Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью

Публичная бета Steam Friends 3.0

,

,

FriendsСервисы обмена мгновенными сообщениями (ICQ, MSN и т.п.) настолько прочно вошли в нашу жизнь, что многие уже не представляют себе общение в сети без подобных удобств. Возможно именно по этому подобный сервис, под названием Friends, был давным-давно включен в Steam, однако в последнее время был отключен из-за низкой функциональности. Возвращение Friends нам обещают уже давно, и вот сегодня можно сказать, что его появление не за горами: Valve уже сейчас предлагает всем желающим опробовать бета-версию Friends. Достаточно лишь вписать в строку запуска параметры: -clientbeta steam3friends -beta steam3friends

Обратите внимание, что это бета, которая отличается нестабильным поведением — подробнее обо всех обнаруженных «подводных камнях» вы можете узнать на специальной странице VDC.

Также мы хотим предложить вашему вниманию перевод интервью с Джоном Куком, одним из разработчиков Friends, в котором обсуждаются вопросы функциональности этой системы, технические подробности и рассказывается о планах будущего развития Friends. Цитата:

Steam Review: Один из вопросов о защите частной жизни: сообщения в чате передаются от клиента к клиенту или через сервера Valve?

Джон Кук: Сообщения в чате идут через сервера Steam. Широкое распространение файрволлов и NAT сделало обеспечение надежного соединения между пользователями очень сложным. Мы практически закончили работы по шифрованию потока данных, однако это пока не включено в бета-версию.

Хотим предложить вам прочитать очень интересное интервью с сотрудником Valve — Майком Данклом, директором по работе с интернет-кафе Valve, данное представителям сайта СomputerGames.ro.

Несмотря на то, что интервью не новое — оно было опубликовано в конце прошлого года, мы всё же решили опубликовать его перевод, из которого можно узнать о перспективах развития платформы Steam, о том что можно ожидать в будущем от этой системы, о планах Valve по развитию вселенной Half-Life 2 и о много другом. Цитата:

ComputerGames: А что скажете об Ageia? Когда-то Source будет поддерживать аппаратную физику или вы будете продолжать использовать Havok?

Майк Данкл: Аппаратная физика сейчас у всех на слуху и да, у нас здесь ходят разговоры о внедрении её, однако я думаю что более точный ответ на этот вопрос смогут дать наши Source программисты.

ComputerGames: Будущие дополнения дадут нам возможность увидеть историю со стороны? По аналогии с Blue Shift и Opposing Force?

Майк Данкл: Мы периодически обсуждаем такую возможность, однако я не знаю такие подробности о будущих HL2 играх. И даже если бы знал, то не сказал бы вам [смеётся].

К моменту выхода Half-Life 2 на Xbox, представители сайта Computer and Video Games взяли интервью у Дага Ломбарди, побеседовав с директором маркетинга Valve о HL2 для Xbox, и о консолях следующего поколения. Цитата:
CVG: Мы должны сказать, что были немного удивленны, в хорошем смысле, качеством картинки Half-Life 2 для Xbox. Сложно ли было работать с железом для достижения установленного уровня качества?

Даг Ломбарди: За исключением памяти Xbox достаточно мощная машина, и именно по этому она была выбрана, как единственная консоль текущего поколения, подходящая для нашей игры. И, конечно, благодаря использованию технологии динамической загрузки данных у нас была возможность избежать любые возможные проблемы и уложиться в минимальные системные требования (с 256Мб на PC в 64Мб на Xbox).


Много вопросов о будущих планах Valve, об отношении разработчиков к выпуску своих проектов на грядущих консолях — читайте в нашем переводе.

Интервью с Дагом Ломбарди

,

Предлагаем вашему внимание интервью с Дагом Ломбарди, составленное по вопросам посетителей сайта HL2World. Интервью достаточно интересное и мы советуем вам прочитать его. Цитата:
linknight: Есть ли у вас сейчас какие-то планы по внедрению новых возможностей, типа HDR, которые будут интегрированы в движок Source?

Даг Ломбарди: Да. Одним из замыслов при разработке Source было создание модульного движка, который смог бы расширяться для поддержки новых технологий (как программных, так и «железных»), как только они появятся на рынке. В ближайшие недели мы анонсируем новые технологические решения для движка. И это только начало.


Читайте полный перевод.

Как вы можете помнить, вчера, 15 ноября стартовали продажи Half-Life 2 для Xbox. В связи с этим мы предлагаем вам ознакомиться с обзорами игры на: IGN, GameSpy, XboxCore, GameOver, а так же с переводом интервью маркетингового директора Valve Дага Ломбарди, данное сайту Gamecloud. Цитата:

Gamecloud: Для начала — когда было принято решение о создании Half-Life 2 для Xbox?

Даг Ломбарди: Много, много лун назад. Сразу как только мы получили наш инструментарий разработчика Xbox, мы начали запускать на приставке прототипы Source. В последствии стало ясно — Xbox является единственной консолью способной запускать продукты основанные на движке Source, без вынужденной необходимости спускаться до графики, звука и прочего, времён оригинального HL.

Неделю назад ведущим сайта ModHQ, посвященного всему, что связано с разработкой модификаций для Half-Life 2, удалось пообщаться с Эриком Джонсоном, менеджером проектов Valve Software. Интервью очень интересное и мы не смогли не перевести его, пусть и с небольшим опозданием. Цитата:
ModHQ: Мы знаем, что Aftermath даст нам возможность узнать больше о Аликс и, возможно, о её отношениях с Гордоном. А вот о чем говорилось крайне мало так это о врагах. Учитывая то, что много людей было разочаровано малым разнообразием противников в Half-Life 2, следует ли нам ожидать большего разнообразия сил Альянса, наряду с возможностью возвращения как старых чужих из Half-Life, так и новых?

Эрик Джонсон: Первый эпизод Aftermath не содержит новых видов врагов, но в дальнейшем мы планируем разнообразить противников, с которыми игрок вынужден будет сталкиваться.

В интервью рассказывается о планах развития платформы Steam, о ближайших обновлениях DoD: Source и CS: Source, а также множество информации, которая будет интересна командам, занимающимся разработкой собственных модификаций. Читайте.
После официального анонса They Hunger: Lost Souls, представители игрового сайта Gamecloud взяли интервью у разработчиков этой игры, поведав нам несколько новой информации. Цитата:
Gamecloud: Какие еще новые возможности предоставит нам геймплей They Hunger: Lost Souls?

Эйнар Саукас: Конечно, будет много различных новых возможностей, но, к сожалению мы не можем сейчас много рассказывать о них. Поделюсь только примером: одной из наших любимых возможностей из оригинальных серий They Hunger, было управление старым паровозом, при помощи которого давились зомби. Однако теперь зомби не такие уж и тупые, поэтому мы решили целиком использовать предоставленную движком Source возможность создания реалистичных машин и подарить вам мощный трактор, на котором вы можете свободно кататься, преследуя зомби и давя их.
Если вы были поклонником оригинальной серии They Hunger и вам интересны подробности новой игры — предлагаем ознакомиться с интервью.
На сайт eSLive, было опубликовано интервью с маркетинговым директором Valve Software — Дагом Ломбарди. В интервью освещаются вопросы как личного характера (о самом Даге), так и о текущих разработках и будущих планах Valve.
eSLive: После выпуска Day of Defeat: Source и Rag Doll Kung Fu через Steam, какого типа обновления, и какие новости мы увидим?

Ломбарди: Следующим будет Lost Coast. Затем Half-Life: Deathmatch на движке Source. А после… кто знает? Одновременно с этим мы постоянно работаем над тем, что бы другие разработчики и издатели могли выпустить новые игры [через Steam].
Оригинал можно прочитать на сайте eSLive (требуется регистрация), а мы предлагаем вам ознакомиться с нашим переводом интревью.
DystopiaС момента выхода демоверсии долгожданного многопользовательского мода Dystopia прошло несколько дней и уже сейчас можно сделать первые выводы: игра невероятно интересна, профессионально сделана и отлично принята сообществом.

Один из руководителей проекта Dystopia, Robert «Fuzzy» Crouch, любезно согласился ответить на несколько наших вопросов и мы спешим поделиться этим интервью с вами:
HL Inside: Ранее вы говорили, что в финальный релиз войдёт транспорт, которым можно будет управлять. Вы можете подтвердить это?

Fuzzy: Да. В наших внутренних версиях игры у нас уже есть работающий транспорт. Средства передвижения будут доступны только в отдельных стадиях карты, обычно на этапе проникновения. Игроки обеих команд будут использовать транспорт, чтобы добраться до входа в здание или другое сооружение Корпораций. После того как Панки захватят точку возрождения в здании, игра продвинется к следующей точке и транспорт больше не будет доступен. На данный момент у нас есть прототипы различных средств передвижения, включая машины, грузовики и мотоциклы.


Полностью прочитать интервью вы можете здесь.

Our foreign visitors can find an English version of the interview here.

Круглый стол с Valve Software

,

,

В дополнение к предыдущей новости о завершении проекта «Неделя Valve на 1UP», хотим порадовать наших читателей, не имеющих возможности скачать все видеоматериалы предоставленные в рамках это недели.

Специально для вас мы приготовили интервью «Круглый стол с Valve Software» — представляющее собой стенограмму двух видеоинтервью: первого — с дизайнером Робином Волкером и писателем Марком Лэйдлоу, опубликованного в понедельник на 1UP и, второго — с основателем Valve Гейбом Ньювелом, опубликованного на всё том же 1UP в пятницу.

Интервью разбито на три части. Первая — начало беседы с Робином Волкером и Марком Лэйдлоу. Цитата:

Робин Волкер: …одна из вещей, которые мы всегда пытаемся достичь, это убедиться, что сюжетная линия никогда не идет там, где вас нет. Когда мы обсуждали, как сделать предательство Моссман, то действительно пытались придумать, как сделать так, чтобы игрок был рядом, когда это происходит… И такой подход, конечно, приносит свои трудности. Например, почему бы игроку не попытаться остановить её? Что нам делать с точки зрения сюжета, если ему это удастся? Но нам кажется, что это проблемы, достойные решения. Это то, что делает интересным наши игры. Конечно, у нас есть планы на будущее, но мы не только планируем сюжет, но и геймплей и искусственный интеллект…

Вторая — продолжение этой же беседы. Цитата:

CGW: Планируете ли вы воплотить в Aftermath какие либо идеи, ситуации и персонажи, отложенные ранее — например, Гидру из роликов Half-Life 2 показанных на E3?

Марк Лэйдлоу: [Улыбается] Например, Моссман пришла из оригинального Half-Life — она была персонажем, который мы не смогли воплотить до Half-Life 2. Так что я сказал бы, что ни одна из наших идей — если мы действительно привязаны к ней — не пропадает даром.

И, наконец, третья часть — беседа с Гейбом Ньюэллом. Цитата:

CGW: Говоря о технологиях, которые не удалось воплотить в Half-Life 2, есть ли что-нибудь конкретное, что вы намерены воплотить в дальнейших эпизодах?

Гейб Ньювэл: Есть технология, которую мне хотелось бы увидеть в игре, называемая визуализацией на основе картинки (image-based rendering). Идея состоит в том, что все, что находится в пределах досягаемости игрока, является физическими объектами, а все, что очень далеко — отображается просто как картинка и при правильном воплощении технологии разница совершенно не заметна. В результате значительно упрощается контроль за количеством полигонов на экране, использованием шейдеров и т.п., что дает возможность передвижения в местности любой сложности без потери стабильной производительности.

Читайте!

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus