Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью Эриком Джонсоном сайту ModHQ

На днях мне выпала великолепная возможность взять интервью у Эрика Джонсона, менеджера проектов в Valve Software. Мы обсудили много вещей и, несмотря на то, что не на все мои вопросы были даны ответы (что, конечно, более чем понятно, но это является причиной того, что появление некоторых вопросов вам может показаться несвязным), интервью освещает много лакомых кусочков информации, которые придутся вам по вкусу, независимо от того игрок вы или разработчик. Читайте!

Приветствую и спасибо за то, что нашли время для этого интервью. Возможность взять его - большая честь лично для меня и Mod HQ. Надеюсь, что вопросы, которые прозвучат, также являются вопросами многих фанатов, ждущих ответов на них.

ModHQ: Уверен, что многие разработчики игр хотели бы узнать каково это - работать в Valve. Не поделитесь ли советом, как сделать, чтобы тебя заметили?
Эрик ДжонсонЭрик Джонсон: Нет лучшего способа оказаться замеченным, чем сделать мод. Мы всегда ищем новые таланты и пристально следим за сообществом моддеров. Особое внимание мы уделяем тем модам, которые дошли до релиза.


ModHQ: Оглядываясь назад, хотели бы вы изменить что-нибудь, касаемо выпуска Half-Life 2, или же вы считаете, что всё прошло настолько хорошо, что лучше и не могло быть, учитывая всё то, что произошло до выхода игры?
Эрик Джонсон: Мы все довольны тем, как Half-Life 2 был воспринят, и ожидали примерно шестичасовые перебои в работе Steam, сразу поле релиза, однако выпуск прошел очень гладко.


ModHQ: Платформа Steam изначально вызвала противоречивые реакции, но как показала практика, она успешна. Другие компании наподобие EA сейчас работают над аналогичными системами доставки контента. Как впервые родилась идея Steam?
Эрик Джонсон: Идея Steam в большинстве своём является результатом поиска способов решить проблемы с неэффективными способами распространения обновлений для Counter-Strike, Team Fortress Classic и других игр за много лет до того, как мы переключились на Steam. В то время появление обновлений было выдающимся событием - проходило не менее недели, прежде чем сообщество обновлялось. И, несмотря на всю боль, ассоциирующуюся с этим методом доставки контента нашим клиентам, количество людей пользующихся им постоянно растет. Это были одним из уроков, которые уверили нас в том, что налаживание подобных прямых связей с клиентами - хорошая вещь.


ModHQ: Многие люди думают, что после завершения больших проектов типа Half-Life 2, разработчики наконец-то могут расслабиться. Valve, однако, продолжает безостановочно работать над большим количеством проектов, с самого момента релиза HL2. Half-Life 2 Deathmatch, Counter-Strike: Source, Day of Defeat: Source, The Lost Coast и продолжение Aftermath - только некоторые из них. Как это отражается на команде, если, конечно, отражается?
Эрик Джонсон: Здесь, внутри компании, мы рассматривали выпуск Half-Life 2, как начало нового пути разработки игр. Методика, взятая нами на вооружение состоит в том, что бы добавлять новые технологии в движок Source (например, HDR), в то время как большая часть команды сосредотачивается на создании увлекательного геймплея, по тому же принципу, по которому работала команда на завершающей стадии разработки Half-Life 2. Благодаря Steam у нас есть возможность доставить этот контент нашим клиентам, и немалую роль в этом играет небольшое время разработки. Также мы потратили изрядное количество времени, работая над Day of Defeat: Source и Half-Life 2 для XBOX. Разделение людей на небольшие команды было невозможным во время разработки Half-Life 2, а сейчас, благодаря этому, мы выпустили гораздо больше продуктов, чем когда-либо.


ModHQ: В последних Steam новостях вы объявили о скором релизе Lost Coast. Однако много игроков хотят знать немного больше об обновлениях Counter-Strike: Source и Day of Defeat: Source, которые были упомянуты в той же новости.
Эрик Джонсон: Пока еще мы не закончили делать большое обновление для CSS, которое скоро должно появиться. Процесс накопления материалов для него идёт постоянно. На горизонте виднеются две новые карты для Counter-Strike: Source - de_nuke и cs_militia, которые увеличат общее количество выпущенных нами карт до 18. Так же команда напряженно работает над завершением оставшихся моделей игроком, которые также вскоре появятся. Ноябрь должен стать увлекательным месяцем для фанатов Counter-Strike: Source.

Что касается Day of Defeat: Source, на данный момент у нас в разработке находится несколько новых карт. Будут как новые карты, так и Source версии оригинальных Day of Defeat карт, которые появятся до конца этого года.


ModHQ: Долгоожидаемый HDR впервые был продемонстрирован в Day of Defeat: Source и большинство людей с первого взгляда влюбились в него. Мы также знаем, что все будущие продукты Valve будут включать в себя эту технологию. Есть ли у вас планы по добавлению HDR в уже выпущенные продукты, такие как Counter-Strike: Source и сам Half-Life 2?
Эрик Джонсон: Определенно в Counter-Strike: Source. В ближайшее время вы выпустим HDR версии карт. Что касается Half-Life 2, то уж точно не в ближайшее время, но переход на HDR вполне вероятен.


ModHQ: Платформа Steam значительно развилась со времени первого релиза. Мы знаем, что следующим шагом на пути реализации того, что вы называете Steam 3, является усовершенствование и возвращение к жизни системы Friends. Какие еще у вас есть планы по улучшению Steam?
Эрик Джонсон: Мы бы хотели глянуть в сторону постоянного хранения данных, наряду со статистической информацией. Было бы круто знать какой самый любимый класс у игроков в Day of Defeat, например.


ModHQ: Мы знаем, что Aftermath даст нам возможность узнать больше про Аликс и, возможно, о её отношениях с Гордоном. А вот о чем говорилось крайне мало так это о врагах. Учитывая то, что много людей было разочаровано малым разнообразием противников в Half-Life 2, следует ли нам ожидать большего разнообразия сил Альянса, наряду с возможностью возвращения как старых "чужих" из Half-Life, так и новых?
Эрик Джонсон: Первый эпизод Aftermath не содержит новых видов врагов, но в дальнейшем мы планируем разнообразить противников, с которыми игрок вынужден будет сталкиваться.


ModHQ: Похоже, что движок Source стал самым популярным движком для разработки модификаций. В результате мы имеем большое количество многообещающих проектов, возможно даже превосходящих оригинальную игру. Думаете ли вы, что это повлияет на их успех среди игроков, т.к. можно провести аналогию с игровой индустрией, где зачастую превосходные игры остаются незамеченными или даже проигнорированными аудиторией.
Эрик Джонсон: По существу, я думаю, что люди которые играют в модификации являются эффективной группой, по которой можно судить о качестве. Это невозможно, или в лучшем случае крайне маловероятно, что команда разработчиков мода потерпит неудачу только из-за того, что будет незамечена. Методику распространения модификаций можно улучшать, но одновременно с этим очень мощным методом подтолкнуть людей сыграть в игру - рассказать о ней среди других фанатов.

Я думаю, что настоящие ошибки, случаемые с командами разработчиками заключаются в них самих. Они становятся слишком нерешительными и консервативными в дизайне, разработке и выпуске их игр. Если вы оглянетесь назад и посмотрите на первые версии Counter-Strike, Team Fortress или Day of Defeat, вы увидите страшненькие игры, которые фокусируются на единственной игровой идее. В первой версии Team Fortress для Quake было только 5 классов, и это была даже не командная игра. В первой версии Counter-Strike было практически невозможно отличить террористов от спецназовцев. Целью всех команд разработчиков должно стать желание пойти и узнать у сообщества на самом ли деле хороша их игровая идея и составить план по выпуску модов так часто как это возможно. А сейчас ситуация такова, что слишком много команд считают необходимым создать очередной гигантский хит к первому релизу, что с большой степенью вероятности приведет к провалу.

Вещь, которая ведет к успеху общая для всех - у каждой команды есть одна идея, которую они используют как ведущую при разработке игры, и это хорошо. И ничто не поможет, если основная идея мода провальная: ни большое количество выпусков, ни качество картинки, ни шумный PR, ни причудливые сайты ни затраченное время. Что еще крайне немаловажно выпустить мод сразу, как только представится возможность, а затем продолжать выпускать, выпускать и выпускать. Успешность мода измеряется его успехом после каждого релиза, и умением команды учиться на собственных ошибках и не допускать их к следующему релизу. Если какая-то идея оказалась провальной, её нужно убрать из следующей версии, если идея оказалась успешной, её нудно продолжать развивать.

Иногда возникает такое чувство, что сообщество разработчиков модификаций становится всё более и более похожим на профессионалов игровой индустрии, где продукты разрабатываются долгое время, однажды выпускаются, а затем все переходят к следующему большому проекту. Авторы модификаций, которые идут по этому пути лишают себя всех преимуществ, и просто вступают в конкуренцию ос всеми другими разработчиками в мире.

Одним из модов, который использует нечто очень похожее на описанный многократный подход к разработке - Garry's Mod, который, как мне кажется, выпустил уже 9 версий своего мода за последний год. Благодаря этому о нём знает большое количество людей, несмотря на его необычность, наряду с тем, что качество мода становится всё лучше благодаря частоте релизов.


ModHQ: Из предыдущих ваших анонсов мы знаем, что Valve усиливает поддержку модификаций. Первым шагом стал редизайн игровой секции в клиенте Steam. Можете ли рассказать, какие еще шаги будут предприняты Valve для продвижения модов?
Эрик Джонсон: В новостях Steam мы стараемся упомянуть любой мод, который дошел до релиза, и мы всегда готовы упомянуть любой мод, который еще выйдет.


ModHQ: Так же в ближайшем будущем ожидается обновление SDK. Это будет обновление, которое даст возможность разработчикам использовать HDR в из проектах? Какие еще возможности будут открыты или улучшены?
Эрик Джонсон: На сайте Valve Developer Community будет гораздо больше информации для SDK, когда он выйдет.
1 ноября 2005 г.
Оригинал: ModHQ

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus