Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Статьи

Последние часы Half-Life: Alyx

Джефф Кейли выпустил свой Magnum opus: The Final Hours of Half-Life: Alyx — интерактивную историю разработки игры, включая описание последних десяти лет Valve Corporation. Включая рассказ о трёх проектах во вселенной Half-Life, которые так и не увидели свет, не выбравшись из стадии прототипов. Как и предыдущие работы в серии Final Hours, Джефф разворачивает перед нами цельную историю с собственным сюжетом, щедро наполненным неизвестными ранее подробностями, сдобренный интерактивными элементами и головоломками.

С 2013 по 2014 годы небольшая команда в Valve пыталась заложить основу того, что могло бы стать Half-Life 3, созданной на Source 2. Вдохновившись идеями Режиссёра и процедурной генерации из Left 4 Dead, разработчики, возглавляемые ветераном Дэвидом Спейрером, хотели разбавить стандартные сюжетные «рельсы» заданиями, создаваемыми искусственным интеллектом на лету. Движок создавал какое-то уникальное здание и размещал в нём врагов и цель миссии вроде спасения заключённого. Каждое прохождение такого кусочка становилось уникальным. В какой-то момент, для экспериментов с моделями Half-Life нового поколения, Valve пригласили Фрэнка Шелдона, послужившего прототипом внешности Джи-мена. Несмотря на серьёзность подхода, проект так и остался нереализованной идеей из-за сырости и неготовности движка на то время.

Тестовое фото и модель Фрэнка Шелдона для Half-Life 3
Тестовое фото Фрэнка Шелдона для Half-Life 3
Тестовая модель лица Джи-мена на основе фото Фрэнка Шелдона для Half-Life 3

Уже после того, как компания определилась с заинтересованностью в VR, одним из экспериментальных проектов для этой технологии должен был стать Borealis — основанный на идеях Марка Лэйдлоу. Игрок должен был путешествовать во времени на корабле Борей между событиями после финала второго эпизода и во время семичасовой войны. Доподлинно неизвестно начинали ли вообще Valve работать над этой игрой, но известно, что Марк хотел увидеть там мини-игру про рыбалку.

Работая над тем, что мы знаем как The Lab, Valve попробовали запустить Half-Life 2 в VR, используя портированные ресурсы из второй части игры. У них выходили короткие несвязанные перестрелки в мире игры, без какого-либо развития сюжета. Типичный тир, который так и назывался — Shooter. К моменту выхода The Lab игра совсем не была готова к выпуску, а после релиза в её отдельной разработке никто не увидел смысла.

А потом случился Half-Life: Alyx и все разработчики, желающие поработать над Half-Life, присоединялись к этому амбициозному проекту.

Сейчас, по словам Джеффа Кейли, Valve хотят поработать над полноценной не-VR игрой во вселенной Half-Life. «Мы больше не боимся Half-Life», — цитирует Джефф слова Фила Ко, сотрудника компании.

The Final Hours of Half-Life: Alyx продаётся в Steam за 259 ₽ (169 ₴). Обязательно загляните в нашу галерею концептов и рендеров Half-Life: Alyx — мы добавили чуть больше сотни новых изображений, связанных с игрой. А также посмотрите в раздел видео, в которым мы добавили все видео из документалки Джеффа Кейли (включите список видео и выбирайте нужные).

P. S. И, не устанем напоминать, обязательно почитайте The Final Hours of Half-Life и The Final Hours of Half-Life 2. Это культовые материалы о создании наших любимых игр, до сих пор остающимися актуальными и интересными.
Мы открываем новый раздел на сайте, посвящённый вопросам (и ответам на них) про новую игру Valve — Half-Life: Alyx.

Half-Life: ALyx

В этом разделе мы собрали все вопросы пользователей, которые встречались на сайтах нашего сообщества и написали ответы на них. Подробности про игру, сюжетные вопросы, вопросы про игровой процесс и про всеми нами любимую виртуальную реальность. Читайте сами и делитесь с друзьями, которые всё ещё не разобрались с Half-Life: Alyx.

Если мы не ответили на какую-то интересующую вас тему — спрашивайте прямо тут в комментариях, на форуме, или пишите на почту. Прочитаем, разберёмся, ответим.
Наблюдая невероятный ажиотаж среди фанатов вселенной Half-Life, связанный с тем, что новая игра Half-Life: Alyx разрабатывается исключительно с ориентиром на гарнитуры виртуальной реальности, мы решили написать для вас статью, которая ответит на большую часть вопросов про эту технологию и развенчает несколько мифов, связанных с ней.

Женщина играет в Valve Index

Из статьи вы узнаете, из чего состоит стандартный набор для VR, какое нужно железо и сколько нужно свободного места, можно ли играть сидя за компьютером, какие есть варианты покупки VR-наборов, небольшой ликбез по основным терминам и характеристикам VR, а также наши рекомендации, что сейчас лучше всего покупать для игры в Half-Life: Alyx.

Читайте, просвещайтесь, закрывайте пробелы в знаниях и готовьтесь к игре в Half-Life: Alyx!
Гордон Фримен на медведе

А если мы расскажем вам, что Гордон Фримен вовсе не главный герой в Half-Life 2? Что если настоящий главный герой мёртв и именно поэтому мы никогда не увидим новую игру из вселенной Half‑Life?

Именно так считает Док Барфорд — редактор игрового сайта Stomp, внештатный автор в Kotaku и PC Gamer. Док получил высшее образование по профессии игрового дизайнера и периодически пишет статьи, в которых детально разбирает благодаря чему нам нравятся те или иные видеоигры. Или как говорит он сам — «я раскрываю трюки магов».

В статье «Почему Half-Life 2 никогда не будет достойна своего предшественника», опубликованной на Kotaku, Док рассуждает о разнице между первым и вторым Half-Life с точки зрения развития главного действующего лица — Гордона Фримена и выводит теорию, по которой в конце концов игра осталась без сюжетного двигателя и вряд ли сможет двигаться дальше.

Для затравки цитата без спойлеров:
По мере прохождения Half‑Life люди возлагают на вас всё больше и больше ответственности. Отправься на помощь туда! Убей гигантского монстра здесь! Найди учёных в Комплексе Лямбда! В конце концов, неодобрительные фразы персонала вроде: «Ах, Гордон», сменяются на: «Гордон, мы пристально следили за тобой через мониторы, мы верили в тебя».

Гораздо интереснее то, каким образом вы этого добились. Фримен на ваших глазах из какого-то неприметного парня превратился в неуязвимого живчика и местного супергероя. И всё это благодаря именно вашей деятельности! Такое постепенное развитие образа Гордона — важная сторона привлекательности Half‑Life. Ваше путешествие становится не столько «географическим», сколько — «эмоциональным».
Читайте, а после обязательно поделитесь своим мнением в комментариях.

Твиты Брина-личинки

,

, ,



Пару лет назад сценарист Valve, Марк Лэйдлоу, завел твиттер для персонажа игры Half-Life 2 — Уоллеса Брина. Но сообщения от его имени публиковались не до событий Half-Life 2 или во время них, как это можно было бы ожидать, а уже после. «Но как же так?» — спросите вы, ведь он погиб, не успев телепортироваться. Возможно, это повествование из разряда: «А что было бы, если…». Но также это может и означать, что Брин все же выжил. Он рассказывает о Советниках, перемещаясь в теле одного из них.

Сообщения в твиттере периодически публикуются (последние датированы 6 июля 2014 года), и на данный момент уже насчитывается более 170 твитов. Мы предлагаем вам прочитать их перевод и поразмыслить о предоставленной Уоллесом Брином информацией.

Цитата для затравки:
Но их способ существования, как и многое другое, несет в себе семена своего собственного разрушения.

Это был не совсем паразит, который предполагает что-то внешнее — хищные отношения, создание, сошедшее на них.

Это оказалось нечто совершенно иное, вместо чего-то, что должно было быть сформировано их собственными мыслями. Уродливыми мыслями с физическими последствиями. Инкапсулирование.

Было что-то вирусное в этом — в основном, в способе передачи. Изначально безобидный, он быстро распространился.

Весь род спящих философов вскоре был заражен.

P. S. Твиттер Марка Лэйдлоу был недавно удален им самим же. Твиттер Брина-личинки остался, но пока не известно, будет ли он продолжать его.
Вадим Елистратов — редактор TJournal, рассуждает о том, как прошедшая E3 определила будущее одиночных игр и почему Half-Life 3 никогда не выйдет. Отрывок про мифическую часть продолжений Гордона мы процитируем здесь, а ответ на вопрос, почему больше не будет одиночной игры читайте в оригинале.
До того, как великая и несомненно дальновидная компания Valve погрузилась в долгое молчание и занялась созданием собственной игровой платформы, она выпустила кооперативные Left 4 Dead и Left 4 Dead 2. А в момент релиза Portal 2, также имеющей режим прохождения для двоих, она сообщила, что скорее всего больше не будет делать проекты с одиночной кампанией.

В таком контексте отсутствие Half-Life 3 кажется абсолютно логичным. Серия Half-Life целиком и полностью сконцентрирована вокруг личности молчаливого Гордона Фримена: в игре его никогда не показывают от третьего лица — все сцены только с видом из глаз.

Кооператив же просто камня на камне не оставит от этой концепции: герои будут обязаны болтать друг с другом, а один игрок так или иначе окажется в унизительной роли помощника главного героя.

Мы так и не увидели Half-Life 3 не потому, что Valve не в состоянии переплюнуть своё гениальное творение, а потому что сама суть серии противоречит современным стандартам игровой индустрии.
А что вы думаете по этому поводу?


В марте 2014 года в журнале Game Informer была опубликована статья «Возвращение в Чёрную месу», посвящённая истории разработки знаменитого проекта по воссозданию культовой игры Valve — Half-Life на современном движке Source. Сегодня мы предлагаем вам прочитать перевод этого материала. Цитата для затравки:
Чёрная меса, для этой группы преданных, но неопытных любителей, была возможностью проверить свои навыки в разработке видеоигр. Команда работала бесплатно, пытаясь найти свободное время на разработку. Они установили для самих себя крайний срок разработки — конец 2009 года. Первым делом они поняли, что у них недостаточно опыта в работе с Source. Без какого-либо руководства, которое им бы помогло, разработка, со слов Монтеро, становилась похожей на «…сборку паззла, в котором нельзя смотреть на его кусочки. Невероятно, что нам пришлось преодолеть. Мы буквально выжали все соки из движка». Команда провела много ночей, преодолевая технические трудности создания игрового процесса и желаемого уровня качества.
Обложка февральского номера журнала PC Gamer за 2014 годВ февральском номере журнала PC Gamer за 2014 год была опубликована очень интересная статья: «По рельсам: почему всё то, что вам нравилось в Half-Life, на самом деле было тайным поездом». На самом деле это даже не статья, а отрывок из грядущей книги Роберта Янга про устройство Half-Life.

Автор рассказывает, как простые нововведения в игровом движке позволили Valve создать невиданные на то время игровые ситуации. В приведённом отрывке детально объяснено, как игра использует поезда для дизайна самых интересных моментов.

Мы настоятельно рекомендуем ознакомиться с переводом этого материала. Цитата для затравки:
В арбалете находится всего пять стрел. Чтобы убить ихтиозавра на лёгком или среднем уровне сложности, необходимо четыре стрелы. На трудном — восемь. Это значит, что игрок может себе позволить промахнуться всего один раз из оружия, которым никогда не пользовался до этого, по монстру, с которым никогда не сталкивался. Чтобы облегчить эту задачу, игрок немногим ранее разгадывает загадку с добычей важных боеприпасов — гранат для подствольника MP5, которые бесполезны против ихтиозавра, но работают как приманка, для получения игроком 20-ти дополнительных стрел к ещё неизвестному оружию.
В калужской газете Ва-банкъ № 8 от 01.03.2013 опубликовали статью про Freeman's Days:

Великолепие барнаклов

,

,

3D визуализация барнакла, автор - Марк Фонзен (https://www.artstation.com/artist/markfonzen)

«Великолепие барнаклов» — практически научное исследование существ из Half-Life на Destructoid.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus