью.
Предлагаем вам ознакомиться с переводом интервью, взятого журналистами Computer and Video Games у папы вселенной Half-Life — Марка Лэйдлоу. Цитата:
CVG: А были ли какие-то персонажи, которые были вырезаны из оригинального Half-Life?
Марк Лэйдлоу: Ну, нам просто не хватало ресурсов. На начальном этапе разработки мы планировали появление широкого диапазона персонажей -мы хотели показать женщин, как учёных, так и простых сотрудников — однако постоянно упирались в ограничение на количество памяти для хранения текстур. Голос в вагоне говорил, что всем сотрудникам предоставляются одинаковые возможности, однако на самом деле в тот день в исследовательском центре не оказалось женщин. Они все остались дома — они все знали, что что-то произойдёт.

Все взаимоотношения c доктором Моссман, которые вы видели в Half-Life 2, мы пытались создать в Half-Life. Мы немало создали для реализации той сцены, в которой игрок предаётся женщиной учёным. В этот момент истории на Фримена начинают охоту, и вы всё еще думаете, что каждый учёный ваш друг. И эта женщина говорит, что уходит за помощью и просит подождать в комнате, после чего зовёт военных. Мы не могли сделать это в Half-Life, мы не могли создать персонажей на таком уровне. Поэтому было круто, когда в Half-Life 2 у нас появилась возможность создать таких персонажей.

Несмотря на то, что интервью не слишком и большое, читать его не менее интересно — во всяком случае у вас появится понимание того, как создавался оригинальный Half-Life.
Глашатай Valve, Даг Ломбарди, был спойман ребятами с сайта FiringSquad и опрошен ими же на предмет новой информации о Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Даг, как всегда, рассказал немного, но сейчас, когда нет практически никаких новостей с этого фронта, это интервью читается с интересом. Цитата:
FiringSquad: В то время, как в Episode One геймплей был довольно-таки похож на геймплей Half-Life 2, похоже, что в Episode Two всё будет по другому. Это намеренное решение?

Даг Ломбарди: Episode One стал для нас своеобразным мостиком между Half-Life 2 и этой трилогией новых эпизодов. Продолжая непосредственно с того момента, на котором был закончен Half-Life 2, мы вынуждены были провести немного больше времени в Сити-17, чтобы разрешить там несколько незаконченных дел, одновременно с этим расширяя AI и некоторые другие технологии для реализации возможности совместной игры между вами и Аликс. В Episode Two Гордон покинет Сити-17 и проведёт всё время, в оставшихся частях трилогии, открывая новые места и взаимодействуя с новыми персонажами и предметами.

Остальные вопросы и ответы вы можете прочитать в нашем переводе интервью.
Опубликована третья, последняя часть перевода интервью с представителями Valve сайту Gamehelper. В этой части Даг Ломбарди рассказывает почему Team Fortress 2 так долго была в разработке и чего нам следует ждать от новой версии этой знаменитой командной игры. Цитата:
Gamehelper: Какие типы карт мы увидим? Я слышал, что в игре будет 2Fort.

Даг Ломбарди: Мы делаем микс из старых и новых карт. Возможно, что-то вроде 4-x или 5-и наиболее запомнившихся классических карт из старых добрых деньков. В TF2 гарантированно будет 2Fort и Dustbowl. Также мы готовим симпатичную подборку новых карт, тоже штучек 5, но это не точная цифра. Будем продолжать выкладывать карты уже после запуска игры, как это было с CS: Source.



Gamehelper: Сколько игроков поддерживает игра?
Даг Ломбарди: Сейчас наш план — 32 человека. Мы можем дойти до 64. Проблема не в том, сколько игроков мы можем поддержать технически, а в том, сможет ли кто-нибудь создать карту, на которой будет весело играть 64 игрокам одновременно.

В Массивных Многопользовательских играх (MMO) это просто, поскольку у вас есть гигантский мир, заполненный тысячами игроков. Большинство из них собирается в группы и болтает, так что их нельзя брать в расчет. А в TF2 никто и не подумает остановиться поболтать. Сложность не в том, сколько игроков в игре, а в том, какому количеству игроков мы сможем обеспечить веселое времяпрепровождение. Сложно сказать, получают ли удовольствие те, кто играет с раскладом более чем 10 на 10 человек.
Готова вторая часть перевода интервью с Gamehelper, в которой Даг и Ким отвечают на вопросы о Portal. Цитата:
Gamehelper: Вы сказали, что для проекта пишут Чет и Эрик, известные своей работой над сайтом «Старик Мюррэй». Почему вы решили нанять этих ребят писателями?

Даг Ломбарди: Разработчики Portal и Чет с Эриком пришли в Valve одновременно. Мы знаем этих парней уже давно. Они увидели в Portal то, над чем давно хотели поработать. А мы всегда развивали идею юмора в наших играх. Как можно заметить и в Portal, и в TF2, мы постарались, чтобы вы не слишком принимали игру всерьез. В Portal им открылась великолепная возможность для выражения своего фирменного юмора через закадровый голос. Мы можем пойти в любом направлении. Комментатор одновременно и шутлив и язвителен, и это как раз типичные Чет и Эрик. И игроку придётся сталкиваться с этой двуликостью. Получается просто великолепно.

Ким Свифт: Нам очень нравится писать вместе с Четом и Эриком. Даже я, слыша диалог в тысячный раз, не могу не хохотать.

Даг Ломбарди: Вот после таких слов, с уверенностью, можно сказать, что у тебя хорошая команда.
Предлагаем вам ознакомиться с первой частью интервью с сотрудниками Valve, взятого представителями сайта Gamehelper. Интревью состоит из трёх частей, посвящённых, соответственно: общим вопросам по игре и консольным портам, Portal и Team Fortress 2. Цитата:
Gamehelper: Какие системные требования у Episode Two? Похожи ли они на те, что были у Episode One?

Даг Ломбарди: Да, мы стараемся придерживаться минимальных системных требований, насколько это возможно, исходя из имеющихся технологий. В эпоху первого Half-Life мы не поднимали планку системных требований высоко, и при этом не забывали поддерживать самые новые видеокарты. Придерживаемся той же политики и сейчас — в Half-Life 2 минимально допустимой была видеокарта, работающая с DirectX7. Она не поддерживала всех спецэффектов, вода смотрелась не так круто, но с точки зрения игрового процесса вы ничего не теряли. Как только к нам попадут карточки, поддерживающие DirectX10 — начнем писать игры под эту технологию.

Вторую и третью части интервью мы опубликуем завтра и послезавтра.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus