Интервью
Driverheaven.net: С точки зрения разработчика, как основные производители видеокарт помогали при создании Half-Life 2 и устранении проблем? Быстро ли они исправляли драйверы или предоставляли техническую поддержку? Надеялись ли вы на большее участие с их стороны?
Гейб Ньюэлл: Если вы посмотрите на результаты опроса о том, какое железо стоит у основной массы наших клиентов (на Speakeasy.net), вы увидите, что доминируют две компании: NVIDIA и ATI. Мы затратили много времени на работу с обеими компаниями. На данный момент для поколения DX9 карты ATI показывают значительно более высокие результаты, как в абсолютной производительности, так и в сочетании цена/качество.
Мы непрерывно работаем с NVIDIA, чтобы оптимизировать код для поднятия производительности. С ATI же мы больше работаем над новыми возможностями, например, такой как high-dynamic range rendering (HDR) — которая является техникой создания более реалистичного освещения.
Интервью с Яном Бернье
Юрий Цуканов,
Yahn Bernier: Второй набор утилит относится непосредственно к записи и воспроизведению демо. Движок поддерживает запись и проигрывание демо с фиксированным фреймрейтом и поддержкой любого разрешения.
Возможно по кадровое сохранение в .tga или .bmp формате для последующего импортирования в Premiere или в любой другой ваш любимый редактор для создания роликов.
Проигрывание с фиксированным фреймрейтом выдает новый .wav файл, который содержит звуковую дорожку, полностью совпадающую с изображением. Таким образом, авторы получают возможность создавать высококачественные ролики, даже если при записывании их, винчестер не справляется с высокими скоростями записи.
Гейб Ньюэлл о физике HL2
Юрий Цуканов,
В частной переписке с фанатами Half-Life 2, опубликованной на форумах Halflife2.Net, Гейб Ньюэлл поделился информацией о возможностях игры:
aaron sabo: Интересно, позволят ли движок Half-Life 2 моделирование работающей катапульты, построенной из различных мелких деталей? Например, вращающиеся при езде колеса, рычаг (запускающая часть) катапульты оттягивающийся в соответствии с приложенным натяжением (используя намотанные веревки) и объект, летящий в соответствии с приложенным усилием и массой объект.
Гейб Ньюэлл: Да, Джон Гатри (игровой дизайнер и создатель уровней) сделал как-то катапульту, кидающуюся арбузами, что бы поиграть в стрельбу по тарелкам.
Games Radar: Получается, что тестеры исследуют незаскриптованный игровой мир, показывая вам вещи, которые вы не ожидали увидеть?
Даг Ломбарди: Да, лучший пример — использование транспорта как оружия. Мы не понимали значения этого факта, хотя многие из нас очень неплохо и долго играли в C&C. Мы не осознавали того, что и персонажи в игре и автомобиль полностью моделируются физически, и что машина может ехать достаточно быстро. Отдавая игру тестерам мы думали, что каждый воспользуется автомобилем как средством передвижения, выйдет из него и перестреляет плохих парней. Но каково же было наше удивление, когда первый же тестер разогнавшись, влетел в толпу монстров, сравняв их с землей. А мы сидим с раскрытыми ртами… «Круто! Придется сделать для такого случая соответствующее звуковое сопровождение!».
Перевод второй части — в ближайшее время.
Даг Ломбарди на игровом радаре
Юрий Цуканов,
Также, например, момент, где мы впервые проходим по улицам Сити-17 вместе с жителями города и Барни. Перестрелка с солдатами Альянса, затем мы проскакиваем за угол. Один из полицейских решает выстрелить сигнальной ракетой, вызывая подкрепление в виде штурмовика Альянса.Читаем интервью на английском и ожидаем русский перевод на нашем сайте в ближайшее время.
Это решение, которое принял искусственный интеллект — не сценарий, он его принимает самостоятельно исходя из ситуации, то есть такое-же развитие событий может более и не повториться. ИИ оценивает обстановку и делает различные решения, так что диапазон возможных событий — очень велик.
Game Spot: Кажется Valve обладает уникальной независимой позицией среди разработчиков игр. Как бы вы описали отношения с вашим паблишером, и как они влияют на решения, которые вы делаете приближась к релизу?
Гейб Ньюэлл: Мне кажется, что каждый разработчик должен думать о следующих вещах: «Что я должен сделать для успешного создания игр» и «Что я должен делать для успешной поставки продукции моим покупателям»? На рынке есть тысячи и тысячи примеров проектов, где все знали что и как правильно делать, но не делали по каким-либо причинам. Если вы спросите, то я отвечу, что две трети всех проектов в игровой индустрии очень быстро заканчивают свое существование. Они не смогли достичь цели. Однако, приложи создатели немного больше усилий и игра могла бы стать гораздо лучше.
Нам приходилось принимать рискованные решения, которые не всегда укладывались в ежеквартальные отчеты и не укладывались в бюджет. Основная проблема в том, что нам приходилось собственноручно финансировать разработку игры. Это означает, что мы взяли все деньги вырученные от разработки HL, другие деньги которые у нас были, и сказали: «Ок, вместо того чтоб пойти и купить феррари, мы пойдем покупать нашу следующую игру». И каждый в компании должен был ее покупать за свои деньги.
Благодаря этому у нас была возможность делать вещи, которые мы никогда не могли бы позволить себе ранее. И я надеюсь, что будет все больше и больше разработчиков, которые будут пробовать делать так же, ибо в этом случае конечный результат гораздо приятнее и гораздо выгоднее для самих разработчиков.
Гейб Ньюэлл: Я ненавижу называть какие-либо даты
Юрий Цуканов,
GameSpot: Все хотят знать, когда Half-Life 2 начнет продаваться. Что вы можете сказать насчет даты релиза?Читайте все вопросы и ответы на английском. Русский перевод повится у нас в ближайшее время.
Гейб Ньюэлл: Я ненавижу называть какие-либо даты, потому что независимо от того, насколько мы тяжело работаем — не укладываемся в них. Мы не говорим о дате релиза, особенно после 30-го сентября, т. к. хотим более точнее определиться с датой начала продаж.
Хоть это и неприятно говорить, но на данный момент все что мы можем сказать о релизе: он состоится на зимние праздники этого года. Наши клиенты хотят знать точную дату. Они говорят: «Скажите, число когда это произойдет?». Это единственное, что они хотят знать.
Я могу говорить только о сезоне зимних праздников. И мне жаль, что сейчас мы не можем назвать людям более точную дату релиза.
Японские откровения Дага Ломбарди
Юрий Цуканов,
- Дата выхода игры — сезон зимних праздников;
- Выход произойдет одновременно во всем мире (скорее всего не без помощи Steam);
- Текущая стадия разработки: игра закончена. В данный момент идет процесс доработки и локализации;
- Поддержка 12 языков, в том числе: английского, французского, немецкого, итальянского, испанского, китайского, корейского, японского;
- Дополнение уже находится в разработке и будет выпущено в следующем году.
Гейб Ньюэлл: мы отказались от скелетной анимации
Юрий Цуканов,
Vino: С восхищением к техническим деталям моделей HL2: мимика лица сделана на основе скелетной анимации или иначе? Cложно ли будет для модмейкеров создать реалистичную синхронизированную мимику, которую мы наблюдали на примере Джи-мена и Аликс? И до какой степени физика «тряпичной куклы» может быть модифицирована? Неужели физические ограничения (например, нога не может гнуться в обратную сторону) встроены в каждую модель?
Гейб Ньюэлл: Мимика, основанная на скелетной анимации — то, от чего мы отказались на самых ранних стадиях. Лица получаются каменными и качество оставляет желать лучшего. Для создателей модов, существует специальный инструмент, названный FacePoser, который на самом деле является генератором сцен. Он позволяет авторам создавать от индивидуальных выражений (например, открывание рта и одновременно сведение бровей), до мини-сцен: например, персонаж переходит от одной точки в другую, останавливается перед каким-либо объектом, смотрит на него и делает какой-то жест. Это достаточно простой инструмент, который легок в освоении. Выглядит приблизительно как программа по созданию и редактированию видеороликов, например — Adobe Premiere.
Гейб Ньюэлл: разработка Half-Life 2 — череда испытаний
Юрий Цуканов,
HL2.Net: Компромисс между детализацией игры и ограниченным временем разработки — все более и более насущная проблема, встающая перед разработчиками, поскольку новые технологии делают возможным создание более качественных и сложных структур, моделей и механики игры. Учитывая многосторонность движка, насколько существенной была эта проблема при созданиие HL2?В ближайшее время мы опубликуем перевод этого интервью.
Гейб Ньюэлл: Возросшие запросы со стороны художественного оформления — это одно из испытаний, которое необходимо было преодолеть. Масштабируемость движка — соответственно другое. Приходилось заставлять игру выглядеть одновременно хорошо как на видеокартах нового поколения, используя последние разработки в области графических технологий, так и на старой доброй TNT-2.
HL2.Net: Что бы подвести итог — еще один вопрос: достаточно давно вы говорили, что в выпущенных роликах спрятано «пасхальное яйцо» (easter egg). Никто не смог обнаружить его. Не будете ли вы столь любезны, чтобы дать тонкий намек фанам?
Гейб Ньюэлл: Нет.