Интервью
Интервью с Эллен Маклейн
Dosia36,
Настоятельно рекомендуем вам обратить внимание на перевод интервью, которое Эллен Маклейн (голос GLaDOS) дала сайту IGN. Весьма интересно.
Одна из многих особенностей, что выделяют игры Valve — выдающееся озвучание. По мере того, как вы играете в The Orange Box, есть одна актриса, голос которой вы слышите в каждой игре: восхитительная Эллен Маклейн (Ellen McLain). Впервые она появилась в Half-Life 2 как голос Надзора, авторитарного правительства. Ее голос также звучит во время матчей в Team Fortress 2 как голос комментатора. Но ей досталась и главная роль компьютерной программы GLaDOS в Portal, одного из наиболее обаятельных персонажей, когда-либо появлявшихся в видеоиграх.
Даг Ломбарди подтвердил Half-Life 3. Ну типа такого…
Юрий Цуканов,
StuffWeLike.com: Какие шансы, что после Episode 3 мы увидим Half Life 3?Несмотря на то, что большинство сайтов приняло это как подтверждение Half-Life 3, вышеприведённая цитата не подтверждает ничего, кроме продолжения работ над серией. А у вас были причины сомневаться? Вы хоть краем уха слышали, что Valve собирается отказываться от своей игровой вселенной, которая является одной из самых популярных в мире игр?
Даг Ломбарди: Ничего точного я не скажу, однако Half-Life не закончится на Episode Three — готовьте свои монтировки!
RPS: Итак, ваш проект намеревается войти в историю, как первая игра, в которой одним из персонажей является обычный куб. Что же стояло за этим дизайнерским решением?
ДБ: В действительности мы хотели сделать уровень, как мы его называли между собой, «Марафон с кубом». Нам был нужен уровень, где вы носите куб с собой с начала и до конца, и он помогает вам решить все задачки. В ходе плейтестов многие люди достигали конца камеры и говорили: «Ах, я должен оставить свой куб!» И мы решили за это ухватиться. Мы подумали: «Нам следует сделать этот куб более интересным».
RPS: Portal, кажется, вращается за пределами нормальной игровой аудитории.
КС: Одна из вещей, что мы заметили, это то, как много типов людей обожают нашу игру. Хардкорные игроки в Counter-Strike приходили и хорошо проводили время за игрой. Мы видели, как люди приводили своих жен, и они наслаждались игрой. Дети Гейба — наши тестеры номер один — без ума от нее. А им 8 лет. Я не знаю, было ли это чем-то преднамеренным, но, вероятно, мы проделали хорошую работу, чтобы в нашу игру мог играть и получать удовольствие каждый.
Марк Лэйдлоу: в Half-Life 2 было рассказано слишком мало истории на общую продолжительность игры.
Юрий Цуканов,
Hl2.net: Как был принят вами, как писателем, эпизодический формат и какие у него особенности, с какими положительными и отрицательными свойствами вы столкнулись, работая в этом ключе?
Марк Лэйдлоу: Я всегда считал, что в Half-Life 2 было рассказано слишком мало истории на общую продолжительность игры. Потратить шесть лет и так незначительно продвинуть историю… какая-то неравная пропорция. Эпизоды позволили нам усилить насыщенность сюжетных элементов и предлагать их игрокам гораздо чаще, что мне кажется более правильным.
Hl2.net: Вы запустили Ламарр в космос. Как вы могли?
Марк Лэйдлоу: Вы думаете… вы же не думаете… вы же не закрыли за ней люк, заперев её в ракете, не так ли?
Первым стало интервью с разработчиками Portal, в котором, среди прочего, можно узнать о назначении странных приспособлений на ногах главной героини. Равно как и про актрису, которая «подарила» ей свою внешность. В ближайшее время мы постараемся предоставить вам перевод этого интервью. А пока что смотрите шесть новых скриншотов Portal:
Или скачайте небольшое видео (7,15 Мб), демонстрирующее кусочек игрового процесса.
Eurogamer: Вам кажется, что вы угадали с концовкой Half-Life 2? Возможно, многим понравилось бы куда большее объяснение происходящего, нежели то, что вы предложили им.
Гейб Ньюэлл: Это очень тонкое место, где важно соблюсти баланс — где и как закончить некоторые сюжетные элементы, что бы не потерять интереса людей и одновременно дать им чувство некой завершенности. Это одна из основополагающих трудностей при создании многосерийной драмы, не важно, что это — шоу на ТВ или серия видеоигр. Мы прочли все эти темы на форумах, мы, естественно, уделяем внимание тому, что говорят люди. Надеемся, что у нас будет получаться всё лучше и лучше. Например, я считаю, что концовка Portal - одна из самых сильных концовок, которую мы когда-либо делали. И я думаю, что большая заслуга в этом — отзывы о концовках наших игр, которые мы до сих пор продолжаем получать.
Eurogamer: Вообще-то игроки ожидают, что Portal впишется во вселенную Half-Life каким-то очень интересным способом, поэтому эта концовка, скорее всего, будет иметь немалый резонанс в мире Half-Life.
Гейб Ньюэлл: Так и есть. И более того — если вы будете внимательны и присмотритесь к тому, что будет происходить в игре, то заметите немало интересных вещей. Вот где история — в окружающей обстановке Portal спрятана глубокая история, которая раскроется тем, кто будет искать и кто заинтересуется этой игрой. Там многое можно будет узнать о персонаже, за которого вы играете, о событиях в Лаборатории по изучению разрывов пространства, и о том, как это всё относится к произошедшему в Black Mesa и всем последующим играм.
Team Fortress 2: новые геймплейные ролики и скриншоты
Юрий Цуканов,
Для каждой карты, идущей в поставке TF2, прямо в игре, можно будет посмотреть обучающий ролик, кратко рассказывающий основы стратегии на этой карте. Уже сейчас у вас есть возможность посмотреть такой ролик (.flv, 5,19 Мб) для карты Well. Следующее видео, самое большое из всех TF2 роликов, было специально подготовленно ребятами с немецкого сайта HL Portal. В этом десятиминутном ролике они попытались максимально раскрыть игровой процесс, отыгрывая всеми классами и комментируя происходящее — посмотрите обязательно (.flv, 41,80 Мб). Ну и последний геймплейный ролик, тоже немало интересен — он снят в офисах Valve, редакцией немецкого журнала GameStar, где журналисты играли вместе с разработчиками (.flv, 20,90 Мб). Несмотря на то, что видео низкого качества (нормальное будет идти на диске с журналом), на сайте GameStar можно найти несколько скриншотов хорошего качества из него (остальные в нашей галерее):
Последний TF2 ролик, который мы хотим вам показать, представляет собой видео-нарезку (.flv, 5,76 Мб) из тизеров игры, собранную неким фанатом. Если вам нравится эта игра — посмотрите, будет забавно.
Ну и заодно можете посмотреть интервью с Гейбом Ньюэллом (.mov, 104,38 Мб), взятое на той же Leipzig Games Convention, в котором он рассказывает о всех играх набора Orange Box. Ничего особенного, но для галочки — сойдёт.
Гейб Ньюэлл: третий эпизод можно спокойно разрабатывать пока у фанатов ещё будет терпение
Юрий Цуканов,
Game Informer: Как обстоят дела с разработкой Orange Box?Читайте, там есть что почитать. А в ближайшее время мы ознакомим вас с переводом другого, не менее интересного интервью с основателем Valve.
Гейб Ньюэлл: Хорошо. Игра поступит в магазины 9 октября. 10 октября в 12:01 (11:01 дня по Москве — прим. HL Inside) мы запустим набор через Steam и, скорее всего, игра будет в европейских магазинах уже 12 числа.
Game Informer: И разработка всех трёх игр уже примерно завершена?
Гейб Ньюэлл: Ага.
Game Informer: Т.е. вы сейчас просто усиленно тестируете игры и все процессы находятся в финальной стадии?
Гейб Ньюэлл: Да.
Game Informer: Сейчас, когда Orange Box будет доступен и на консолях, будет ли там возможность общения между пользователями? Я знаю, что вы не реализовали кросс-платформенную игру, но как насчёт такого: я играю через Steam на PC, а мой приятель играет в Team Fortress на своём Xbox — сможем ли мы обмениваться сообщениями?
Гейб Ньюэлл: Здесь, в Valve мы уже реализовали это. Мы постоянно играем одновременно на Xbox и PC, но проблема в том, что разрешают консольные компании, и что они поддерживают. У них есть чёткие правила того, что можно, а что нельзя делать. И мы должны подчиняться этим правилам. Нас останавливают собственные производственные планы консольщиков и их закрытый подход к этому.
Game Informer: Теперь, когда у вас есть уже готовый второй эпизод за плечами, считаете ли вы, что полученный опыт поможет вам ускорить процесс разработки Episode Three?
Гейб Ньюэлл: Да. Мы научились многому, делая это. Верьте в это или нет, но второму эпизоду очень сильно помог первый. Я думаю, мы продолжим работать таким образом. Оказалось очень полезным внедрять различные эксперименты в процесс разработки, говоря: «В этот раз мы попробуем сделать это по-другому». Мы многому научились. Если мы всё сделаем правильно, то фанаты скажут нам об этом, а если мы вдруг ошибёмся, то они также скажут нам об этом. (Смеётся) Я думаю, что они останутся довольны. Я думаю, что они будут очень-очень довольны Orange Box, довольны всем тем, что нам удалось реализовать, а при разработке мы основывались на отзывах о Episode One.
Эрик Джонсон: Episode Two — самая графически красивая игра, которую мы когда-либо делали
Юрий Цуканов,
GameSpot: Сможет ли похвастаться Episode Two какими-то серьёзными технологическими улучшениями движка Source? Например, Episode One предложил нам освещение с высоко-динамическим диапазоном. Появится ли в Episode Two поддержка DirectX 10 в PC версии?
Эрик Джонсон: Разрабатывая параллельно и одновременно Episode Two, Team Fortress 2 и Portal, мы вносим серьёзные изменения в движок Source. Конкретно Episode Two сможет похвастаться кинематографической физикой, которая развязывает нам руки для создания крупномасштабных, физически проработанных разрушений. Вы увидите эту фишку в действии в самом начале эпизода.
Между тем, визуальный «бюджет» Episode Two гораздо богаче, чем у Half-Life 2 и Episode One, поэтому, в сущности, у нас получается еще более улучшенная графика. Мы приняли решение двигаться в этом направлении, отслеживая данные по «росту» графических акселераторов игроков Steam. С переходом на эпизодическую разработку, у нас появилась возможность более точно отслеживать подобные тенденции и с упреждением реагировать на них, предлагая игрокам максимально выгодное использование их железа. Также мы создали новую систему частиц в Source, что даёт в руки нашим художникам более полный контроль над визуальными эффектами, получая в результате самую графически красивую игру, которую мы когда-либо делали.
Жанровые предпочтения Valve
Юрий Цуканов,
Eurogamer: Ваши собственные игры и движок Source делают Valve компанией специализирующейся на шутерах. Видите ли вы сами себя создающими игры другого жанра в будущем?
Эрик Джонсон: В Valve есть много людей, которые хотели бы создать игру жанра стратегии в реальном времени. Есть люди, который хотели бы заняться созданием MMO. Лично мне бы хотелось сделать гонки. Однако когда мы думаем об этом, мы понимаем, что у нас есть большой опыт в создании именно FPS игр, и мы понимаем, что можем добиться еще более лучших результатов, делая игры этого жанра. Half-Life 2: Episode 2 будет самым лучшим сингловым шутером, который мы когда-либо создавали. В этом жанре всё еще остаётся много места для улучшений.
Также в играх от первого лица есть большие преимущества, особенно в одиночной игре: заставлять игроков чувствовать, что именно они являются героем, доносить историю глазами персонажа. Когда мы думаем об играх серии Half-Life, мы не думаем о них как о шутерах, мы думаем о них, как о рассказчиках истории, в которых игрок является самым главным персонажем.