Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью

Новости HL2D Codename: Gordon

,

,

Half-Life 2D Codename: GordonДиректор отдела по маркетингу Valve, Даг Ломбарди распространил пресс-релиз, в котором говорится об ошеломляющем успехе HL2D Codename Gordon. С момента выхода эта flash-аркада была скачана более 600,000 пользователями платформы Steam. Авторы игры выразили благодарность и признательность Valve за то, что при помощи Steam им была дана возможность доставить игру любому желающему игроку. На основании полученных отзывов разработчики из Nuclearvision планируют выпустить новую версию игры к следующим выходным (обещали всевозможные исправления ошибок и, возможно, новая бонусная игра).

Можем только добавить, что если приплюсовать к этой более чем полумиллионной цифре то количество скачиваний, которое было сделано не через Steam, то получается довольно-таки внушительная сумма. Codename: Gordon до сих пор остается самым популярным файлом на нашем FileSpace.

Помимо этого предлагаем вам прочитать два интервью командой Nuclearvision. Первое, было взято представителями немецкого сайта PCGames.de и переведено на английский HL2 Fallout:

«Прикольно, но слишком мало» — таковы первые впечатления, которые высказали большинство игроков. Выпустите вы дополнительные эпизоды к Half-Life 2D и что можно ожидать от сиквела, да, и запланирован ли он вообще?

Именно таких впечатлений мы и хотели добиться. Насчет планов на будущее — еще рано об этом говорить, т.к. игра только вышла. Ну по крайней мере я уверен, что мы хорошо повеселимся при создании сиквела.

Во втором интервью представители сайта HomeLAN общались с Тимом Брунсом (основатель Nuclearvision) и Гейбом Ньюэллом:

HomeLAN: Как Valve Software пришла к тому, что начала распространять Codename: Gordon?

Гейб Ньюэлл: Несколько человек в Valve поиграли в одну их ранних версий Codename: Gordon и нашли игру очень веселой. А Steam является очень удобным инструментом для доставки подобных вещей игровому сообществу. Поэтому мы подумали, что было бы прекрасно поработать вместе с ребятами из Nuclearvision для отшлифовки и распространения игры. Прошло всего три недели с моменты выпуска, а в неё уже играло более 600,000 игроков, и это здорово.

Вообще-то мы хотели выпустить игру первого апреля. Я даже написал фальшивый пресс-релиз, в котором было написано что-то типа: «Из-за сильнейшего давления игроков, желающих видеть Half‑Life 2 на прилавках, мы долго думали — можно ли что-то удалить из игры, что бы быстрее начать продавать её. Получалось, что мы будем готовы к продажам, если мы удалим третье измерение. И вот результат — после пяти лет разработки Valve и Nuclearvision с гордостью представляют Half‑Life 2D». К счастью, здравый рассудок взял своё.

Очередное интервью с Гейбом Ньюэллом, взятое на E3 представителями интернет-радио Half-Life Radio. Цитата:

Half-Life Radio: Итак, Гейб, мы хотим узнать, в каком состоянии игра?
Гейб Ньюэлл: Сейчас игра практически завершена… и мы проводим тест за тестом. Наблюдаем как играют, следим за различными стилями игры, за тем, что больше нравится тестерам — исследование мира или боевые действия. И так продолжается снова и снова. После каждого игрового теста у нас появляется список из сотен пунктов, которые необходимо исправить в игре. Исправили — опять тест. И так будет до тех пор, пока не почувствуем, что игра готова.

Half-Life Radio: Впечатляет. Расскажите, делали ли вы что-то с Day of Defeat и что именно?
Гейб Ньюэлл: Ну, сейчас мы впервые говорим о том, что сделали для сетевой составляющей Half-Life 2. Мы взяли все, что относится к первой части игры: сам Half-Life, Counter-Strike, Team Fortress Classic, DeathMatch, Day of Defeat и перевели их на движок Source. Вы могли видеть на презентации, как выглядят de_aztec и игра на нем. Шейдеры, физика… всё это использовалось для создания более реалистичной окружающей обстановки в сетевых играх, в которые играют примерно 90% игроков онлайн.
Полный текст интервью можно прочитать на форуме Half-Life Radio.
Представителям сайта Eurogamer, удалось пообщаться с Дагом Ломбарди и выяснить у него много интересных подробностей касаемых Half-Life 2. Обратите внимание, что интервью бралось до начала E3. Вот небольшая цитата из него:
Eurogamer: Сколько вам осталось работать над игрой?
Даг Ломбарди: Ну, мы надеемся перейти на статус беты до шоу, до E3, и после этого появится пред-релизная версия, поэтому наша цель — закончить всё в первой половине лета.

Eurogamer: Назовете ли вы дату релиза?
Даг Ломбарди: У нас нет точной даты релиза на сегодня, однако мы надеемся назвать её на E3. Как я уже сказал, мы думаем, что у нас будет бета к моменту E3 и, если всё пойдёт хорошо, то дата выхода будет немного позже начала лета.
Интервью интересное и раскрывает много аспектов будущей игры. Читайте внимательно.

Интервью с Гейбом Ньюэллом

,

Продолжая доносить до вас информацию из игровых печатных изданий, представляем отрывок интервью с Гейбом Ньюэллом, опубликованный в бельгийском журнале PC Gameplay:
PCGP: После утечки исходных кодов вы взяли отсрочку с выходом игры. Чем вы занимались в этот период?

G.N.: Утечка исходников стала большой катастрофой для нас. Сначала мы должны были точно оценить нанесенный нам ущерб. Когда мы сделали это и поняли, насколько утечка может повлиять на всю игру в будущем (сетевая игра), мы решили переписать совершенно новый исходный код. Всё время задержки мы использовали для того, что бы сделать это. Сама мысль о том, что кто-то может учинять беспорядки в игре, в то время, как другие пытаются играть нормально — просто ужасала. С новым переписанным сетевым кодом мы можем гарантировать сетевым игрокам, что никто не испортит им игру. Пишем кусок кода заново — тестируем, пишем заново — тестируем… Мы повторяли этот процесс до тех пор, пока не стали довольны результатом.


PCGP: После того, как вы переписали исходные кода, не повысились ли системные требования игры?
G.N.: К несчастью — да… но совсем ненамного. Вам будет необходим Pentium III 1 GHz, 128 MB RAM и видеокарта поддерживающая DirectX 6. Конечно же на подобной системе будет низкокачественная графика.



PCGP: Когда мы можем ожидать выхода Half-Life 2?
G.N.: В данный момент Half-Life 2 находится в фазе pre-alpha. Это означает, что всё содержимое игры в основном закончено. Сейчас мы доводим некоторые моменты до ума и совершенствуем игровой баланс: количество врагов, силу оружия, количество доступных аптечек. С выпуском игры мы нацелены на лето.



PCGP: Лето начинается июнем, а заканчивается сентябрем — вы можете быть более точным?
G.N.: Прошу прощения, нет. Где-то летом, будьте уверены. Тут мы не хотим и мы не можем быть более точными.



PCGP: Добавили ли вы какие-нибудь специальные движения в игру? Например, знаменитый bullettime или стрельба из-за угла?
G.N.: Мы добавили много подобных спецдвижений и спецэффектов, однако в ходе тестирования убрали их одно за другим. Они не вписывались в атмосферу Half-Life и отбирали слишком много внимания игрока.

Интервью с Гейбом Ньюэллом

,

Основатель Valve, Гейб Ньюэлл, в очередной раз дал интервью журналистам. Представители сайта maxitmag.co.uk задали много вопросов, касаемых Half-Life 2. Вот некоторые их них:
Сколько стоит производство такого шедевра, как Half-Life 2?

Много. В последний раз, когда я проверял, мы вложили около $ 40 миллионов в проект. Да, это страшная цифра.

Слухи о дате выхода Half-Life 2 — самые горячо обсуждаемые игроками по всему свету. Все хотят знать — когда игра уйдет на золото. Назначенная ранее дата уже прошла. Несомненно, что финишная черта уже должна виднеться. Речь идет о днях или о месяцах?

О месяцах.
Читайте всё интервью на maxitmag.co.uk.
Программист Valve — Рик Эллис был опрошен участниками форума BlueWolf72. Задаваемые вопросы в основном носят технический характер (движок, моддинг, маппинг и т.п.), однако их будет интересно почитать и простым игрокам. Ниже следует перевод некоторых вопросов/ответов:
BlueWolf72: Очевидно, что движок Source очень мощный, а есть ли в нем какой-то код из оригинального Half-Life?
Rick Ellis: Весь код в Source — новый.

BlueWolf72: Последние игры очень критичны к железу. Будет ли Half-Life 2, по сравнению с некоторыми другими новыми играми (UT2K3, NOLF2, и т.д.), работать быстрее и удовлетворит ли он людей с медленными компьютерами?

Rick Ellis: Движок легко масштабируется до DirectX 6 систем. Конечно, качество картинки не будет точно таким же, как при DX9, однако игроки останутся довольны им.

BlueWolf72: Если Аликс не играбельный персонаж, как она будет влиять на прохождение игры?
Rick Ellis: Она будет своеобразным гидом, и будет помогать вам в течение игры.

BlueWolf72: Что мы можем ожидать от искусственного интеллекта в HL2? Будут ли враги реагировать на звуки? Например, услышав шаги игрока или перестрелку, будут ли они приходить своим напарникам на помощь?
Rick Ellis: Да, враги могут слышать такие звуки как шаги или даже полет гранаты в воздухе (они будут убегать в укрытие от летящей гранаты). Так же реагируют визуально, стреляя в вас, когда заметят или отбегут от несущегося на них транспорта. Враги в отрядах будут «информировать» друг друга о том, что они заметили, для того, что бы работая вместе легче устранить угрозу.
Полный текст интервью вы можете прочитать на форуме BlueWolf72.
Представители сайта BeyondHalflife.com задали несколько вопросов программисту Valve — Рику Элиссу. Т. к. вопросов мало, то перевод их мы приведем прямо здесь:
BYHL: Редактор Hammer вполне хорош, но мы не можем представить себе процесс полного завершения карты без постоянных проверок в самой игре, что бы убедиться, что всё выглядит нормально (свет и т.д.), работает нормально (двери, лифты и т.д.) и играется нормально. Будет ли в новом Hammer что-то типа встроенной уменьшенной версии движка игры что бы делать все эти проверки в редакторе?

Рик Эллис: В первом релизе редактора в нём не будет движка для просмотра ваших уровней, однако т. к. Hammer является WYSIWYG редактором (WYSIWYG или What You See Is What You Get — что видишь, то и получаешь), в нем вы увидите уровни так, как они будут выглядеть в игре. Через некоторое время мы выпустим версию редактора, в которой вы сможете проверять и физику и интерактивность ваших уровней.


BYHL: Возможно вам нельзя отвечать на этот вопрос, но мы всё же спросим. Люди уже смеются над датой выхода Half-Life 2 SDK. Вы говорили «скоро», однако «скоро» в терминологии Valve может означать от одного месяца до трех лет. Где правда? Насколько вы близки к завершению?

Рик Эллис: Ну, мы выпустим его гораздо быстрее, чем через три года, это я могу сказать вам.


BYHL: Последний вопрос. Что мы можем ждать в SDK? Должен быть Hammer, должен быть FacePoser и lite-версия XSI, а что с ресурсами? Будут ли какие-либо модели для создания сцен, какое-либо объекты, образцы карт и моделей, что-то еще?

Рик Эллис: Да, будут некоторые образцы и ресурсы. Например, будет персонаж с заданными анимациями для того что бы вам было легче создать своего собственного NPC. Будут и модели для различных объектов мира.

Интервью с Гейбом Ньюэллом

,

Сайт HL2World.com задал ряд вопросов основателю Valve — Гейбу Ньюэллу. Вопросы в большинстве своем не касаются Half-Life (2). Основная тематика — личные пристрастия опрашиваемого. Единственный вопрос, связанный с нашей игрой был таков:
HL2W: Вы всё еще планируете выпустить SDK до того, как HL2 отправится в печать?
Gabe: Да.
Полный текст интервью можно прочитать на сайте HL2World.
А вот и обещанный перевод интервью с Риком Эллисом, которое он дал сайту HL2 Online Source:
Hoaxer: В роликах мы видели много интересных моментов, таких как разбивание деревянных объектов. Вопрос в следующем: как вы делаете такое реалистичное поведение? Это заранее заготовленные анимации или это реализовано физическим движком, например, какая-то иерархия объектов?

Рик Эллис: Каждый объект в мире создан из «материала», который и задает свойства объекта. Например: какие обломки появятся при разбивании объекта, сила и вес объекта, может ли он плавать и т.д. Каждый появившийся обломок становится физическим объектом, у которого симулируются падение (отскакивание и прочие свойства).

Чтобы сделать такие комплексные объекты как, например, дверь из деревянных планок, несколько «props» соединяются вместе, и им в качестве родителя выставляется что-то (в нашем случае это дверь), так что эти объекты будут вести себя как одно целое, когда дверь будет открыта или закрыта. Так как каждый кусок — отдельный объект, его уничтожение вызовет ожидаемый результат: вы увидите как планка разбивается на деревянный обломки и выпадет из двери, в то время как остальная часть двери останется нетронутой.
Ребята с сайта HL2 Online Source взяли интервью у Рика Эллиса. Основная тематика беседы — технические подробности движка Half-Life 2. Интервью очень интересное и рекомендуемое к прочтению.

Если вы не знаете английский — перевод интервью ждите в ближайшее время.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus