Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью

Интересующимся новостями о Portal будет интересно прочитать интервью, взятое журналистами ComputerAndVideoGames.com у лидера группы разработчиков этой игры, замечательной Ким Свифт и Дага Ломбарди, PR менеджера Valve. Цитата:
CVG: Как сюжет Portal связан со вселенной Half-Life? Сколько времени вы потратили на объединение этих миров?

Ким Свифт: Ох, без комментариев. Естественно, мы уделили много внимания тому, как сойдутся обе истории, как персонаж вольётся в мир Гордона Фримана. Но на данный момент мы ничего не можем рассказать вам.

Даг Ломбарди: В Portal вы не играете роль Гордона. Вы кто-то другой, кто еще ни разу не упоминался до этого. Играете за нового персонажа вселенной Half-Life. Грубо говоря — крыса в лабиринте, подопытный кролик Лаборатории по Разрывам.


CVG: И всё же позанудствуем немного: действие происходит во времена Half-Life или Half-Life 2?

Ким Свифт: Без комментариев! Я бы и рада рассказать об этом, но я не могу!
Журналисты сайта 1UP довольно-таки интересно побеседовали с руководителем разработчиков Episode Two Дэвидом Спейрером, пытаясь вытянуть из него любые интересные детали о грядущем эпизоде. Что у них получилось — читайте сами. Цитата:
CGW: Мы знаем, что сюжет еще в состоянии разработки, однако попытайтесь ответить, какими сюжетными приемами вы собираетесь привлекать нас к эпизодам? Заставляете нас переживать о персонаже, а потом пугаете нависшей над ним внезапной смертельной опасностью — что ж, неплохое начало…
Дэвид Спейрер: Основная наша задача — это обоснованное развитие сюжета Half-Life. Мы хотим, чтобы игроки понимали, что эпизоды, это продолжение сюжета Half-Life и Half-Life 2, а вовсе не какие-то необязательные ответвления основной сюжетной линии. Персонажи и сюжет фундаментальны для серии, поэтому мы максимально упираем на них в каждом эпизоде. Конечно, мы так же не забываем поддерживать интерес к игре, вводя новых персонажей, необычное игровое окружение, и свежую игровую механику.

CGW: Что вы можете рассказать о «уничтожителе страйдеров» и машине-таране из Episode Two?
Дэвид Спейрер: «Уничтожитель страйдеров» — это новый интересный способ убить страйдера, куда более захватывающий, чем стандартные семь ракет, но и несколько более сложный в реализации. Что до машины, то она была построена кучкой выживших горожан, и вобрала в себе их любовь к могучей технике, способной оставлять кровавые просеки в толпах зомби. От себя добавлю, что паровозный отбойник впереди машины великолепно работает против Охотников, если им случится стать у вас на пути.
Как известно, Valve планирует одновременный выпуск Episode Two сразу для нескольких платформ: Xbox 360, PS3 и PC. Это и стало основной темой интервью журналистов GameSpy с Дагом Ломбарди. Цитата:
GameSpy: Учитывая обновления среди игровых консолей и наблюдающуюся тенденцию к повторному выпуску классических игр на консоли, существует ли вероятность появления римейка оригинального Half-Life для консолей следующего поколения?

Даг Ломбарди: Возможно. Было бы круто иметь возможность запустить Half-Life с новым обличием, используя возможности движка Source, если мы захотим обновить его. Что бы не было недомолвок, уточню — мы сейчас не работаем над таким проектом, но мы не списываем такую возможность со счетов.


GameSpy: Как далеко вы продвинулись в завершении каждой версии?

Даг Ломбарди: На данный момент Portal выглядит лучше всех. Team Fortress 2 находится в стадии игрового тестирования и, скорее всего, это продлиться до самого момента начала продаж. Бесспорно, говоря о процессе разработки, PC всё также остаётся нашей основной платформой. Однако, благодаря схожести между Xbox 360 и PC, разработка версии для 360 продвигается очень быстро. Когда мы последний раз были на переговорах с разработчиками из Великобритании, то увидели хороший прогресс в создании PS3 версии. На данный момент у нас есть все шансы, что мы реализовать практически одновременный выпуск игр на всех платформах.

Мы, как всегда, предлагаем вам ознакомиться с переводом этого интервью.
Кто тут спрашивал про перевод последнего интервью с Гейбом Ньюэллом? Вот вам — пожалуйста, читайте. Ну и пару традиционных цитат:
CVG: Episode Two — второй в трилогии — и отстоит от Episode One примерно на семь месяцев. Можем ли мы ожидать, что Episode Three выйдет немного быстрее?

Гейб Ньюэлл: Скорее всего, промежуток будет примерно таким же.


CVG: И вы всегда говорили, что по мере развития вы можете добавлять новые технологии в движок…

Гейб Ньюэлл: Вы уже видели это в Episode One с новым освещением и, в Episode Two, вы можете видеть это в кинематографичной физике — открытые пространства заставили нас решить множество проблем с производительностью, с системой частиц. Мы стали примерно на порядок быстрее в отрисовке различного дыма и эффектов оружия, которые появляются, когда вокруг есть множество страйдеров с большим количеством войск Альянса.


CVG: Может ли это быть использовано в, например, Episode One?

Гейб Ньюэлл: Да. Мы думаем, что это наполнение нужно двигать вперед. Например, одна из вещей, на которые мы реагировали, это скорость выходящих процессоров. Так, Intel сделал очень агрессивный шаг, выпустив четырех-ядерные процессоры для домашних систем; мы добавили поддержку для этого в Episode Two, и мы обязательно внесем это и в прошлые продукты, такие как Episode One или Half-Life 2 или Counter-Strike: Source, чтобы и они использовать новые технологии в дальнейшем. Конечно же, мы пытаемся сохранить существующие игры — особенно многопользовательские — актуальными по мере развития технологии.
На прошлой неделе сайт 1UP, в рамках своего видео-проекта 1UP Show, опубликовал отчёт о поездке своих журналистов в офисы Valve. В видео вы можете узреть не показанные ранее отрывки из Episode Two и Portal, увидеть и услышать интервью со сценаристом Half-Life — Марком Лэйдлоу и богом Team Fortress - Робином Волкером.

1UP предлагает скачать это видео в различных вариантах от 230 Мб до 660 Мб, добавляя, в нагрузку, ненужное нам видео о Final Fantasy III и Resistance: Fall of Man. Мы же предлагаем скачать вам только отрывок о Valve и её играх, и значительно меньшим объемом (109 Мб). Или посмотреть прямо сейчас:

https://youtu.be/cLHOgrRofsI
Помимо этого, сегодня, Microsoft предоставила всем владельцам Xbox 360 возможность ознакомиться с роликом Episode Two через сервис Xbox Live. Если вы, вдруг, случайно так, обладаете Xbox 360, пользуетесь Xbox Live и не видели еще официального трейлера Episode Two — загляните, там интересно…
Сайт Eurogamer предлагают всем желающим ознакомиться с очередным подкастом, освещающим новости игровой индустрии.

Нам же этот подкаст был интересен тем, что в нём можно услышать интервью с Гейбом Ньюэллом отвечающим Марку Рэйну на его критику эпизодических игр, и немного рассказывающем об Half-Life 2: Episode Two. Также ведущие подкаста немного расскажут о Narbacular Drop, игре, давшей начало Portal.

Заинтересовавшиеся качают Eurogamer Podcast.
Доносим до вашего сведения информацию об очередной публикации перевода интервью с сотрудниками Valve, взятого на Leipzig Games Conference. В этот раз отвечал Даг Ломбарди, а вопросы задавали представители немецкого сайта 4Players. Цитата:
4Players: Может сложиться довольно-таки сложная ситуация. Портальная технология предлагает игрокам очень много возможностей, а как мы все знаем, никогда нельзя недооценивать креативность игроков.

Даг Ломбарди: Ага. Это одна из причин, почему мы пошли этим путём: выпускаем игру и смотрим на реакцию игроков. Я, конечно, понимаю, что вы подразумеваете — Portal является взрывной экспериментальной смесью, в которой мы перемешали множество технологий и отдали нашим тестерам, что бы посмотреть, что они смогут сделать с этим. Поэтому гравитационная пушка очень похожа на портал: мы даём игрокам инструмент и предполагаем, что с его помощью можно решить любую проблему двумя — тремя способами.

А после того, как вступают в дело тестеры, вдруг обнаруживается, что у проблемы имеется 20 или даже 30 возможных решений. В результате у нас появляются новые идеи, и игроки получают высокую играбельность и больше удовольствия. Гравитационная пушка, на самом деле, была для нас великолепной игрушкой. Когда мы впервые реализовали её в сетевой игре, то изо всех уголков наших офисов раздавались возгласы радости и изумления — оказалось что при помощи этой простой вещи можно было творить такое!
Предлагаем вам ознакомиться с переводом ещё одного интервью, взятого представителями игровой прессы у сотрудников Valve на Leipzig Games Convention. В этот раз на вопросы журналистов IGN отвечал Гейб Ньюэлл:
IGN: Каким образом отразился на Half-Life эпизодический подход к разработке?

Гейб Ньюэлл: Как компания мы наблюдаем растущее беспокойство по поводу того, насколько бюджет игры может оказаться рискованным при её разработке. Беспокоит то, что со временем бюджеты постоянно растут, вместо того, что бы достигнуть своего рода равновесия. Если так и будет продолжаться, что в недалёком будущем мы увидим игры с бюджетом в 200 миллионов долларов. Это означает, что если мы не найдём решения для игровой индустрии, вскоре игры начнут становиться очень консервативными. У разработчиков не будет свободы, что бы рисковать, экспериментируя с игровым дизайном. Вместо этого их будут просить туже самую игру, что они сделали ранее, только с лучшей графикой.

[…]

Если бы мы работали по эпизодическому шаблону во время создания Half-Life 2, мы бы выпустили небольшую игру, игровой процесс в которой основан на использовании гравитационной пушки и благодаря отзывам узнали бы все её сильные и слабые стороны до того, как включать в игру. Вместо этого нам пришлось ждать, пока полноценная игра не поступит в продажу. Нет никаких сомнений, что Half-Life 2 получилась бы гораздо лучше, если бы у нас была возможность получать отзывы в течение всего времени разработки. Именно с Portal у нас появилась возможность услышать отзывы гораздо раньше, чем мы начнём внедрять эту технологию в следующий эпизод.

Заинтересовавшимся, предлагаем ознакомиться с полным переводом.
Во время игровой выставки в Лейпциге представителям сайта EuroGamer посчастливилось взять интервью у маркетингового директора Valve — Дага Ломбарди. А мы, по сложившейся традиции, доносим перевод этого интервью до вас, фанаты Half-Life. Цитата:

Eurogamer: Смотря на новые видеоролики можно сказать, что игра выглядит более впечатляюще с точки зрения технологий. Не знаю, может быть это потому, что вы выбрали только самые вкусные моменты — сколько было сделано с технической стороны?

Даг Ломбарди: Можно с уверенностью сказать, что Episode Two более продвинут с точки зрения технологии и графики. У нас было чуть больше времени, чтобы поработать над этим. Мы в совершенно новом окружении, что дало возможность с нуля начать работу над визуальной частью, ведь Episode One был всё ещё в Сити-17. Так что улучшить многое из существующего — имело смысл. Мы также вложили много труда в систему освещения, систему частиц, мы добавили в Episode Two поддержку многоядерных систем. В итоге верхняя планка поднялась достаточно высоко, ну и, конечно же, мы показываем самое лучшее на выставках [смеётся].

Eurogamer: Еще и на 65-дюймовом плазменном экране.

Даг Ломбарди: Ага [смеётся].


Немного об Episode Two, немного об Episode Three, немного о Portal и Team Fortress 2. Заинтересовались? Читайте наш перевод интервью с Дагом Ломбарди.
Несколько дней назад представители IGN связались с сотрудницей Valve — Ким Свифт, лидером команды, работающей над Portal. Мы же в свою очередь предлагаем вам ознакомиться с русским переводом этого интервью. Цитата:
IGN: Демонстрация Portal на шоу EA была просто великолепной. Мы бы хотели узнать, будет ли Portal отдельной игрой, или же будет частью HL2: Episode 2? Из демки мы поняли, что Portal будет одиночной игрой, это так? Если да, стоит ли ожидать от Valve сетевой части, когда-то в будущем?

Ким Свифт: Portal это одиночная игра с видом от первого лица, действие в которой развивается во вселенной Half-Life. Это отдельная игра, которая добавит дополнительные три часа геймплея к HL2: Episode 2. Первоначальный релиз будет представлять собой только одиночную игру, однако у нас есть куча идей, касаемых сетевой игры Portal в будущих проектах.


IGN: Похоже, что порталы могут быть созданы только на неподвижных объектах. А можно ли создать порталы на мягких телах или передвигающихся объектах?

Ким Свифт: Порталы могут быть созданы на любой плоской поверхности, на которой есть достаточное количество свободного места, что бы вместить портал, это: стены, полы и потолки. На данный момент у нас нет решения для размещения порталов на подвижных объектах.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus