Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью

Представляем вашему вниманию перевод нового интервью с Гейбом Ньюэллом, данное сайту Driver Heaven:
Driverheaven.net: С точки зрения разработчика, как основные производители видеокарт помогали при создании Half-Life 2 и устранении проблем? Быстро ли они исправляли драйверы или предоставляли техническую поддержку? Надеялись ли вы на большее участие с их стороны?

Гейб Ньюэлл: Если вы посмотрите на результаты опроса о том, какое железо стоит у основной массы наших клиентов (на Speakeasy.net), вы увидите, что доминируют две компании: NVIDIA и ATI. Мы затратили много времени на работу с обеими компаниями. На данный момент для поколения DX9 карты ATI показывают значительно более высокие результаты, как в абсолютной производительности, так и в сочетании цена/качество.

Мы непрерывно работаем с NVIDIA, чтобы оптимизировать код для поднятия производительности. С ATI же мы больше работаем над новыми возможностями, например, такой как high-dynamic range rendering (HDR) — которая является техникой создания более реалистичного освещения.

Интервью с Яном Бернье

,

,

Разработчик Half-Life 2, Ян Бернье дал небольшое интервью сайту VERC Collective, касаемое аспектов создания видеороликов на движке Half-Life 2. Читаем русский перевод этой беседы:
Yahn Bernier: Второй набор утилит относится непосредственно к записи и воспроизведению демо. Движок поддерживает запись и проигрывание демо с фиксированным фреймрейтом и поддержкой любого разрешения.

Возможно по кадровое сохранение в .tga или .bmp формате для последующего импортирования в Premiere или в любой другой ваш любимый редактор для создания роликов.

Проигрывание с фиксированным фреймрейтом выдает новый .wav файл, который содержит звуковую дорожку, полностью совпадающую с изображением. Таким образом, авторы получают возможность создавать высококачественные ролики, даже если при записывании их, винчестер не справляется с высокими скоростями записи.

Гейб Ньюэлл о физике HL2

,

,

В частной переписке с фанатами Half-Life 2, опубликованной на форумах Halflife2.Net, Гейб Ньюэлл поделился информацией о возможностях игры:

aaron sabo: Интересно, позволят ли движок Half-Life 2 моделирование работающей катапульты, построенной из различных мелких деталей? Например, вращающиеся при езде колеса, рычаг (запускающая часть) катапульты оттягивающийся в соответствии с приложенным натяжением (используя намотанные веревки) и объект, летящий в соответствии с приложенным усилием и массой объект.

Гейб Ньюэлл: Да, Джон Гатри (игровой дизайнер и создатель уровней) сделал как-то катапульту, кидающуюся арбузами, что бы поиграть в стрельбу по тарелкам.

С небольшим опозданием, публикуем перевод первой части интервью с Дагом Ломбарди данное сайту Games Radar:
Games Radar: Получается, что тестеры исследуют незаскриптованный игровой мир, показывая вам вещи, которые вы не ожидали увидеть?

Даг Ломбарди: Да, лучший пример — использование транспорта как оружия. Мы не понимали значения этого факта, хотя многие из нас очень неплохо и долго играли в C&C. Мы не осознавали того, что и персонажи в игре и автомобиль полностью моделируются физически, и что машина может ехать достаточно быстро. Отдавая игру тестерам мы думали, что каждый воспользуется автомобилем как средством передвижения, выйдет из него и перестреляет плохих парней. Но каково же было наше удивление, когда первый же тестер разогнавшись, влетел в толпу монстров, сравняв их с землей. А мы сидим с раскрытыми ртами… «Круто! Придется сделать для такого случая соответствующее звуковое сопровождение!».

Перевод второй части — в ближайшее время.
Немного свежей информации о Half-Life 2 удалось выпытать у Дага Ломбарди представителям сайта gamesradar.com. Цитата:
Также, например, момент, где мы впервые проходим по улицам Сити-17 вместе с жителями города и Барни. Перестрелка с солдатами Альянса, затем мы проскакиваем за угол. Один из полицейских решает выстрелить сигнальной ракетой, вызывая подкрепление в виде штурмовика Альянса.

Это решение, которое принял искусственный интеллект — не сценарий, он его принимает самостоятельно исходя из ситуации, то есть такое-же развитие событий может более и не повториться. ИИ оценивает обстановку и делает различные решения, так что диапазон возможных событий — очень велик.
Читаем интервью на английском и ожидаем русский перевод на нашем сайте в ближайшее время.
Как мы и обещали, публикуем перевод интервью с Гейбом Ньюэллом, данное представителям сайта Game Spot, на презентации продукции ATI а Алькатрас:
Game Spot: Кажется Valve обладает уникальной независимой позицией среди разработчиков игр. Как бы вы описали отношения с вашим паблишером, и как они влияют на решения, которые вы делаете приближась к релизу?

Гейб Ньюэлл: Мне кажется, что каждый разработчик должен думать о следующих вещах: «Что я должен сделать для успешного создания игр» и «Что я должен делать для успешной поставки продукции моим покупателям»? На рынке есть тысячи и тысячи примеров проектов, где все знали что и как правильно делать, но не делали по каким-либо причинам. Если вы спросите, то я отвечу, что две трети всех проектов в игровой индустрии очень быстро заканчивают свое существование. Они не смогли достичь цели. Однако, приложи создатели немного больше усилий и игра могла бы стать гораздо лучше.

Нам приходилось принимать рискованные решения, которые не всегда укладывались в ежеквартальные отчеты и не укладывались в бюджет. Основная проблема в том, что нам приходилось собственноручно финансировать разработку игры. Это означает, что мы взяли все деньги вырученные от разработки HL, другие деньги которые у нас были, и сказали: «Ок, вместо того чтоб пойти и купить феррари, мы пойдем покупать нашу следующую игру». И каждый в компании должен был ее покупать за свои деньги.

Благодаря этому у нас была возможность делать вещи, которые мы никогда не могли бы позволить себе ранее. И я надеюсь, что будет все больше и больше разработчиков, которые будут пробовать делать так же, ибо в этом случае конечный результат гораздо приятнее и гораздо выгоднее для самих разработчиков.
Представителям сайта GameSpot удалось улучить несколько свободных минут у Гейа Ньюэлла и задать ему пару вопросов:
GameSpot: Все хотят знать, когда Half-Life 2 начнет продаваться. Что вы можете сказать насчет даты релиза?

Гейб Ньюэлл: Я ненавижу называть какие-либо даты, потому что независимо от того, насколько мы тяжело работаем — не укладываемся в них. Мы не говорим о дате релиза, особенно после 30-го сентября, т. к. хотим более точнее определиться с датой начала продаж.

Хоть это и неприятно говорить, но на данный момент все что мы можем сказать о релизе: он состоится на зимние праздники этого года. Наши клиенты хотят знать точную дату. Они говорят: «Скажите, число когда это произойдет?». Это единственное, что они хотят знать.

Я могу говорить только о сезоне зимних праздников. И мне жаль, что сейчас мы не можем назвать людям более точную дату релиза.
Читайте все вопросы и ответы на английском. Русский перевод повится у нас в ближайшее время.
Даг ЛомбардиЯпонский сайт famitsu.com взял интервью у Дага Ломбарди, сразу после прошедшей выставки Tokyo Game Show (на которой, кстати ничего нового о Half-Life 2 не показали). Интервью, к сожалению, на японском языке, однако ключевые моменты мы расскажем:
  • Дата выхода игры — сезон зимних праздников;
  • Выход произойдет одновременно во всем мире (скорее всего не без помощи Steam);
  • Текущая стадия разработки: игра закончена. В данный момент идет процесс доработки и локализации;
  • Поддержка 12 языков, в том числе: английского, французского, немецкого, итальянского, испанского, китайского, корейского, японского;
  • Дополнение уже находится в разработке и будет выпущено в следующем году.
С несбыточной надеждой на появления русского в списке поддерживаемых 12 языков, ожидаем зимних праздников.
Итак, направляем взоры наших читателей на русский перевод последнего интервью с отцом-основателем Valve Software — Гейбом Ньюэллом. Вопросы задавали представители сайта HalfLife2.Net и участники сообщества этого сайта:
Vino: С восхищением к техническим деталям моделей HL2: мимика лица сделана на основе скелетной анимации или иначе? Cложно ли будет для модмейкеров создать реалистичную синхронизированную мимику, которую мы наблюдали на примере Джи-мена и Аликс? И до какой степени физика «тряпичной куклы» может быть модифицирована? Неужели физические ограничения (например, нога не может гнуться в обратную сторону) встроены в каждую модель?

Гейб Ньюэлл: Мимика, основанная на скелетной анимации — то, от чего мы отказались на самых ранних стадиях. Лица получаются каменными и качество оставляет желать лучшего. Для создателей модов, существует специальный инструмент, названный FacePoser, который на самом деле является генератором сцен. Он позволяет авторам создавать от индивидуальных выражений (например, открывание рта и одновременно сведение бровей), до мини-сцен: например, персонаж переходит от одной точки в другую, останавливается перед каким-либо объектом, смотрит на него и делает какой-то жест. Это достаточно простой инструмент, который легок в освоении. Выглядит приблизительно как программа по созданию и редактированию видеороликов, например — Adobe Premiere.
Терпению основателя Valve, Гейб Ньюэлл можно только позавидовать: такого количества ответов на вопросы, возникшие у фанатов игры, которое он дал за последние пол года — превзошло всевозможные ожидания. В этот раз интервью у него взяли представители сайта halflife2.net:
HL2.Net: Компромисс между детализацией игры и ограниченным временем разработки — все более и более насущная проблема, встающая перед разработчиками, поскольку новые технологии делают возможным создание более качественных и сложных структур, моделей и механики игры. Учитывая многосторонность движка, насколько существенной была эта проблема при созданиие HL2?

Гейб Ньюэлл: Возросшие запросы со стороны художественного оформления — это одно из испытаний, которое необходимо было преодолеть. Масштабируемость движка — соответственно другое. Приходилось заставлять игру выглядеть одновременно хорошо как на видеокартах нового поколения, используя последние разработки в области графических технологий, так и на старой доброй TNT-2.


HL2.Net: Что бы подвести итог — еще один вопрос: достаточно давно вы говорили, что в выпущенных роликах спрятано «пасхальное яйцо» (easter egg). Никто не смог обнаружить его. Не будете ли вы столь любезны, чтобы дать тонкий намек фанам?

Гейб Ньюэлл: Нет.
В ближайшее время мы опубликуем перевод этого интервью.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus