Предлагаем вам прочитать перевод интервью с Гейбом Ньюэллом, в котором он рассказывает журналистам Next Generation свой видение ситуации на рынке консолей следующего поколения, о проблемах создания игр под них и о громких заявлениях компаний, выпускающих новое железо. Цитата:
Заявления типа «О! PS3 будет работать вдвое быстрее, чем Xbox 360» — полная чушь. Они не значат ничего. Удивительно как игровое сообщество не понимает что их держат за идиотов. Предполагается, что все просто проглотят подобные заявления, хотя факты в том, что не существует в данный момент программного кода, способного работать на обеих системах и выступать хотя бы в приблизительном качестве измерителя производительности. Так что, прежде чем выступить с подобным заявлением, я бы подумал о наших клиентах. И о том, что таким образом мы воспринимаем их как кретинов, до которых никогда не дойдет реальное положение дел и то, что мы непрерывно лжем им. Это настоящая проблема, потому что в длительной перспективе это ударит по нашим же продажам.
Ну и в дополнение к консольным новостям, хотим предложить вам просмотреть первый трейлер Half-Life 2 для Xbox (17,63 Мб). По заверениям сайта half-life2.de, по меркам устаревшего Xbox HL2 оставляет хорошие впечатления и с достоинством выдерживает сравнение с Halo 2.
он прав вообще :)
Хорошо, по меньшей мере странно.
вы видели хоть ролик на двиге АНРИЛ3?а?
вот именно
и он прав насчёт многоядерности!
ты прав
(на консолях есть двиг Анрила)
Мне очень нравится халва и с надеждой смотрю на её будущие дополнения, но факт в том, что халва - ЕСТЬ КРУТАЯ ИГРА, НО КРУТОСТЬ ЕЁ НЕ В ШЕЙДЕРАХ и т.п. А В АТМОСФЕРЕ.
Кстати также хочу заметить, что средний возраст любителя халвы 12-16 лет, а в этом возрасте дети все идиалисты, вот и тут все только слепо восхваляют спеки сурса, на самом деле ничего в этом не понимая и не видя реальных фаворитов в 3D визуализации.
Eto tipa znachit chto esli u tebya sistemnik sdelan iz titanovogo splava to igra budet shikarno idti ili kak?
Каждое их слово конечно же подтверждено богатейшим опытом разработки движков и программированию под многоядерные процессоры...
Просто чудо, что все эти гении собрались здесь, в одном месте и просвещают нас светом своих мега-знаний...
ЛЮДИ ЧЕ ЭТО ЗА УЙНЯ:
Итак, вам удалось сбежать из дома и вы выжили в битве на улицах... Что на этот раз? Вы не пытаетесь спасти мир, вы не Гордон! Вы, всего лишь, его брат Морган, и всё что вам нужно, это найти безопасное место. Необходимо найти аэропорт, однако, вы не умеете летать, но пора научиться. Похоже, тяжёлый день для вас только начался: чокнутые генералы захватили зону... Удачи, Морган, тебе она понадобится! 3 абсолютно новые карты с великолепной графикой, детализацией и скриптами. Также хочется отметить отличный саундтрек и нововведение режим «slow-motion», включающийся при убийстве особо нехороших парней и в финальной битве!
Системные требования:
Windows 98/XP
PIII-1200
256 MB RAM
64 MB 3D video
Так поделился бы с нами, несведающими в игроделии, из чукотской юрты, своими величайшими мыслями. ;)
Посто несколько вопросов. Что на ваш взгляд проще всего перевести на PS3; игры написанные под d3d, либо под OpenGL? И вообще: какая из вышеперечисленных графических библиотек поддерживается максимальным кол-вом платформ? И из-за чего так взбесился Гейб Ньюэлл?
По поводу двигла Сурс - уже давно известно, что он базируеться на движке GLQuake, как и первый HL. Да, он притерпел изменения, получил портальную систему, получил шейдоры (которые с треском идут на нём), но это всё косметика.. Принципы и алгоритмы работы с простраством остались теже, отсюда туева хуча ограничений... Вы говорите про открытые пространства - нет их в Сурсе, и быть не может... карта разбита на кучу чекторов, каждый сектр понятие не имеет что творится в другом секторе, другими словами - у вас дачный посёлок с кучей дач, но огорожены они километровыми в высоте заборами. Это двигло не умеет работать с динамическим светом, не умеет делать терра мрофинг, ваща хвалёная физика - это вообе никак к Вальве не относиться, это разработка Хавок... Вальве умеет только одно - вешать лапшу тоннами на уши + удачно высасывать бабки... далеко ходить ненадо - ATI - удачно распрощалась с парой дркгой лямов баксов, зато мы плучили заточки под ATI, и подножки для nVidia... а кто там говорил, что жиртрест не продаёться? +))))
------------------------- -----------------
OpenGL - самая она... D3D - только в ВыньДосе...
НЕ ПОКУПАЙТЕ! ЭТИ КАРТЫ СКАЧИВАЮТСЯ ИЗ СЕТИ И ВЕСЯТ МАКСИМУМ ДЕСЯТЬ МЕГАБАЙТ! ВАС ХОТЯТ НАГРЕТЬ!
В шапке страницы есть сайт "City17", вам туда. Там эти карты абсолютно бесплатны и доступны.
Macrulez
Опять же, по вашей логике, словам вашим верить нельзя, ибо тогда мы, словно ненавистный вами колхозный класс, доверимся словам незнакомого дядьки.
Какие факты, которые сам же и придумал?
Da bil u menya etot Day Hrad - H.... polnaya, takogo g.... da chto b eshe i na diskah prodovat......
Предводитель дворянства просвети тогда нас колхозников что такое "правильное" открытое пространство и где мы недостойные могли его наблюдать, по поводу динам. света: а в лост коаст мы что собственно могли наблюдать???
Про физику ты думаешь для вальве составило б особую сложность написать свой физ движек??? Я думаю вряд ли, вот только б халва б вышла б на пол года позже,и по качетву он бы проигрывал конечно Хавоку - что в очередной раз доказывает что вальве думает и о своих конечных потребителях....
А по поводу заточек под АТИ....может Дум 3 вспомним так грабельки намного посерьезней будут.
и
А по поводу самой новости многии из вас или понимать прочитаное не умеют или полные бараны!!!
Ага, то есть одно из двух: либо мы тупые, либо совсем идиоты. Тут всё субъективно, понимаете? Каждый воспримет это как ему надо. Многих не колыхнёт, что программисты Валв будут пахать, олавливая баги. А вот для девелопера это - смерть и паника.
Насчёт титанового компьютера: Ты или просто туп или прикидываешься!! Разжую для тебя: Playstation 3, XBOX 360, Nintendo Revolution (врятли). Компьютер по НЕ ТОЛЬКО МОЕМУ МНЕНИЮ (мнение миллионов японцев, американцев и европейцев) постепенно уходит из игровой индустрии, почему? Вот почему: монополия DirectX, разнообразие конфигураций (минимум 2^2=4: intel, AMD, NVidia, ATi), стоимость компьютера, пиратство и много других факторов. Да кстати на каком компе пойдут три миллиона полигонов???
========================
2Macrulez: "А по поводу самой новости многии из вас или понимать прочитаное не умеют или полные бараны!!! "
Тут и понимать нечего, Гейб просто взял и обосрал nextgen-ы (это в кратце). Я вообще не увидил какого-либо смысла в его словах... Он во-первых: сказал, что сам лично и его команда не знает как создавать много поточные приложения. Во-вторых: он наверно не знает, что силу процессора принято измерять в кол-ве операций с плавующей точкой в секунду, память по пропускной способности и по задержкам, визуализацию по кол-ву цветов, разрешению и fps-ам. В неведение он сам ставит людей не знакомых с nextgen-ами: РАБОТАЮЩИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ ЕСТЬ!!! Если бы не было работающих приложений, то небыло бы сell-a (камень в PS3). Да их сложно делать, но сейчас в мире сотни миллионов программистов, которые с радостью займут место ленивых гейбов. У нас на факультете не один десяток человек занимаеся именно играми (физич...
"что такое "правильное" открытое пространство и где мы недостойные могли его наблюдать?"
Operation Flashpoint, Far Cry, GTA 3... (все три части). И заметь многие из этих игр вышли до халвы (кстати некотрые из них были GOTY: Game of The Year). В халве его нет: введи noclip и ты увидишь то самое НЕправильное открытое пространство.
ЕЩЁ НАСЧЁТ ИНТЕРВЬЮ: Гейб говорит о коде, но я лично непонимаю о чём он толкует, т.к. код игры это код C++ (в основном), а сишник пережил огромное кол-во платформ и держится, а если не будет необходимых библиотек, то их сделают. А он хочет, чтоб ему всё на подносике принесли и библиотеки и SDK-еи (это уже не именно про сишник)...вскоре потребует готовых движков для многопоточных платформ.
Мне понравилась одна его фраза: "...я бы подумал о наших клиентах. И о том, что таким образом мы воспринимаем их как кретинов, до которых никогда не дойдет реальное положение дел и то, что мы непрерывно лжем им. Это настоящая проблема, потому что в длительной перспективе это ударит по нашим же продажам."
Сразу видно, что эта сволоч - выходец из микрософта. Видели банеры "Windows лучше Linux"? Это из той же оперы: Прямой ANTI-PR. Это скорее просто американская натура. Проще говоря он защищает своё детище: сурс, которое никто не лицензирует, а только группы студентов делают моды выполняя домашнее задание Прямой вопрос: КТО КПИЛ Source??? - НИКТО!!! И не купят никогда, так же как не покупают Думовский движок (но кармак его делал не для этого), CRYTEK (Far Cry), движок хроников Риддика и т.п. Потому что они ДОРОГИЕ и НЕ ГОТОВЫ К МНОГОПОТОЧНОСТИ!!! А Unreal 3 купили уже все кому не лень (уже список длиннее, чем у перечисленных мною движков вместе взятых). Именно из-за его спецификаций (см. ссылку в предыдущем посте).
Будте вы блин умнее и не идиализи...
P.S. Посмотрите видео Unreal Engine 3 с E3. На геймпосте или IGN точно есть. Скрины те из видио, так же можно посмотреть презентацию PS3, там тоже показываюь этот движок. Там в действительности есть на что поглядеть.
37 ошибок я насчитал в твоем тексте.
P.S. ЗАДОЛБАЛИ (!!! ) уже писать транслитом!!! >!( >!( }{. Если вы пишите с Израиля, США или другого места, у вас нет русских буковок на ваших клавишах, то есть такая замечааательная ссылка "транслит в кириллицу"!!! Блин, проснитесь! Вебмастеру пора её уже покрасить в алый цвет и пусть мигает как самый злобный баннер (или банить таких "sms-сичников" !D )
А вот сейчас вывилось.И ещё у меня пропало сообщение, которое я писал вчера в комментария про "Аниматора из "Властелин Колец" который будет работать над персонажами в Half-Life" :(
Havok - это ФИЗИЧЕСКИЙ движок и отвечает он только за ФИЗИКУ и больше ни за что. Нет там ни графики , ни щейдеров.
В принципе я согласен с тем что Гей :Dб водит нас за нос, его сурс УЖАСНО устарел: нет динамического освещения, почти нет бамп-маппинга, текстурки малого разрешения - фигня полная.
Вальва использует Havok 2 модифицированый ими же Havok 1.
Главное - геймплей, который они собрали. Атмосфера и прочее. Прошу вас, не записывайте меня в ряды "любителей поспорит на пустом месте" - доводы логичны. Но динамическое освещение уже прикручено - вспомните о Lost Coast.
относительно технических знаний - наверное жизненый опыт, работа программером в разработках мультимедийныйх приложений, высшая математика и прочее...
потом, HL1 сделан не на движке Q2, он сделан на движке GLQuake, а когда были спёрты исходники HL2, которые кстати в пиринговых сетях при желании можно найти, эти исходники подверглись изучению, и стало очевидно, что Вальве использует всё тот же древний двигл от ID.
Как тут верно подметили, Cry Engine реально умеет работать с большим пространством, тоесть, нет портальной системы, находясь в одном месте, можно устроить переполох в дальней точке игрового пространства, при этом обработка событий происходит по всей территории "уровня", и в той точке где вы устроили переполох, и в той, где находитесь Вы. В HL2 такого нету, уровень поделён на сектора, между секторами расположены "порталы", проходя этот портал вы уже не принимаете участие в покинутой зоне, это зона больше не обрабатывается. В GLQuake эта технология была внедрена по понятным причинам - ограничение объёма памяти, медленная шина проц-память, слабая вычеслительная мощ центрального проца. Но на дворе был уже 2004 год, когда вышла HL2...
Про движок Doom3 - скажу только одно, его популярность мала, этот движок своего рода эксперимент с продвижением новых технологий, таких, как например единая система освещения. Для этой системы требуется не детская вычеслительная мощь, которой не у каждого есть в компе. Но будущее за такой технологией, ибо получается НАСТОЯЩЕЕ ЖИВОЕ ОСВЕЩЕНИЕ, а не имитация его. Хотя, как все уже слышали, Q4 делается именно на движке Doom3, посмотрим что получится.
По поводу лицензирования Сурсь, то правда такова, его почти никто не лицензирует, ибо деньги на ветер. Ведь выходила игра Вампир Маскарад, сами видели что получилось, тихий ужас с тормазами... Ну кому это надо? В...
------------------------- --------------
ты судишь по Мувикам, которые показали на выставке? по моему это глупо, ведь Вас уже поимели, когда презентовали первые "реальны" кадры из HL2, ведь в финале было почти всё вырезано... делайте выводы... я не к тому, что я уверен, что дин.света не будет, я к тому, что на грабли 2 раза наступать - себя не уважать...
Я не пойму что ты тут надрываешься, не нравится игра и ее движок иди на Доом3.ру там вместе с ними ори «первый нах» и тп…
Ты не привел не одного факта подтверждающего свои слова не о том на каком движке была разработана игра…
У тебя на руках есть лицензированный Сордж? Если нету, то прекрати нести чушь….
Кстати, в каком-то посте на www.hl-inside.ru не далее месяца назад один человек заявлял, что в движке сорс "есть всё" -- и динамическое освещение, и всё-всё-всё. Так что из этого правда?
Я не пойму что ты тут надрываешься, не нравится игра и ее движок иди на Доом3.ру там вместе с ними ори «первый нах» и тп…
Ты не привел не одного факта подтверждающего свои слова не о том на каком движке была разработана игра…
У тебя на руках есть лицензированный Сордж? Если нету, то прекрати нести чушь….
------------------------- ------------------------- -----
Ну зачем так грубо то, никто не надрывается, идёт беседа, похоже это Вы сорвались, коли так пишите.
На руках у меня нет лицензированного движка Сурсь, есть лицензия HL2 + полный SDK, с помощью которого собсно и можно посмотреть, что может Сурсь. А может он совем немного, если выключить Хавок.
А теперьб немного конретики. если глянуть исходники Сурса на C , то можно обнаружить следующие забавные инклюды:
#ifndef GLQUAKE_H
#define GLQUAKE_H
#pragma once
#pragma warning(disable : 4244) // MIPS
#pragma warning(disable : 4136) // X86
#pragma warning(disable : 4051) // ALPHA
#include "basetypes.h"
#include "quakedef.h"
#include "render.h"
#include "client.h"
#include "materialsystem/imaterial var.h"
#include "bspfile.h"
А это уже из glquake.h:
extern ConVar r_norefresh;
extern ConVar r_speeds;
extern ConVar r_speedsquiet;
extern ConVar r_lightmapcolorscale;
extern ConVar r_decals;
extern ConVar mp_decals;
extern ConVar r_lightmap;
extern ConVar r_lightstyle;
extern ConVar r_dynamic;
Забавно, правдо?
И немного коментов от проверенного программера:
Its funny how people compared the HL2 engine against Doom 3. Its nowhere near as advanced. I've said it many times and nobody listens...
The HL2 engine is a hack the QUAKE ONE engine.
Its just a rebuild of the original Half-life engine (which was based off Quake 1, NOT Quake 2), and it has the havoc physics engine taped onto the side. Download the leaked source and see for yourself. First line in the code is "#include glquake.h".
Что я могу сказать, HL2 отличный хак GLQuake, но не более того.
------------------------- -----------------------
Хм, а зачем мне туда идти? Где хочу, там и пишу. Свобода слова. Может Вам стоит пойти куда нить?
Совпадении пару строк и названий не говорит о том что Движок используется старый…я более чем на 99% уверен, что и в Д3Энгине и в Анриал3 тоже присутствуют фрагменты или совпадения с пре ведущими версиями движков.
Так, что это только твои домыслы и заблуждения…
Так, что это только твои домыслы и заблуждения…
------------------------- ------------------------- ----
Ах, ну да, Ваше высказывает безапелляционное, так и блещет фактами и аксиомами.
Совпадение методов просчёта положений точек в трёхмерном пространсве - это ничего не говорит, это всего лишь случайное совпадение.. оригинально однако...
И по поводу D3, а кто спорит то, что он уникален? нет таких утверждений, он базируется на движке Q3, никто и не спорит...
Но други, тут же вы с соплями и пеной у рта доказываете уникальность двигла Сурсь, при этом базируетесь только на голословных (притом ещё и лживых, как оказалось) словах толстопуза Гейба.
И так между делом приведи для примера игру в которой количество полигонов в кадре было равно тому что в ХЛ2 и что бы она не лагала даже на уже давно устаревших тачках….просто вот мне интересно ;)
Кстати с пеной у рта был тут замечен пока только ты, так что успокойся ;) не нужно нервничать…
------------------------- ---------------------
На чём базируется Ваше - я лишь сказал что ты не прав и все….
Мне просто интересно +) и всё... +)
------------------------- ------------------------- -
UT2004
в HL2 совсем немного полигонов, очень мало по современным меркам, что-юы убедится в этом, откройте любой уровень в Hammer'е, сами всё увидите... ещё можно выводить статистику на экран во время игры, есть в статистике строка, которая показывает количество полигонов в кадре... думаю, многие немного удивятся цифрам.
2Total (сообщения 35,37,45): На самом деле больше всех прав ты, говоря, что важен сам гемплей. Если говорить о халве, то геймплей тут действительно классный, можно рубиться не переставая часами. Дум тоже классная игра, но он более на любителя (мясо нравится не всем), но в тоже время он действительня представляет из себя шедевр. Фар край был неким первооткрывателем шутеров нового поколения (не считая тот же UT2004) и у меня оставил только хорошие впечатления. Насчёт движков: зачем тебе нужно знать их технические спецификации. Играй и не парься, т.к. я уверен тебе это просто не интересно и что самое гланое НЕ НУЖНО. Valve просто ступила выпендриваясь своим движком (достаточно посредственен), а ей впервую очередь надо было восхвалять саму халву, т.к. это действительно революционная игра.
2Куршак (сообщение 48): Там идёт совпадение не пары строк и названий, там идёт включение целых библиотек самого квэйка. Это огромные части кода, создающие ядро (основу) того самого source. Что и делает этот движок устаревшим для nexgen-ов.
ЗЫ: Можэш наченать щетать ошыбки :)
систему порталов можно УБРАТЬ!
Специально для супербупердуперраспальцов анных програмистов: попробуйте написать что-нить под два проца. Хотябы тетрис, но задействуя реально два потока комманд. Я пробовал(под два ксеона). Сказать что это геморой - ничего не сказать.
Специально для супербупердуперраспальцов анных обсерателей Гейба:
приведите пример работающих, реально использующих и получающих от этого двухкратный прирост, прог для двухпроцовых систем.
#ifndef TETRIS_H
#define TETRIS_H
#pragma once
#pragma warning(disable : 4244) // MIPS
#pragma warning(disable : 4136) // X86
#pragma warning(disable : 4051) // ALPHA
#include "basetypes.h"
#include "tetrisdef.h"
#include "render.h"
#include "client.h"
#include "materialsystem/imaterial var.h"
#include "bspfile.h"
А это уже из tetris.h:
extern ConVar r_difficult;
extern ConVar r_speed;
extern ConVar r_figure;
extern ConVar r_drop;
extern ConVar r_color;
extern ConVar r_down;
extern ConVar r_rotateright;
extern ConVar r_rotateleft;
Забавно, правдо?
И немного коментов от проверенного программера:
Its funny how people compared the Doom 3 engine against something else. Its nowhere near as advanced. I've said it many times and nobody listens...
The Doom 3 engine is a hack the TETRIS engine.
Its just a rebuild of the original Tetris Pro engine (which was based off Tetris), and it has the dynamic lighting engine taped onto the side. Look at source and see for yourself. First line in the code is "#include tetris.h".
Что я могу сказать, Doom 3 отличный хак Tetris, но не более того. 8D
Толку сейчас от Unreal3 простым игрокам. Всем видеокарты по 700 баксов брать и два проца впридачу ?
ПРИЧЁМ ИЗДАТЕЛЬ VIVENDI А РАЗРАБОТЧИК VALVe
ТОЛЬКО ОНА, НАПИСАНО ВЫЙДЕТ СКОРО
НАДЕЮСЬ ВСЁ БУДЕТ ЗЕ****
Вот ссылка http://www.ozon.ru/contex t/detail/id/2253819/
Нет я не спорю он (U3) будет красивее, но будет ли в него интересно играть? Лично мне все эти стрелялки порядком надоели. Одна линейность, никакого окружения. Все происхожит только по скриптам. В кадре 1-3 предмета на 1000000 треукольников и столько же персонажей (персонажи аля постой здесь просто так не в счет). Нету атмосферы. Вот только не надо говорить что амосфера есть в HL, HL2 нету там ее. Просто первая халфа нам запала в душу потому, что там был сюжет и его развитие (динамичное и интересное). Это была первая игра такого уровня и поэтому она казалась сказкой.
Мой прогноз: U3 скорее всего выйдет в конце следующего года, Для ,более менее комфортной игры потребует 3Ггц, 2ГБ, 7800GT 256MB. Будет чуть красивше U2, шейдеров будет немеренно, но как всегда там, где их не должно быть. Поиграть можно будет минут 40 с читами для быстрого прохождения и потом удалить все это дело.
Спасибо за внимание.
Насчёт игр: А где ты извини видел многоядерные камни??? Ксеоны и опертоны это далеко не для пользователи или если конкретно не для WinXP. Тогда о чём мы говорим??? О HT у Intel? Самый лучший пример: Windows XP. А двойного прироста у HT не должно быть по определению, т.к. это виртуальное удвоение ядра. Ни один прогер не будет ломать руки создавая игры для HT, т.к. это уходящее решение. А новые двуядерные камни от Intel и AMD только вышли, а ты уже требуешь игры адаптированные для многопоточности.
Насчёт "новых" технологий: Многоядерность
несёт ПРЯМОЙ ПРИРОСТ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ!!! Чем тебе не угодил sse, я не понимаю, но вот для ознакомления маленькая статейка: http://gamedev.ru/article s/?id=70113
Гейб ПРОСТО ХОЧЕТ ПРОДЛИТЬ ЖИЗНЬ ПЛАТФОРМЕ X86, как игровой платформы. Потому что он на неё пишит игры. А переучиваться всегда влом.
"Специально для супербупердуперраспальцов анных обсерателей Гейба:
приведите пример работающих, реально использующих и получающих от этого двухкратный прирост, прог для двухпроцовых систем." LINUX!!
По поводу Windows XP - уже давно известно, что он базируетЬся на MS-DOS, как и Windows 3.1.
Нет, правда, забавно порой читать заявления подобных мегаэкспертов. Ребята, вы сайт хоть не позорьте своими опусами, если уж себя не жалко опозорить.
Так что сами не позорьтесь и если сказать нечего лучше молчите.
Геймплей главное а не графика
Вот например первый Халф-Лайф в нем устаревшая графика но по геймплею и атмосфере с ним не одна игра не сравнится!!! :)
Угу, только HL2.
что лучше , ясно уже что Source 8D
ПРИЧЁМ ИЗДАТЕЛЬ VIVENDI А РАЗРАБОТЧИК VALVe
ТОЛЬКО ОНА, НАПИСАНО ВЫЙДЕТ СКОРО
НАДЕЮСЬ ВСЁ БУДЕТ ЗЕ****
Вот ссылка http://www.ozon.ru/contex t/detail/id/2253819/
2Macrulez mde.......kak prawelno sametil vm3 Doom sdelali ohuet sato4ki......
P.S. paren ti podumaj horosho, potom tolko pishi ok??? Da i ne tebe sudit o sektorah w HL2
tak kak ti tormos i w etom dele ti polnij 0...tak 4to ne sadiraj swoj nos......drugimi slowami ne wiebiw....sja!!!
UT 2007 это сетевой шутер построенный на этом движке.
Насчёт выхода на приставках UT 2007 я не интересовался, т.к. он мне, да и поверте многим, не интересен... Меня интересует куча других игр, которые выйдут на этом движке.
P.S. На этом сайте наблюдается полная неграммотность в комментариях, незнание темы, транслит (Darth Demarus) и грубость... Врятли я напишу тут ещё хоть один пост.
MUAHAHAH
aga.....on woobshe kopia LINUX
P.S. А всем советую обратить особое внимание на комментарии следующих людей:
Macrulez (ОГРОМНЫЙ РЕСПЕКТ, имхо самый умный здесь человек, который умеет правильно и четко обосновать свою точку зрения)
NAZAR (тоже респект, каждое слово подтверждено неоспоримыми фактами)
Штыз (про сложность и, как следствие, нарушение соотношения цены/качества разработки под многопроцессорные системы)
Вот... ТОЛЬКО ОНИ говорят дело! И советую всем остальным с ними считаться, ну или как минимум прислушаться к их высказываниям и вбить их слова в свою тупую безмозглую головку !D
Glory, эти Alyx Agv. - устаревшая инфа на озоне.
До конца года выйдет Hl2:Aftermath
После первого и ещё пары глупостей в Вашем посте во второе мне верится слабо, или Вы занимаетесь программированием с 2-х лет?
Да, это NT, другая система, больше скажу - это гораздо более продуманная система. (Я, кстати, не 9x сказал, а 3.1, который вообще 16-разрядный.) Но говорить, что Source основан на GLQuake из-за дефайнов - это всё равно, что говорить, что XP основан на 3.1, потому что куча дефайнов и старых функций оттуда. Тем более что никаких "исходников Source" на C для открытого пользования нет - есть только SDK, и он на другом языке, на C++. Есть ли указанный фрагмент исходника в SDK - не знаю, лицензии и Стима не держу.
А как же исходники спиж***** беты? А вообще и сами исходники на С++, как ты представляешь объектно-ориентированный код на С?
wosmoshno ti i sanimaeshsja programmirowaniem 12 let, no (isweni) ti realnij kretin...
с ними считаться, ну или как минимум прислушаться к их высказываниям и вбить их слова в свою тупую безмозглую головку
hl2 kak sametil 89. Vadim, srawniwat s dwishkom sledujushigo pokalenija TUPO!!! Wot Vadim - eto realnij 4el....
a to 4to ti tam treshish realnij bred. Ti i te kotorih ti naswal, oni ne wiskasiwali swoju to4ku srenia, oni nastaiwali na nej.....i poputno sporeli...wot ti posmotri kto самый умный здесь человек.....srasu skashu eto te, kotorie ne sporeli...a prosto wiskasalis i ne nastaiwali na swoem mneniii, s kotorim kak ti skasal nado MINIMUM s4itatsja.
Ti kone4no isweni....no u tebja realnie problemi sobsheniem s ljudmi. a swoim komentom....ti prosto wseh obosral.....
i kto she tut umnej??? skashu ODNO ETO REALNO NE TI, tak 4to sowet na budujushie : brosaj komp, wijdi na ulizu i prosto sawedi drusej i pobolshe obshajsja s ljudmi!
таких первосортных перлов наворотили, красотень.
надо распечатать и повесить на стену в комнате у программеров, хорошее настроение с утра гарантировано. да и думаю, аналатикам надо определённые высказывания про точки зрения и про методы "утверждения с отсутсвием фактов", им будет полезно, может научаться втирать клиентам "макароны" прямо в мозг минуя уши.
Ёлы палы, а ведь забыл я, что такие гипертрофированный юношеский максимализм, вырос однако, а тут вот и вспомнил, посмотрел и ужаснулся... мдя, попробую своего ребёнка воспитать так, что-бы избежать данного пагубного напастия.
Скоро дойдём до физики полупроводниковых материалов, квантовых эффектов, уменьшения размеров транзисторов.... и будим сыпать все умными терминами и ссылками . Вот тогда я тут точно буду отрываться (моя курсовая схожа с данной темой !D )
------------------------- ---
2GreMiGen: Лестные слова в свой адрес не принимаю, т.к. они обрамлены хамством и неуважением к окружающим...
Насчёт стажа программирования: 12 лет?? Я тут подсчитал, что где-то в 94-95 году мне купили мой первый компьютер (P1-100)...мне тогда было около 7 лет, сейчас же мне 19... Итого 12 лет ... что такое паскаль я узнал ищё тогда и вроде необходимость в программировании на компе не отпадала до сих пор... ИТОГ: Я получается программер с 12 летним стажем !D ...А вот мой сосед по общаге не прогал до универа вообще! (только в NFS играл), но после того как ему по проге попал самый злостный препод на факультете и 2 сессии подряд он получал зачёт после 3-ёх а то и 4-ёх коммиссий, я к ниму только и обращаюсь, если мне необходимо что-либо написать (в особенности, когда работа касается DirectX-a). Это я к тому, что стаж работы за компом (или компилятором :) ) Ничего не знчит, а как следствие, Вы тов. GreMiGen не можете выступать в роли последней инстанции в поисках правды... Если же вы имели ввиду 12-летний срок работы программистом (тоесть за эту работу вы получали деньги), то хотелось бы узнать кем вы работали и если вашей специализацией была игроиндутрия, то если не секрет, в какой из ныне существующих команд разработчиков игр вы относитесь?
Это я всё к тому, что Вы ворвались на форум, сделали из себя спеца (одной лишь фразой о 12 лет) и указываете, кто тут говорит "истину".
------------------------- ----
2Darth Demarus: Неужели так трудно нажать кнопку "транслит в кириллицу"? Ну ОЧЕНЬ неудобно читать... К Клерику тоже относится
------------------------- ----
2Guest: "Но говорить, что Source основан на GLQuake из-за дефайнов - это всё равно, что говорить, что XP основан на 3.1, потому что куча дефайнов и старых функций оттуда. Тем более что никаких "исходников Source" на C для открытого пользования нет - есть только SDK, и он на другом языке, на C++."
Это врятли надо адресовать мне, и без хаммера видно что движок халвы стар. Но, что он основан на Q1 я не утверждал, хотя и не опровергал, я просто увидив код, который предоставил тов. Macrulez и что ответели ему Вы, сказал: "Там идёт совпадение не пары строк и названий, там идёт включение целых библиотек самого квэйка. Это огромные части кода, создающие ядро (основу) того самого source. Что и делает этот движок устаревшим для nexgen-ов." Всё это сказанное остаётся истиной (для меня), если данный код правда.
a ja tebja i ne sapugiwal, dashe i ne pitalsja etogo delat :D . Sigrat moshno...u tebja 4e sa soidenenie? DSL ili 56k modem?
a u menja 56k , u menja nik DSL KILLER, na to wremja, poka net DSL :D
nushen serwer.....u tebja fora w soidenenii...no ne stoit ranshe wremeni radowotsja... :D
Вот пример команд:
Комбины: NAZAR, Macrulez, Total, Книезе Милославский, Harry_Pod, Krutoy men, salo.ua
Сопротивление: The_Cleric, Xopb, Ha1fer, Darth Demarus, vm3, Куршак, Xopb, Штыз
Ну чё, готовы поддержать свою позицию на поле боя???
А так могу предложить неплохой француский сервак: 213.186.53.74:27016 www.nitroserv.com
HL2 VS DooM 3
PS 3 VS Xbox 360
Nvidia VS ATI
USSR VS AMERICA
COMBINE VS RESISTANCE
GORDON + ALYX= BIG LOVE
А я скромный:) Скажу лишь, что меня очень впечатлили модели как и в U3, так и в Hl2 LC (по скринам), в LC вскружила голову общая картина(вода и очень реалистичный в видео HDR, который еще в 2004, в сентябре демонстрировали, кстати – «кадры с крыши»), а в U3(видео с E3) совсем не понравились открытые пространства:(, но жутко порадовали тени и динамическое освящение. МЯГКОЕ освящение, а не «из крайности в крайность», как в D3 и Riddic.
Все. Thanks:)
PRikolno budet toka uchti u nas s nim modemchiki po 56 kb. i ping u nas po 256, esli b ne moshnie kompi fig bi mi igrali v inete.
Это ж смешно Вы по-моему все в курсе, что в ближайшем будующем появится дополнение The Lost Coast? реализующее все возможности движка (Ram:1GB+,VRAM:256Mb+,Cpu 3Ghz+). Вот как выйдет, как закашляют ваши ржавые железяки, тогда и обосновывайте !D ;)
И ещё не согласен с точкой зрения об вымирании PC Games - минимум 10 лет, а потом поговорим :D
Меня это ролик вообще не впечатлил. Какие то квадратные точки вместо тени на воде, какие-то невнятные текстуры на мутных витражах....
И опять сроки выход все удлиняются ... в бесконечность... а коллектив Valve самозабвенно режется с другими разработчиками. Вместо работы... }{.
V chem to AlzGamer prav prosto lyubaya normalnaya ili horoshaya igra na kompe legko prevrashyaetsya v ''Sonica'' ili super mario pri vihode na Xbox, ya ne mogu daje predstavit sebe prizelivatsya ne mishkoy, a strelochkami ili kakim nibud tupim pultom. A samoprizel eto uje G.... i eto fakt, po moemu s etim daje sporit glupo. Da i grafa na konsolyah huje vsegda bila, prosto potomu chto oni hotya bi pochti vse k teliku podklyuchayutsya, a eto znachit chto razreshenie ekrana budet..... I ne nujno daje gluboko vdumivatsya prosto uchti hotya bi eti dva fakta i pristavku uje pokupat ne hochetsya.
http://www.armadilloaeros pace.com/n.x/johnc/Recent %20Updates
Это из блога Кармака про исходники quake 3.
ЗЫ: не гоните на ХЛ2, хорошая игра и качество её большинство людей вполне устраивает. Хотя с освещением немного подкачали, это да.
ЗЫЫ: А вообще я жду Сталкера! :D Мне их XRay по видеороликам понравился и открытых пространств так любимых NAZAR'ом будет много
ЗЫЫЫ: А вообще самая лучшая игра Флешпойнт 8D
Для 2001 года (если считать с Cold War) вполне неплохо. :P
Andro, и что ты хотел этим сказать? Честно говоря, такие сообщения уже заипали. Если так не нравится Source сидите и играйте в свой Quake, раз разницы нету.
Касательно Source и GLquake
1. Игру, как известно, делали 6 лет. Учитывая отличное чутье на работоспособность тех или иных иде у Valve, можно предположить, что гидра, гигабайты уровней, в т.ч. и ледокол, ваялись в течении тех 6ти лет, наряду с тем, что мы увидели в релизе, но по весомым причинам были вырезаны из игры, тем самым был потрачен огоромный труд игроделов. В Valve заявили, то что было убрано не вносило разнообразие в игровой процесс или работало не как задуманно. Получается, что на создание уровней ушла большая часть времени при разработке. Вполене разумно спросить: "А как они, в такие сроки сделали столько много?" Поэтому, вполне возможно Вальва использовала обходные пути, т.е. старые наработки, не использование в ХЛ1.
2. Я - модмейкер под HL1 со стажем, полностью знаю структуру движка певрой части, это раз. Далее - несмотря на распространенность "украденых компилов", точно известно, что вместе с ними были украдены и исходники. Я сам имел честь ознакомиться с ними. Часто в .cpp и .h - файлах встречаются такие функции:
Q_sprintoff()
а так же
HL1_weapon()
и самое интригующее
HL2_sjump()
Как известно, ХЛ1 был построен на грамотной переработке движка Q2, а он, в свою очередь - GLquake.
Учитывая это получается, что в КОДЕ ХЛ2 СОДЕРЖАТСЯ КУСКИ ИЗ КОДА Q.
Теперь проанализируем украденную версию ХЛ2. Поразительное сходство - структура папок почти идеентична той, что была у хл1, добавились вполне соответственно времени shaders, resource(GUI для стим платформы). Консольные команды те же. Даже impulse 101 работает. Странно. Может это сделано для плавного перехода с хл1 на хл2? и для этого тоже, но об этом потом.
Небольшое отступление.
Архитектура движка Q, ввиду своей старости, имеет разбиение 3d-объектов на экране на две категории: это активные(модели) и статика(геометрия). Средствами геометрии невозможно сделать продвинутую архитектуру уровня и, поэтому, в качестве всяких перил, зачастую колонн, арок(!) выступа...
Так вот. Налицо то, что никогда не делается при разработке нового движка. Получается, что бы сделать разрушенную стену, придется делать модель фрагмента стены, и обставлять её с двух сторон брашами с текстурой стены. Так делали еще со времен ку1. В относительно новых енгайнах это можно делать проще, при этом давая полет фантазии. Так, например, в DooM3-радианте разбитую стену, что бы она была неповторимая, в вашем собственном стиле, можно сделать браш, который станет разбитой стеной, а потом просто, при помощи редактора кривых безье или попроще - при помощи эдитора сплайнов проработать все неровности и трещинки в конструкции. То есть, реализация ваших идей зависит от вашей способности моделировать и от предусмотренности моделей разработчиками, но всё предугадать невозможно. Ведь проще не мучатся с созданием специальной модели, а подправить простейшую геометрию в редакторе уровней. Ведь как в движке ХЛ2 - нужно создать арку - делаем браш, вырезаем полукруг и все. Но, извините, такая арка выглядит силно угловато, намного удобней и красивей поступить в радианте quake3 - сделать тонкий браш, "конвертировать" его в сплайн и поправив нужные точки, количество которых вы контролируете сами, таким образом создавая более полигонистый объект, получить красивую, классно заугленную арку.
Сорс же даже близко не поддерживает сплайны и NURBS-поверхности, которыми обладает давно покрывшийся сединой движок Q3. В source'е есть убогая поддержка неровных плейсов, на основе смещения фейсов, т.е. вытягивания вершин треугольников.
3. Если бы движок хл1 научить общаться напрямую с шейдерами, что, к слову и сделали разработчики мода HL1 FX, добавить физику Havok, сделать многополигональные модели и красивую лицевую анимацию, то получился бы Source, что, ИМХО и произошло, поэтому сорс такой масштабируемый, что пойдет даже на Ge...
4. Суммируя все вышеприведенные доводы, заявляю, что Source - никакой не АБСОЛЮТНО новый движок, а координально доработанный HL1, который, в свою очередь, является базирующемся на GLquake. Конечно, двиг претерпел массу изменений, но архитектура осталась та же, со всеми её проблемами (отсутсвие сплайнов и NURBS-поверхностей, необходимость выполнять каждую более-менее сложную деталь в виде модели, не имение в наличии поддержки частиц(обратите внимание на спрайтовый огонь!) жалкое подобие двинамического освещение, относительно слабые возможности для координально отличного от хл2 креатива, ограниченность в размерах уровня) и достоинствами (за работу с шейдерами и cubemap'ами - ХВАЛА И СЛАВА программистам VALVE!, грамотной системой LOD'а, присутствие необходимой базовой геометрии, деталей и предметов интерьера, огромная масштабируемость, доступность(хотя с получением пакета SDK через Steam - драть зад Гей(б)у), понятность, и другие плюсы присущие движку Half-Life\Q1-2).
Ничего против приминения движка я не имею, напротив - у вас будут гигантские возможности для создания отличной total-conversion или даже отдельной игры(!), но нагло врать пользователям, что SOURCE - написанный с нуля движок - низко и некрасиво.
В целом, могу сказать, что сорс - хороший инструмент для творения, стоящий на одном уровне с Unreal SDK и DooM3-engine(SDK). Хотя есть откровенные промахи, но общей картины это не поритит.
P.S.: Кто-то может возразить, что, мол, с украденной версии Вальвы могли заново перекроить движок, но перед подобными заявлениями стоит хорошо подумать, сравнить альфу и релиз. И еще раз подумать.
В ССДК есть такой браш "arch".
Остальное комментировать не буду, просто нужно СДК смотреть тщачетльней.
А размеры "угловатости" зависят только от количества полигонов, разрешённых для арки. Специально провёл эксперимент: Создал арку с 1000 поверхностями - вполне натурально смотрится, даже более чем...
Спасибо
Все на что способен был Steam мы увидели в ХЛ2, другое дело неиспользованный потенциал doom 3.....hl2 был хорош для своего времени.
Спасибо за внимание.
Говорит типичный HL2-фанбой.
И на сорсе, и на U2 движке можно создать хорошую атмосферу - все зависит от художников (левел дизайнеров)
Некоторые фишки мне больше нравятся в одном движке, некоторые - в другом. Например, в сурсе нравится более продвинутые шейдеры и освещение,в UE - большие открытые пространства (кстати, ХЛ2 вроде и не разрабатывался как игра с километровыми забегами а-ля флешпоинт)
Также, в UE нет такой "пластилиновости", как в src (лично мое мнение) А также сделаны лучше некоторые эффекты (хотя это зависит от дизайнеров) - взрывы, огонь итд.
В дополнение, приведу несколько скриншотов, что на обоих движках можно сделать действительно стоящие карты:
http://riviera.heaven.nex usirc.at/warby/leveldesig n/03$ut2k4/ctf-cbp2-skorb ut_04.jpg
http://riviera.heaven.nex usirc.at/warby/pics.php?f ile=leveldesign/03$ut2k4/ dm-cbp2-koma_02.jpg
http://riviera.heaven.nex usirc.at/warby/pics.php?f ile=leveldesign/01$half-l ife2/de_wanda_12.jpg
http://riviera.heaven.nex usirc.at/warby/pics.php?f ile=leveldesign/01$half-l ife2/de_wanda_05.jpg
правило12
Не стоит пытаться обойти систему бана - этим вы только будете удваивать свой срок наказания (за каждую попытку). Все правила.
- Комментарии модерируются. В процессе модерации мы руководствуемся исключительно собственным чутьем, которое в правилах полностью раскрыть невозможно.
- Падонкаффский язык здесь категорически не приветствуется. Первонахи и прочие пересчётчики - первые кандидаты на бан.
- Оскорбление других комментаторов - последнее что должно приходить вам в голову.
- Вообще оскорбления кого бы то ни было приводят к отстранению от возможности оставлять комментарии.
- Использование ненормативной лексики не запрещается, но сильно не приветствуется - проявите уважение к собеседнику (замена символов в матерных словах не лишает их этого статуса).
- Не отвечайте на провокационные и противоречащие правилам сообщения - иначе ваш пост также будет подлежать уничтожению.
- Поле имени и почты предназначены для вашего имени и почты. Это не место для проявления вашего великого цинизма или остроумия.
- Мы оставляем за собой право как удалять ваши комментарии, так и править их (что впрочем, происходит исключительно редко).
- Односложные комментарии, комментарии состоящие из одного смайлика, написанные транслитом или одними большими буквами - первые кандидаты на удаление.
- В определённых случаях мы можем отключать возможность комментирования какой-то новости для всех посетителей вообще.
- Забанить человека или удалить сообщение - гораздо проще, чем написать его, чистить свои куки и менять прокси. Подумайте над этим.
- Не стоит пытаться обойти систему бана - этим вы только будете удваивать свой срок наказания (за каждую попытку).
- Если вы отправили два одинаковых сообщения - не стоит писать третье типа "ой, я не хотел" или "у вас глючит" - мы сами разберёмся.