Halflife2.net: Дата выхода Episode One так и остаётся первое июня, в 10 утра (21:00 по Москве), да?
Даг Ломбарди: Верно.
Halflife2.net: Мы все видели их — движки следующего поколения от Crytek и Epic, выглядят просто фантастически. Что Source положит на стол технологий следующего поколения в будущем? И обсуждала ли когда-либо Valve новые технологии или идеи геймплея с другими игровыми компаниями?
Даг Ломбарди: Source уже сейчас выкладывает на стол технологии следующего поколения, постоянно добавляя себе функциональности. HDR и система комментариев, представленные в Lost Coast — тому пример. Эффект Film Grain в DoD: Source — другой пример. А вот когда мы начнём рассказывать об Episode Two…
Source это основа, которая разработана для развития и постоянного обновления. После долгих годов борьбы с обновлениями монолитного движка игр поколения Half-Life, мы решили, что лучше иметь постоянно обновляемую модульную технологию, чем требовать от наших контент-команд переключаться на практически полностью новую технологию каждые несколько лет.
Интервью достаточно интересное, желающие узнать еще немного подробностей об эпизодическом контенте и будущих планах Valve останутся довольны.
надо будет штото вроде RipSteam скачать и сакачать Episode One бесплатно
не получицца.
ЗЫ: обновляемый двиг - это есть гуд года на три. Все равно придется менять что-то в корне, когда технологические новации станут неизбежны и будут требовать больше, чем доработки кода.
А прикрутить ХДР, шейдеры 3.0 - все это дело нетривиальное в масштабах игровой конторы. Вон даже к движку хл1 (ака Ку2 енгайн) прикрутили шейдеры 2.0, тени и водичку
P.S. Изобретать велосипед - дело конечно забавное. Особенно во второй (третий, четвёртый?) раз. А если пиару добавить - вообще круто выходит. Но вот почему-то в просто замечетельно игре 2004 года, Chronicles of Riddick это фича уже была включена.(http://www.ag.r u/games/chronicles_of_rid dick_escape_from_butcher_ bay_developer_s_cut)
Либо мы все тут ошибаемся, либо Ломбарди "немного того". HDR и комментарии? Последнее вообще нововведением назвать нельзя-это просто записанная речь разработчиков. Хотя интересно, что нового из технологий будет в EP2.
А новость в принципе интересная.
Какая же фича была включена? HDR? Нет. HDR в том виде, в каком должна быть (ДОЛЖНА БЫТЬ) появилась впервые в HL2 Lost Coast. В-п-е-р-в-ы-е.
HarD_WareZ
А, ну да, ты же всё ещё считаешь Source прямым потомком Q2... Что с тебя взять-то, программист ты наш гениальный...
А, ну да, ты же всё ещё считаешь Source прямым потомком Q2... Что с тебя взять-то, программист ты наш гениальный...
А теперь ткни мне пальцем в того, кто так не считает.
Кроме тебя
А, ну да, ты же всё ещё считаешь Source прямым потомком Q2... Что с тебя взять-то, программист ты наш гениальный...
А теперь ткни мне пальцем в того, кто так не считает.
Кроме тебя
Нормальные люди не должны так считать. Во всяком случае, люди, ПОНИМАЮЩЕИЕ, что ИМЕННО роднит SourceEngine с Q2Engine. А именно - не роднит НИЧТО. Современные движки НЕ ПОХОЖИ АБСОЛЮТНО. Единственное, что связывает их - язык программирования, да и тот у Source новее будет... Первый действительно создан на базе последнего, но за весь период разработки изменилось ВСЁ. Если бы д. Ломбарди как-то не обмолвился о том, что Source создаётся на базе Q2 - никто об этом даже и не подумал бы.
Ну вот ты и сам признался в этом. Так что же ты споришь?
Всё изменится просто не могло, т.к. по любым трезвым соображениям никакой разработчик не писал бы свой код на базе уже существующего, ставя перед собой цель ПОЛНОСТЬЮ его переписать.
Легче и гораздо продуктивней создать свой движок с нуля.
Нафиг их туда пихнули?? Чтобы еще какой нибудь фигней комп нагрузить??
Собственно твой синдром апупеннава праграмыста я лечить не собираюсь, если хочешь - поройся в исходниках, там все есть. А если лень смотреть, только повторяя чей-то пост, то лучше не пиши ничего, ведь за твоими байтами текста реального дела не стоИт.
Да и не даг заварил эту кашу. Правда вылилась на свет вместе с хл2 альфа. А уповать на то что код был переписан - ну... то же самое, что говорить что белый медведь - переписанная и абослютно несхожая версия бурого собрата. В общем, ты неправ, это мягкосказано.
Где же ты видель уровни, не представляющие собой "коробки"?.. Ну назови такую игру. Хоть одну. Декали огня - лень разработчика, ибо там же есть трёхмерный эффект пламени, только он используется для создания "следа" от падающего объекта. Он, конечно, не самый лучший, но ведь не окончательный. Скайбоксы... Аналогично первому, они везде есть, почти.
Далее сплошной бред. Почему же, тогда, к играм на движке Ку3 никто до сих пор не прикручивал ничего?..
Сурс сделан на основе, НО ОН НЕ ЯВЛЯЕТСЯ "продвинутой версией" Ку2.
зато комментарии - это да...
Подозреваю, что движёк не позволяет. Я бы нисолько не удивился...
*мимо-ходом* а вот в древнем по графике Punisher эти тени есть...
Сам-то думаешь, что говоришь? Чини голову!
HL1 был сделан на движке Q1, между прочим.
Ты сравниваешь совершенно разные вещи...
Во-первых Кризис это игра следующего поколения и из нынешних игр ни кто с ней не потягается(даже FEAR).
Во-вторых она ещё не скоро выдет, а что касается обещаний всяких реальных эффектов, так обещать можно всё что угодно. Вот когда выдит тогда и посмотрим.
Всем остальным
То что Source создан на движке Q2 и является его "продвинутой версией" - это абсурд. У них основа схожа и неболее. Всё остальное ТРУД программистов из ВАЛВЕ.
DanONE
Легче и гораздо продуктивней создать свой движок с нуля.
А вот тут я не совсем согласен. Call of Duty 2 сделана на движке Q3 (это факт). И насколько я знаю, там именно так и поступили, перелопатили исходники.
Неверно, Q2.
Q
Не даже ФЕАР, а "уж точно не ФЕАР", поскольку ФЕАР сейчас смотрится, как дерьмо. Единственное, что его выделяет - мозги ботов и кое-какие наработки по части геймплея. Графика там примитивнейшая. (Я оцениваю не технологии, а их применение, и резиновые куклы в ФЕАР, всю эту облитую хрен знает чем штукатурку и пр.)
CRYTEK нас не подвела однажды, я немцам верю.
Просто если бы кто-то в своё время не сказал, что Сурс имеет какую-то схожесть в коде НИКТО и НИКОГДА бы даже не ляпнул об этом...
Гыыыы жжошь)))
Ты просил назвать такое общее, что было у енгайнов в 2000-2002 году и теперь. Я назвал. А основная же проблема сурца - это то, что многие предметы приходится фтыкать в мапу как модель. За примером ходить не надо - вон те же порушенные стены, трубы и т.п. Даже в ку3 радианте можно было прямо в редакторе создать кривые поверхности, тут этого нет. Кстати в хл2 даже структура папок та же что и хл1, консольные команды и т.п.
Кстати, вспомни Калл оф Дути 2. Это тот же ку3 енгайн. Да и сам двиг дума3 - тоже переписанный и продвинутый ку3.
Да и сорс - не продвинутая версия ку2, это и есть ку2, с прикрученной к нему физикаой, современными эффектами и т.п. Недостатки движка ку2 дают о себе знать - это невозможность работы в хаммере даже с элементарными сплайнами, я не говорю уже о кривых безье. Не исключено, что программисты вальве смогут переписать двиг что бы добавить такие возможности, но факт остается фактом - основой Source был Q2 engine.
И тебя не настораживает, что с помощью редактора Hammer 4.0 можно создавать мапы как для 1-ой, так и для 2-ой Халвы?
Да, компиляторы используются разные. Но основа - одна.
ЗЫ. Я не маппер, так что если чего поправьте меня.
правило6
Не отвечайте на провокационные и противоречащие правилам сообщения - иначе ваш пост также будет подлежать уничтожению. Все правила.
- Комментарии модерируются. В процессе модерации мы руководствуемся исключительно собственным чутьем, которое в правилах полностью раскрыть невозможно.
- Падонкаффский язык здесь категорически не приветствуется. Первонахи и прочие пересчётчики - первые кандидаты на бан.
- Оскорбление других комментаторов - последнее что должно приходить вам в голову.
- Вообще оскорбления кого бы то ни было приводят к отстранению от возможности оставлять комментарии.
- Использование ненормативной лексики не запрещается, но сильно не приветствуется - проявите уважение к собеседнику (замена символов в матерных словах не лишает их этого статуса).
- Не отвечайте на провокационные и противоречащие правилам сообщения - иначе ваш пост также будет подлежать уничтожению.
- Поле имени и почты предназначены для вашего имени и почты. Это не место для проявления вашего великого цинизма или остроумия.
- Мы оставляем за собой право как удалять ваши комментарии, так и править их (что впрочем, происходит исключительно редко).
- Односложные комментарии, комментарии состоящие из одного смайлика, написанные транслитом или одними большими буквами - первые кандидаты на удаление.
- В определённых случаях мы можем отключать возможность комментирования какой-то новости для всех посетителей вообще.
- Забанить человека или удалить сообщение - гораздо проще, чем написать его, чистить свои куки и менять прокси. Подумайте над этим.
- Не стоит пытаться обойти систему бана - этим вы только будете удваивать свой срок наказания (за каждую попытку).
- Если вы отправили два одинаковых сообщения - не стоит писать третье типа "ой, я не хотел" или "у вас глючит" - мы сами разберёмся.