Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью

На прошлой неделе ребята с сайта 1UP пообщались с Гейбом Ньюэллом и Дагом Ломбарди — обсудили Left 4 Dead, Team Fortress 2, затронули консоли, Steam и Episode Three. Впрочем, если вы ждали Episode Three в этом году, то придётся подождать немного больше:
1UP: Как проходит разработка Episode Three?
Гейб Ньюэлл: Даг не разрешает мне говорить про Episode Three. Разработка проходит хорошо. Я имею в виду, что игра будет лучшей из трёх. Она будет самой инновационной, говоря о геймплее. [Смотрит на Ломбарди] Он побьёт меня, если я скажу ещё что-нибудь.
Даг Ломбарди: [Смеётся] Я всё равно побью тебя, за всё то, что ты уже сказал.

1UP: Отлично! [Смеётся] Вот почему я люблю брать у вас интервью, ребята. Сможем ли мы увидеть трейлер Episode Three к концу года?
Гейб Ньюэлл: Нет. В этом году Valve сфокусирована на Left 4 Dead.
Предлагаем вам ознакомиться с полным текстом перевода интервью.
Сайт Halflife2.net вчера взял интервью у главного разработчика модификации Portal: Prelude, Николаса Гревета. Читайте наш перевод.
Halflife2.net: Что вы думаете об общей реакции фанатов Portal и других игроков после первого анонса Prelude?

Николас: Она была огромной. Мы никогда не думали, что она может стать такой большой за такой короткий период времени. Серьезно. Сначала нам было по-настоящему страшно, потому что, понимаете, мы всего лишь три парня, которые делают всякое разное в свое свободное время, ничего особенно. А потом мы провели несколько тестов с людьми, которые не участвовали в проекте с начала, и мы увидели, что они по-настоящему наслаждались игрой. Итак, мы больше не боялись, и начали прилагать все усилия, чтобы завершить работу в срок. Но мы всегда напоминаем игроками и фанатам Portal, что это всего лишь мод, личный проект, который сделали три человека. Мы даже не мечтаем соревноваться с оригинальным Portal.
На прошлой неделе сайт Videogaming247 взял интервью у Гейба Ньюэлла. Поговорили они про консоли, игровую индустрию, EA, продажу Valve, Steam Cloud, новые функции Steam и, конечно, про Episode Three:

VG247: Как там поживает Episode 3? От вас ничего не было слышно в последнее время.
Гейб Ньюэлл: Даг [Ломбарди] смотрит на меня и вертит головой, так что я не буду говорить об этом. Но Episode 3 поживает хорошо. Я думаю, он будет лучшим эпизодом из трех.

VG247: Кажется, это вы вместе с Дагом говорили, что заинтересованы в переговорах о продаже Valve?
Гейб Ньюэлл: Нет. Даг хотел быть любезным с EA Partners. До того, как мы начали работать с EA, все мы слышали жуткие истории от других разработчиков о том, как им работалось с EA, но наши впечатления от EA были очень хорошими.

VG247: У вас уже были покупатели?
Гейб Ньюэлл: Каждую неделю я встречаюсь с людьми, которые спрашивают «Можем ли мы инвестировать в вас, можем ли мы купить вас?». Это продолжается уже несколько лет. Нас это очень веселит.

Читайте наш перевод.
Сегодня Даг Ломбарди, вице-президент по маркетингу Valve, дал интервью сайту Gamasutra, в котором упомянул, что его компания совсем не против быть купленной другим издателем:
Мы с удовольствием обсудим это. В то же время, у нас всё хорошо, мы довольны тем, что делаем. Так что посмотрим. В смысле, всё возможно.
Отношения Valve и Electronic Arts, которые будут издавать грядущий Left 4 Dead, как говорит Даг, «очень хорошие», особенно после «развода с Vivendi»:
Мы могли делать очень много вещей без посторонней помощи, типа формирования сборников, поиска новых людей и так далее, так что когда мы встречались с чуваками по поводу распространения игр — я использую эту фразу намеренно — мы искали кого-то, кто смог бы делать то, что не можем или не хотим делать мы, и не более того.

Да, да. Знаете, у Гейба была такая же реакция, когда Скотт Линч и я пришли домой после встреч со всеми издателями, и сказали: «Мы думаем, что EA будет правильным выбором». Он ответил что-то типа: «Да вы, наверное, прикалываетесь!».

Но когда Ньювелл встретился с теми, кого я назвал «людьми, которые нас впечатлили», он сдался.

И мы решили, что если EA окажется такой империей зла, то наше общение не будет продолжаться вечно. Но оказалось так, что все эти страшилки — некоторые из них правдивые, некоторые нет — обошли нас стороной; мы не видели бугимена.
Это заявление вовсе не означает, что Valve уже покупает какой-нибудь злой дядька и начинает отменять игры\увольнять сотрудников\<место для пессимизма> — не паникуйте.
Журналисты IGN в минувший понедельник, на очередной весенней выставке Electronic Arts поймали за руку Дага Ломбарди и выяснили у него некоторые подробности о Team Fortress 2, о вероятном фирменном Steam контроллере (джойстике), об уровне продаж на PC и о будущем Valve. Предлагаем вам ознакомиться с переводом интервью, а для затравки — небольшая цитата:
Думая о будущем, Valve также размышляют о внедрении различных методов оплаты, отличных от стандартных цен на коробку в магазине или скачиваемую игру. По словам Ломбарди, Valve пристально изучает Counter-Strike Online, который совсем недавно был выпущен в Азии и использует при оплате микротранзакции. Увидим ли мы когда-нибудь такую же методику оплаты у Valve, только перенесённую на западные рынки? «Для нас это большой эксперимент. Мы рассматриваем такую модель как высокопотенциальную, однако недостоверно, что она сработает в шутерах в целом, и в Северной Америке в частности. Хотим, прежде всего, понять, как это отразится на Counter-Strike в Азии, где система микротранзакций очень сильно развита. Так мы сможем набраться опыта в этой области и посмотреть, сможем ли мы перенести Counter-Strike Online в США и Западную Европу, или же разработать что-то для новой игры, где микротранзакции будут запланированы с самого начала».
Даг Ломбарди, вице-президент Valve по маркетингу, дал небольшое интервью сайту CVG, в котором рассказал еще несколько подробностей Portal 2:

Как сказал нам Даг Ломбарди, первая игра была просто проверкой инновационной системы порталов:
«Мы думали, что делаем что-то классное, но не были уверены, понравится ли это игрокам, потому что это было слишком радикально. Могло получиться так, что 20,000 человек будут в полном восторге, а остальные будут в недоумении чесать затылки и говорить: 'Какого черта, я не врубаюсь'.

Конечно, у игры был огромный успех, что делало сиквел необходимым
«Люди дали игре много похвал именно за её инновационность и новизну, так что, по традиции Valve, когда мы выпускаем что-то, мы не делаем то же самое и не паразитируем на первой идее».

Теперь Valve намереваются удивить игроков сиквелом
«Мы рассматриваем это как личный вызов в создании чего-то по-настоящему инновационного. Если Portal был настолько оригинальным, что получил все эти награды за игру года, то Portal 2 должен быть еще лучше».

И Valve как всегда не торопится
«Мы могли бы быстро выпустить Half-Life 2 за 18 месяцев. Он был бы на том же движке, и это было бы просто еще одной пробежкой по Black Mesa. Но это не наш стиль.
Я не думаю, что вы увидите следующий Portal через шесть лет, но это определенно не будет старый Portal с новыми текстурами».

Так мы получим его в 2009?
«Возможно,» поддразнивает Ломбарди. «Мы проводим много исследований и тестовых разработок, чтобы выполнить это обещание. Когда вы думаете о Portal, вы думаете об оригинальном геймплее, умном сценарии и настоящем черном юморе. Так как насчёт того, чтобы мы продолжили развивать эту идею, а не просто наживались на ней?»
Как сообщает CVG, полное интервью будет доступно позже на этой неделе.
Робин Волкер, некогда придумавший Team Fortress, и уже давно работающий в Valve был опрошен редакторами сайта IGN, которые выпытали у него немного информации о будущих обновлениях второй части командной сетевой игры. Интересующимся подробностями советуем почитать всё интервью, а мы представим несколько интересных фактов:
  • Новая пушка медика вместо 10 секунд неуязвимости будет выдавать 10 секунд 100% шанса критического попадания у пациента
  • Эта пушка будет первой в ряду нового вооружения для всех классов, над остальными сейчас ведутся усиленные работы
  • Новое оружие будет доступно по мере набора достижений. На примере медика: первая пушка будет доступна после набора 12 из 36 новых достижений, вторая — при наборе 24 достижений, и третья при наборе всех 36 наград
  • Новые достижения медика появятся вместе с выходом карты Goldrush (никаких дат не указано)
  • Goldrush будет первой картой с новым игровым режимом «Payload», в котором игроки синей команды будут сопровождать тележку загруженную взрывчаткой на базу красной команды
  • Goldrush будет первой картой с кинематографической физикой, такой же как в Episode Two
  • Новое достижение для медика — набрать десять миллионов очков за лечение
После обсуждения Episode Two и Portal на сайте Computer and Video Games появилась третья, заключительная часть интервью с Valve, посвященная Team Fortress 2. Читайте наш перевод.
«Когда персонаж захочет что-нибудь сказать, он оценит игровую ситуацию», пояснил Волкер. «Где вы находитесь, что вы делаете, что делают ваши враги и т.д. Затем он выберет звук для этой ситуации. Мы пытались, чтобы тут было что-нибудь необычное».

«Мы собираем актеров, озвучивающих персонажей, для еще нескольких сессий, чтобы записать больше фраз, так как людям начинают надоедать некоторые повторяющиеся высказывания».
Недавно мы рассказывали вам об интервью c Valve сайту Computer and Video Games. Первая часть была посвящена Episode Two.

Два дня назад вторая часть, в которой Ким Свифт, ведущая разработчица игры, рассказывает о создании Portal. Вместе с интересным интервью, Ким поделилась с CVG вот этими замечательными концепт-артами:

Ранний прототип Челл и ГЛаДОС из Portal
Концепт-арт финальной комнаты Portal
Концепт-арт Portal

А мы предлагаем вам ознакомиться с переводами обеих частей: первой и второй.
На днях сайт CVG пообщался с двумя сотрудниками Valve, Дэвидом Спреером и Марком Лейдлоу на тему игр Orange Box. Первая часть интервью посвящена Episode Two. Рекомендуем вам его прочитать, узнаете много чего нового и интересного. Мы же представим вам перевод некоторых наиболее важных частей.

Обсуждали они сложности создания:
Если вы видели первый трейлер, который мы сделали для Episode Two, то помните момент, когда Аликс висела над глубокой пропастью. С этой сценой было много сложностей. И самое плохое, что Аликс падала в результате крушения поезда, не создавая никакого интересного взаимодействия между игроком и Охотниками как врагами.

Тестеры шлёпали по кнопке «Использовать», пытаясь понять, как поймать Аликс до того как она упадёт, а потом спускались к ней, видели её без сознания и хотели помочь, но они не могли ничего поделать, кроме как ждать вортигонта. У нас же не было кнопки «Оказать первую медицинскую помощь»!
Сюжет:
В ранних набросках эпизода Илай и Кляйнер обосновались в Белой Роще самостоятельно, каким-то образом, сразу после спасения из Сити 17. Это выглядело глупо, поэтому мы придумали предысторию, в которой Черная Меза приобрела чрезвычайно дешевый бункер времен Холодной Войны и разрабатывала в нем некоторые проекты, в связи с проблемами бюджета и надзора в Северной Америке.
И, наконец, Episode Three:
«Мы не знаем до конца, что будет происходить в следующем эпизоде, но собираемся это выяснить!», смеется Спрейер.

Всегда есть вещи, которые мы хотим сделать, но не можем из-за ограничений сюжета или негодности для интересного геймплея — или простой нехватки времени. И мы откладываем их, чтобы воспользоваться позже.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus