Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью

Как и обещали, публикуем вторую часть интервью, взятого сотрудниками портала Eurogamer у представителей компании Valve. Хотите узнать обратную сторону процесса создания игры? Читайте:
Eurogamer: Half-Life 2 своей насыщенностью тянет на шесть обычных игр, и она серьезно повлияла на развитие жанра — вы того же хотели для Episode One?

Робин Волкер: Я думаю, лучшая вещь в первом эпизоде заключается в невероятной концентрации, которая позволила нам пойти ещё дальше, и «упаковать» ещё больше геймплея в единицу времени прохождения. Вы недавно спрашивали на счет геймплея связанного с физикой — мы развили его по всему эпизоду двумя разными путями. Во-первых, мы увеличили интерактивность окружения, и проработали проблемы связанные с масштабной физикой; сюда, в частности, относятся падающие обломки, когда вы едете на лифте в Цитадели.

А затем мы развили физику, объединив её с монстрами и другими неигровыми персонажами. К примеру, зомбайн, который бежит с гранатой, и потенциально угрожает всему вокруг себя. Сейчас вы можете просто забрать её грави-пушкой, что раньше даже теоретически было сделать невозможно. В общем, мы рады той возможности, что гранату у зомбайна можно отобрать, или выбить её пулей…

Гейб Ньюэлл: Если попадете!

Интересно? В случае положительного ответа читайте перевод второй части интервью.
В первой половине этого месяца, посетители сайта Eurogamer могли насладиться интересным интервью с представителями компании Valve — таким количеством вопросов-ответов, заслуживающих внимания фанатов разработчики уже давно не баловали нас. Однако выход Episode One подтолкнул их к этой беседе, являющейся своеобразным подведением итогов. Всем тем, кто пропустил интервью или не смог ознакомиться с ним в силу незнания английского языка, мы предлагаем вам наш перевод. Цитата:
Eurogamer: До этого, вспоминая оригинальный Half-Life, вы развивали историю совсем другим методом, выпуская дополнения, которые рассказывают туже историю, но от лица другого персонажа. В этот раз вы выбрали прямой путь. Почему?

Гейб Ньюэлл: Ну, [эпизоды с первого по третий] они не являются дополнениями, не так ли? [В Half-Life] нам нравилось освещать события из других глаз. В Decay нам нравилось наблюдать за тем, как две женщины подготавливают кристалл для тестовой камеры, или играть за Андриана Шепарда [в Oppossing Force] или Барни [в Blue Shift] - мы полюбили использование такого аспекта.


Eurogamer: Не думали ли вы над реализацией подобного подхода для Half-Life 2?

Гейб Ньюэлл: Мы не рассматриваем эпизоды как дополнения. Если бы мы работали в рамках дополнения, то обратили бы свой взгляд назад, обыграв уже произошедшие события. А в Episode One вы видите продолжение развития сюжета — совсем не так, как мы делали в дополнениях. Вообще мне нравится идея подобных дополнений, дающих возможность взглянуть на уже прошедшие события под другим углом, но мне кажется, что игроки больше ожидали продолжения основной игры, с технологическими улучшениями. Хотят пройти вперёд по истории и геймплею.


Eurogamer: Т.е. вы говорите, что хотели бы вернуться к временной линии Half-Life 2 еще раз?

Гейб Ньюэлл: Ну, скорее всего мы вернёмся к дополнениям, т.к. это даёт очень интересные возможности для экспериментов.

Обратите внимание, что сегодня мы предлагаем вам ознакомиться с двумя страницами перевода первой части интервью. Перевод второй части мы опубликуем завтра.
В предверии выхода российского релиза Episode One, PlayGround.ru взял интервью у вице-президента отдела локализации компании «Бука» — Сергеея Руденко. Самя интересная цитата:
PG: Когда нам ждать следующих аддонов или, дай Бог, Half-Life 3? Рассматривает ли Valve возможность создания проекта в другом сеттинге?

С.Р.: Относительно новинок Valve очень секретничает, но уже очень скоро завеса тайны приоткроется. Новый аддон — Episode 2, который не только продолжит сюжетную линию оригинальной игры, но и представит новые интересные находки в геймплее, выйдет уже этой осенью. Его разработка велась параллельно с Episode 1.

Что касается Half-Life 3 — нам остается только ждать. С уверенностью можно сказать только одно — Valve опять готовит настоящий прорыв. Технологии, которые будут использоваться в Half-Life нового поколения, уже сейчас активно применяются Голливудом — Valve активно работает над созданием спецэффектов ко многим известным блокбастерам. Так что, можно быть уверенными: на экранах наших мониторов мы увидим нечто фантастическое. Как говорится, следите за новостями.

Желающие могут ознакомиться с интервью на сайте PlayGround.ru.
Предлагаем вам ознакомиться с переводом интервью с Эриком Джонсоном, руководителем проектов в Valve, взятым у него журналистами IGN. Цитата:
IGN: В последнем аудио клипе выпущенного недавно трейлера, голос у Джи-мена звучит несколько… расстроенно. Что с ним произошло? Он теряет власть над Гордоном?

Эрик Джонсон: Джи-мен использовал события, произошедшие в Чёрной месе, чтобы превратить Гордона в мощный инструмент и использовал этот инструмент, чтобы победить Брина. В Episode One Джи-мен теряет контроль над Гордоном из-за появления третьей силы. Конечно же, это его не радует.

IGN: Что случилось с другими героями? Как Аликс умудрилась выжить в Цитадели? Неужели Джи-мен проявил интерес и к ней?

Эрик Джонсон: Мы ответим на эти вопросы в Episode One. Связь между Джи-меном и другими персонажами станет одной из центральных тем в эпизодах.
Предлагаем вам ознакомиться с переводом еще одного интервью, взятого представителями сообщества у разработчиков: команде сайта Halflife2.Net удалось пообщаться с Дагом Ломбарди — директором маркетинга компании Valve. Цитата:
Halflife2.net: Дата выхода Episode One так и остаётся первое июня, в 10 утра (21:00 по Москве), да?

Даг Ломбарди: Верно.


Halflife2.net: Мы все видели их — движки следующего поколения от Crytek и Epic, выглядят просто фантастически. Что Source положит на стол технологий следующего поколения в будущем? И обсуждала ли когда-либо Valve новые технологии или идеи геймплея с другими игровыми компаниями?

Даг Ломбарди: Source уже сейчас выкладывает на стол технологии следующего поколения, постоянно добавляя себе функциональности. HDR и система комментариев, представленные в Lost Coast — тому пример. Эффект Film Grain в DoD: Source — другой пример. А вот когда мы начнём рассказывать об Episode Two…

Source это основа, которая разработана для развития и постоянного обновления. После долгих годов борьбы с обновлениями монолитного движка игр поколения Half-Life, мы решили, что лучше иметь постоянно обновляемую модульную технологию, чем требовать от наших контент-команд переключаться на практически полностью новую технологию каждые несколько лет.

Интервью достаточно интересное, желающие узнать еще немного подробностей об эпизодическом контенте и будущих планах Valve останутся довольны.
В преддверии появления продолжения Half-Life 2 — Episode One, мы наведались в российский форпост компании Valve — Буку, официального издателя серии игр о Half-Life. И, естественно мы не упустили возможности поближе узнать некоторые подробности грядущего шедевра от Valve.

С нашей стороны вопросы задавал NashaLife | L I P k I y, со стороны Буки с нами общались: Ирина, руководитель отдела локализаций и Александр, менеджер по работе с игровыми сообществами. Цитата:
Lipkiy: Больная тема — сюжет. Спрашивать «как там все будет?» — не буду, ответа все равно не получу, да и не хочется. Но, скажите, если брать окончание игры, то не будет ли оно заканчиваться черным экраном на пол пути, табличкой «продолжение следует» и недоуменным вопросом «и это все!?»

Ирина: Ну, естественно, просто обрывать сюжет было бы неправильным ходом. С другой стороны, конца истории вы так и не узнаете после прохождения первого эпизода, ведь нас ждут еще четыре. Могу сказать лишь то, что Аликс и Гордон выберутся из злополучного города целыми и невредимыми.


Lipkiy: Мы знаем, что в оригинальном Half-Life 2 персонажей озвучивали пусть и мало известные, но актеры. Как обстоят дела у нас?

Ирина: Да, мы так же используем профессиональных «актеров-голосовиков». Это люди, которые работают на телевиденье, их голоса вы всегда слышите за кадром. Запись голосов протекает в звукозаписывающих студиях.

Если вы хотите узнать подробности процесса локализации Episiode One, отношений между Valve и Букой, и многие другие крайне интересные факты, озвученные впервые — не пропустите это интервью!
Несколько дней назад Даг Ломбарди дал интервью представителям сайта Computer and Video Games. Интервью, в основном, посвящено системе распространения контенте Steam. Предлагаем вам ознакомиться с его переводом. Цитата:
CVG: Как разработчик и теперь издатель что, по вашему мнению, самое важное в обладании таким сервисом как Steam?

Даг Ломбарди: За 16 месяцев или около того с момента выхода Half-Life 2 мы выпустили множество нового контента для Counter-Strike: Source, Half-Life 2 Deathmatch, новый контент для Half-Life 2 Deathmatch, Lost Coast (с добавленным в Source HDR и системой комментариев), Day Of Defeat: Source, и новый контент для Day Of Defeat: Source. Большая часть этого была бесплатной для любого обладателя Half-Life 2 (купившего игру как через Steam, так и в рознице).

Теперь вы можете сказать «Ну, Valve выпустили немало бесплатных бонусов для обладателей Half-Life — и что из того?» Все просто. Для клиентов Steam, существование этих новых игр мгновенно стало известным с помощью меню «Игры» в Steam и они могли запустить игру, просто кликнув два раза на соответствующей иконке. Это на несколько световых лет опережает схему «Выпустить пресс-релиз, выложить файл на FTP, молиться о том, что кто-то услышит об этом и попробует скачать».
Неделю назад мы вам рассказывали об интересном интервью с Гейбом Ньюэллом и Дагом Ломбарди, которое они дали представителям сайта Game Informer на прошедшей конференции игровых разработчиков GDC 2006. Если вы до сих пор не ознакомились с ним или не дружите с английским, то мы предлагаем ознакомиться с нашим переводом интервью. Цитата:
Game Informer: В начале разработки Half-Life 2, планировали ли вы сделать основную игру и продолжения в виде эпизодов? Были ли конкретные причины для такого финала?

Гейб Ньюэлл: Нам казалось, что это хороший способ структурировать сюжет. Мы потратили немало времени, думая над тем, как сюжет будет прогрессировать в будущем. Мы продумали ее далеко вперед в плане изгибов истории. Есть нерешенные проблемы из Half-Life 2, и есть сюжет, которые проведет вас по эпизодам. Есть также долгосрочные вопросы сюжета, основу для которых мы заложим в ближайшем будущем. Так что у нас есть много о чем рассказать (смеётся). У нас больше сюжета, чем путей для его раскрытия в данный момент.

Даг Ломбарди: Одной из причин перехода на эпизодический контент является наш опыт с многопользовательскими играми. Counter-Strike разрабатывался эпизодами на протяжении нескольких лет. Никогда не было момента, когда мы сказали бы «Вот оно!» и через четыре года выпустили бы что-то еще. Каждые несколько месяцев игроки получали какой то контент. Работая в течение шести лет над Half-Life 2, и наблюдая за параллельным процессом Counter-Strike на другом конце офиса, в какой то момент загорается лампочка.


Game Informer: Как часто, по-вашему, мы будем получать новые куски сюжета и контента?

Даг Ломбарди: Episode Two уже находится в разработке, мы выпустим его, как только он станет очень хорош. Мы не заявляем своей ключевой стратегией выпуск нового эпизода каждые четыре месяца или каждый месяц и т.п. Если эпизоды будут хороши и понравятся игрокам, люди купят эпизод второй и дальнейшие.

Гейб Ньюэлл: Предполагалось, что между эпизодами будет проходить три месяца (смеётся).

Даг Ломбарди: В очередной раз мы убедились, что у нас лучше получается делать качественный продукт, чем укладываться в сроки (смеётся).
Продолжаем доносить до вас свежую информацию о деятельности Valve и мире Half-Life. Сегодня предлагаем ознакомиться с переводом интервью, данного директором по маркетингу Valve Дагом Ломбарди представителям сайта FiringSquad. Цитата:
FiringSquad: Еще больше внимания привлекает сервис Valve Steam. Удивлены ли вы масштабами интереса к распространению игр через Steam?

Даг Ломбарди: мы скорее удивлены тем, насколько успешным оказался Steam для сторонних разработчиков. Команда Red Orchestra получила прибыль от проекта еще на стадии предварительной покупки. Всегда приятно получить прибыль еще до того, как игра вышла. Парни из Introversion получили от двух недель продаж Darwinia через Steam больше, чем за несколько месяцев розничных продаж. К тому же, после оформления соглашения о распространении своих игр через Steam, и Rag Doll и Red Orchestra смогли найти дистрибьюторов для розницы.


FiringSquad: В недавней статье вы упомянули, что Half-Life 2: Episode 1 будет более сложным и глубоким, нежели были Half-Life 2. Расскажите подробнее, как это будет достигнуто в Episode 1?

Даг Ломбарди: Все дело в большее четком фокусе: команда Episode One сконцентрирована на создании одновользовательской игры длительностью от четырех до шести часов. Избавившись от необходимости собирать воедино более 15-ти часов геймплея, команда получила возможность уделить внимание каждой комнате, каждому объекту, добавляя основную и дополнительную интерактивность, раскрытие сюжета и т.д.

Если этот кусочек заинтересовал вас — читайте интервью целиком.
Крупный план Аликс стоящей на фоне разрушенного Сити-17 и гигантского экрана с вещающим доктором Кляйнером

Computer and Video Games опубликовали полную версию интервью с программистом и дизайнером Valve — Робином Волкером, в котором освещаются подробности как первого эпизода продолжений истории Half-Life, так и общую стратегию разработки эпизодического контента.

Мы же в свою очередь уже сейчас предлагаем вам ознакомиться с нашим переводом этого интервью, цитата из которого приведена ниже:
CVG: Давайте поговорим об оружии! Мы знаем, что вы парни любите держать подобные вещи в секрете, но: будет ли хоть одно новое оружие, которое вы бы хотели иметь при себе, окажись вы в неприятной ситуации?

Робин Волкер: В первом эпизоде это будет Аликс, в трудной ситуации вы бы захотели оказаться именно с рядом с ней.

CVG: А можем ли мы на самом деле доверять вортигонтам? Дело в том, что у нас есть нехорошее подозрение, что они маскируют свой собственный план по захвату Земли..?

Робин Волкер: Вортигонты играют очень важную роль в том, что случится в последних эпизодах.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus