Интервью
1UP: Как проходит разработка Episode Three?Предлагаем вам ознакомиться с полным текстом перевода интервью.
Гейб Ньюэлл: Даг не разрешает мне говорить про Episode Three. Разработка проходит хорошо. Я имею в виду, что игра будет лучшей из трёх. Она будет самой инновационной, говоря о геймплее. [Смотрит на Ломбарди] Он побьёт меня, если я скажу ещё что-нибудь.
Даг Ломбарди: [Смеётся] Я всё равно побью тебя, за всё то, что ты уже сказал.
1UP: Отлично! [Смеётся] Вот почему я люблю брать у вас интервью, ребята. Сможем ли мы увидеть трейлер Episode Three к концу года?
Гейб Ньюэлл: Нет. В этом году Valve сфокусирована на Left 4 Dead.
Halflife2.net: Что вы думаете об общей реакции фанатов Portal и других игроков после первого анонса Prelude?
Николас: Она была огромной. Мы никогда не думали, что она может стать такой большой за такой короткий период времени. Серьезно. Сначала нам было по-настоящему страшно, потому что, понимаете, мы всего лишь три парня, которые делают всякое разное в свое свободное время, ничего особенно. А потом мы провели несколько тестов с людьми, которые не участвовали в проекте с начала, и мы увидели, что они по-настоящему наслаждались игрой. Итак, мы больше не боялись, и начали прилагать все усилия, чтобы завершить работу в срок. Но мы всегда напоминаем игроками и фанатам Portal, что это всего лишь мод, личный проект, который сделали три человека. Мы даже не мечтаем соревноваться с оригинальным Portal.
Читайте наш перевод.VG247: Как там поживает Episode 3? От вас ничего не было слышно в последнее время.
Гейб Ньюэлл: Даг [Ломбарди] смотрит на меня и вертит головой, так что я не буду говорить об этом. Но Episode 3 поживает хорошо. Я думаю, он будет лучшим эпизодом из трех.VG247: Кажется, это вы вместе с Дагом говорили, что заинтересованы в переговорах о продаже Valve?
Гейб Ньюэлл: Нет. Даг хотел быть любезным с EA Partners. До того, как мы начали работать с EA, все мы слышали жуткие истории от других разработчиков о том, как им работалось с EA, но наши впечатления от EA были очень хорошими.VG247: У вас уже были покупатели?
Гейб Ньюэлл: Каждую неделю я встречаюсь с людьми, которые спрашивают «Можем ли мы инвестировать в вас, можем ли мы купить вас?». Это продолжается уже несколько лет. Нас это очень веселит.
Мы с удовольствием обсудим это. В то же время, у нас всё хорошо, мы довольны тем, что делаем. Так что посмотрим. В смысле, всё возможно.Отношения Valve и Electronic Arts, которые будут издавать грядущий Left 4 Dead, как говорит Даг, «очень хорошие», особенно после «развода с Vivendi»:
Мы могли делать очень много вещей без посторонней помощи, типа формирования сборников, поиска новых людей и так далее, так что когда мы встречались с чуваками по поводу распространения игр — я использую эту фразу намеренно — мы искали кого-то, кто смог бы делать то, что не можем или не хотим делать мы, и не более того.Это заявление вовсе не означает, что Valve уже покупает какой-нибудь злой дядька и начинает отменять игры\увольнять сотрудников\<место для пессимизма> — не паникуйте.
Да, да. Знаете, у Гейба была такая же реакция, когда Скотт Линч и я пришли домой после встреч со всеми издателями, и сказали: «Мы думаем, что EA будет правильным выбором». Он ответил что-то типа: «Да вы, наверное, прикалываетесь!».
Но когда Ньювелл встретился с теми, кого я назвал «людьми, которые нас впечатлили», он сдался.
И мы решили, что если EA окажется такой империей зла, то наше общение не будет продолжаться вечно. Но оказалось так, что все эти страшилки — некоторые из них правдивые, некоторые нет — обошли нас стороной; мы не видели бугимена.
Даг Ломбарди о Team Fortress 2, о вероятном фирменном Steam контроллере, об уровне продаж на PC и о будущем Valve
Юрий Цуканов,
Думая о будущем, Valve также размышляют о внедрении различных методов оплаты, отличных от стандартных цен на коробку в магазине или скачиваемую игру. По словам Ломбарди, Valve пристально изучает Counter-Strike Online, который совсем недавно был выпущен в Азии и использует при оплате микротранзакции. Увидим ли мы когда-нибудь такую же методику оплаты у Valve, только перенесённую на западные рынки? «Для нас это большой эксперимент. Мы рассматриваем такую модель как высокопотенциальную, однако недостоверно, что она сработает в шутерах в целом, и в Северной Америке в частности. Хотим, прежде всего, понять, как это отразится на Counter-Strike в Азии, где система микротранзакций очень сильно развита. Так мы сможем набраться опыта в этой области и посмотреть, сможем ли мы перенести Counter-Strike Online в США и Западную Европу, или же разработать что-то для новой игры, где микротранзакции будут запланированы с самого начала».
Даг Ломбарди о Portal 2
Dosia36,
Как сказал нам Даг Ломбарди, первая игра была просто проверкой инновационной системы порталов:Как сообщает CVG, полное интервью будет доступно позже на этой неделе.
«Мы думали, что делаем что-то классное, но не были уверены, понравится ли это игрокам, потому что это было слишком радикально. Могло получиться так, что 20,000 человек будут в полном восторге, а остальные будут в недоумении чесать затылки и говорить: 'Какого черта, я не врубаюсь'.
Конечно, у игры был огромный успех, что делало сиквел необходимым
«Люди дали игре много похвал именно за её инновационность и новизну, так что, по традиции Valve, когда мы выпускаем что-то, мы не делаем то же самое и не паразитируем на первой идее».
Теперь Valve намереваются удивить игроков сиквелом
«Мы рассматриваем это как личный вызов в создании чего-то по-настоящему инновационного. Если Portal был настолько оригинальным, что получил все эти награды за игру года, то Portal 2 должен быть еще лучше».
И Valve как всегда не торопится
«Мы могли бы быстро выпустить Half-Life 2 за 18 месяцев. Он был бы на том же движке, и это было бы просто еще одной пробежкой по Black Mesa. Но это не наш стиль.
Я не думаю, что вы увидите следующий Portal через шесть лет, но это определенно не будет старый Portal с новыми текстурами».
Так мы получим его в 2009?
«Возможно,» поддразнивает Ломбарди. «Мы проводим много исследований и тестовых разработок, чтобы выполнить это обещание. Когда вы думаете о Portal, вы думаете об оригинальном геймплее, умном сценарии и настоящем черном юморе. Так как насчёт того, чтобы мы продолжили развивать эту идею, а не просто наживались на ней?»
Подробнее о новшествах Team Fortress 2
Юрий Цуканов,
- Новая пушка медика вместо 10 секунд неуязвимости будет выдавать 10 секунд 100% шанса критического попадания у пациента
- Эта пушка будет первой в ряду нового вооружения для всех классов, над остальными сейчас ведутся усиленные работы
- Новое оружие будет доступно по мере набора достижений. На примере медика: первая пушка будет доступна после набора 12 из 36 новых достижений, вторая — при наборе 24 достижений, и третья при наборе всех 36 наград
- Новые достижения медика появятся вместе с выходом карты Goldrush (никаких дат не указано)
- Goldrush будет первой картой с новым игровым режимом «Payload», в котором игроки синей команды будут сопровождать тележку загруженную взрывчаткой на базу красной команды
- Goldrush будет первой картой с кинематографической физикой, такой же как в Episode Two
- Новое достижение для медика — набрать десять миллионов очков за лечение
Интервью CVG с Valve — часть третья
Dosia36,
«Когда персонаж захочет что-нибудь сказать, он оценит игровую ситуацию», пояснил Волкер. «Где вы находитесь, что вы делаете, что делают ваши врагии т.д. Затем он выберет звук для этой ситуации. Мы пытались, чтобы тут было что-нибудь необычное».
«Мы собираем актеров, озвучивающих персонажей, для еще нескольких сессий, чтобы записать больше фраз, так как людям начинают надоедать некоторые повторяющиеся высказывания».
Интервью CVG с Valve — часть вторая
Dosia36,
Два дня назад вторая часть, в которой Ким Свифт, ведущая разработчица игры, рассказывает о создании Portal. Вместе с интересным интервью, Ким поделилась с CVG вот этими замечательными концепт-артами:
А мы предлагаем вам ознакомиться с переводами обеих частей: первой и второй.
Интервью CVG с Valve — часть первая
Dosia36,
Обсуждали они сложности создания:
Если вы видели первый трейлер, который мы сделали для Episode Two, то помните момент, когда Аликс висела над глубокой пропастью. С этой сценой было много сложностей. И самое плохое, что Аликс падала в результате крушения поезда, не создавая никакого интересного взаимодействия между игроком и Охотниками как врагами.Сюжет:
Тестеры шлёпали по кнопке «Использовать», пытаясь понять, как поймать Аликс до того как она упадёт, а потом спускались к ней, видели её без сознания и хотели помочь, но они не могли ничего поделать, кроме как ждать вортигонта. У нас же не было кнопки «Оказать первую медицинскую помощь»!
В ранних набросках эпизода Илай и Кляйнер обосновались в Белой Роще самостоятельно, каким-то образом, сразу после спасения из Сити 17. Это выглядело глупо, поэтому мы придумали предысторию, в которой Черная Меза приобрела чрезвычайно дешевый бункер времен Холодной Войны и разрабатывала в нем некоторые проекты, в связи с проблемами бюджета и надзора в Северной Америке.И, наконец, Episode Three:
«Мы не знаем до конца, что будет происходить в следующем эпизоде, но собираемся это выяснить!», смеется Спрейер.
Всегда есть вещи, которые мы хотим сделать, но не можем из-за ограничений сюжета или негодности для интересного геймплея — или простой нехватки времени. И мы откладываем их, чтобы воспользоваться позже.