Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Сегодня ночью Valve выпустили альфа-версию инструментария разработчика для Dota 2. Помимо радости в стане моддеров Dota, этот инструментарий обладает одним весьма интересным нюансом — он построен на основе Source 2: все ресурсы и код игры портированы на новый движок. Обновлённый редактор Hammer 2014 отображает карту в реальном времени с динамическим освещением и тенями.

https://youtu.be/byePJbjTosI
Для работы инструментарию требуется 64-х битная версия Windows и видеокарта поддерживающая DirectX 11. Установить инструментарий можно только в бета-клиенте Steam.
Основное
  • Исправлена ошибка, из-за которой обрезались корейские тексты;
  • Исправлена ошибка, из-за которой один и тот же скрипт установки мог запускаться несколько раз;
  • Теперь используется новая страница поиска в Steam Community;
  • Улучшена сортировка в библиотеке и вывод названия при наборе у тех игр, которые начинаются с «A» или «An»;
  • Убраны дубликаты игр в библиотеке, у которых были различные идентификаторы приложений для PC и Mac.;
  • Улучшен порядок сортировки в библиотеке для определённых игровых серий.

Внутриигровой оверлей
  • Исправлены ошибки, которые снижали производительность или даже приводили к отказу во время попытки подписаться на руководство с очень большими картинками.

Mac OS X
  • Уменьшена нагрузка на ЦП, когда режим Big Picture запущен вне экрана, в неактивном рабочем столе (Space).

Добавлено
12 июня Valve выпустили внеочередное обновление клиента, исправляющее потенциальный эксплойт, описанный в CVE-2014−4609.
Появилась информация о том, что в этом году Valve посетят выставку Gamescom, которая пройдёт с 13 по 17 августа в Кёльне, Германия.

Схема Gamescom 2014

Из схемы размещения видно, что Valve арендовали совсем небольшой стенд. Рассчитывать на анонс чего-то крупного не стоит. Скорее всего компания покажет финальную версию Steam Controller и даст возможность публике поиграть на Steam Machines.
Общие изменения:
  • Исправлен внутриигровой оверлей, который иногда не показывался при первом нажатии горячей клавиши после запуска игры;
  • Теперь файлы предварительной загрузки игр могут быть загружены в любую папку библиотеки Steam;
  • Исправлена загрузка разрабатываемых игр;
  • Исправлено несколько ошибок, из-за которых Steam не предлагал пользователю обновить игру, когда перезапускал её после падения;
  • Исправлена процедура создания списка недавних игр;
  • Из меню библиотеки игр убран неиспользуемый фильтр «Медиа»;
  • В списки установленных и недавних игр добавлены программы из раздела инструментов;
  • Исправлена ошибка во внутриигровом оверлее, которая могла привести к падению игры из-за вызовов ShellExecute с непредусмотренными параметрами;
  • Внутриигровой оверлей теперь старается использовать уже созданный и использующийся буфер (SwapChain), вместо того, чтобы одновременно загружаться в несколько буферов сразу;
  • Исправлены ошибки с памятью и падением, возникающими при посылке битых данных через голосовое API. Спасибо Луиджи Ауриемме из Revuln за сообщение;
  • Исправлено переполнение буфера, возникающее из-за искажённых голосовых пакетов;
  • Исправлена ошибка установки игр с оптических дисков, содержащих очень большие файлы.

Big Picture:
  • Добавлен новый раздел в библиотеке для просмотра и управления скриншотами пользователя;
  • Уменьшена чувствительность срабатывания кнопок навигации по страницам в библиотеке, в режиме просмотра всех игр;
  • Уменьшена чувствительность аналоговых триггеров при переключении режимов во время ввода текста с контроллера;
  • Исправлена ошибка с горячими клавишами, из-за которой кнопки-модификаторы Ctrl/Alt/Shift не срабатывали во внутриигровом оверлее;
  • Теперь Steam для Windows пытается насильно перевести фокус на себя после выхода из игры, т.к. ранее у некоторых игр с модулями запуска фокус мог переключаться на случайное окно, несвязанное со Steam;
  • В Steam для Windows улучшена производительность винутриигрового оверлея в играх использующих D3D9ex, D3D10, D3D10.1 и D3D11;
  • Исправлена ошибка, из-за которой системное контекстное меню окна Big Picture могло быть активировано при выходе из игры и фокус мог перейти на него, а не на Big Picture;
  • Исправлена функциональность кнопок «Удалить друга» и «Заблокировать все связи» в разделе действий над профилем друга;
  • Исправлено редкое падение во время авторизации в режиме Big Picture, если Steam сразу запускался в нём.

Домашние трансляции:
  • Найден обходной путь решения проблемы падений с последними драйверами NVIDIA (337.88);
  • Внедрено управление яркостью для игр типа Dark Souls II и Thief;
  • Вы можете переключаться в оконный режим при помощи сочетания Alt-Enter и изменять размер окна со стримом;
  • Запуск игры с ярлыка запускает её стрим, если это возможно;
  • Добавлен экран лицензионного соглашения передаётся по стримингу, так что теперь нет необходимости принимать его на удалённом компьютере после установки игры;
  • Исправлена ошибка, из-за которой всегда отображалось меню в клиенте под Mac OS X 10.6 ;
  • Найден обходной путь решения проблемы падений драйвера NVIDIA, при стриминге игр с ноутбуков с видеокартами этой компании;
  • Исправлена отмена полноэкранного режима в Mac OS X при нажатии на Esc;
  • Исправлен размер окна после выхода из полноэкранного режима в Mac OS X ;
  • Стриминг теперь использует 27031 и 27036 UDP порты, наравне с 27036 и 27037 TCP портами;
  • Внедрена поддержка контроллера в транслируемых играх, использующих движок Unity;
  • Исправлена проблема с чёрным экраном у некоторых модулей запуска, использующих базовую тему Windows 7;
  • Исправлена ошибка «The streaming client exited unexpectedly (2)», иногда возникающая при недоступности D3D9 и OpenGL;
  • В Steam для Windows добавлена поддержка старых контроллеров, использующих XInput;
  • Добавлена поддержка аппаратного кодирования NVIDIA для полноэкранных D3D игр, запускаемых на видеокартах GeForce 650+ с последней бетой драйверов (340.43) ;
  • Добавлен быстрый захват рабочего стола на ноутбуках Optimus с последней бетой драйверов NVIDIA.

OS X:
  • Исправлено падение, проявлявшееся у некоторых пользователей с OS X Mavericks;
  • Исправлено падение, проявлявшееся при включении и отключении игрового контроллера;
  • Исправлена ошибка, из-за которой неверно обрезались строки в различных текстовых ячейках.

Виртуальная реальность:
  • Добавлена поддержка режима виртуальной реальности в Linux;
  • Добавлена поддержка режима виртуальной реальности в OS X.
Вадим Елистратов — редактор TJournal, рассуждает о том, как прошедшая E3 определила будущее одиночных игр и почему Half-Life 3 никогда не выйдет. Отрывок про мифическую часть продолжений Гордона мы процитируем здесь, а ответ на вопрос, почему больше не будет одиночной игры читайте в оригинале.
До того, как великая и несомненно дальновидная компания Valve погрузилась в долгое молчание и занялась созданием собственной игровой платформы, она выпустила кооперативные Left 4 Dead и Left 4 Dead 2. А в момент релиза Portal 2, также имеющей режим прохождения для двоих, она сообщила, что скорее всего больше не будет делать проекты с одиночной кампанией.

В таком контексте отсутствие Half-Life 3 кажется абсолютно логичным. Серия Half-Life целиком и полностью сконцентрирована вокруг личности молчаливого Гордона Фримена: в игре его никогда не показывают от третьего лица — все сцены только с видом из глаз.

Кооператив же просто камня на камне не оставит от этой концепции: герои будут обязаны болтать друг с другом, а один игрок так или иначе окажется в унизительной роли помощника главного героя.

Мы так и не увидели Half-Life 3 не потому, что Valve не в состоянии переплюнуть своё гениальное творение, а потому что сама суть серии противоречит современным стандартам игровой индустрии.
А что вы думаете по этому поводу?

Идеи для Half-Life

,

, ,

Джеймс Бенсон, известный по великолепному фан-трейлеру Half-Life (если не видели, бегом исправлять этот печальный факт) и не менее замечательному ролику Dance Fortress 2, выложил ролик «Идеи для Half-Life», который он готовил для интервью в Valve. Видео, в итоге, он так и не показал, но сейчас мы можем сами оценить некоторые идеи автора:

https://youtu.be/5zPP_fTorJg


В марте 2014 года в журнале Game Informer была опубликована статья «Возвращение в Чёрную месу», посвящённая истории разработки знаменитого проекта по воссозданию культовой игры Valve — Half-Life на современном движке Source. Сегодня мы предлагаем вам прочитать перевод этого материала. Цитата для затравки:
Чёрная меса, для этой группы преданных, но неопытных любителей, была возможностью проверить свои навыки в разработке видеоигр. Команда работала бесплатно, пытаясь найти свободное время на разработку. Они установили для самих себя крайний срок разработки — конец 2009 года. Первым делом они поняли, что у них недостаточно опыта в работе с Source. Без какого-либо руководства, которое им бы помогло, разработка, со слов Монтеро, становилась похожей на «…сборку паззла, в котором нельзя смотреть на его кусочки. Невероятно, что нам пришлось преодолеть. Мы буквально выжали все соки из движка». Команда провела много ночей, преодолевая технические трудности создания игрового процесса и желаемого уровня качества.

Обновление Half-Life 2 (03−06−2014)

,

Последнее обновление бета-версии Half-Life 2 было применено к стабильной версии. Напомним, что в обновлении была исправлена работа переключателей сложности в настройках.

Half-Life 2: Episode One

В феврале 2005 года, спустя всего три месяца после выхода Half-Life 2, в игровой прессе начали появляться слухи о том, что Valve уже готовит продолжение приключений Гордона Фримена, в которых немаловажную роль будет играть Аликс Вэнс. Официальная реакция последовала в апреле: разработчики официально анонсировали Half-Life 2: Aftermath.

Поначалу это было простое дополнение, наподобие Blue Shift или Opposing Force. Продолжение истории, оборвавшейся на верхушке Цитадели. Valve даже успели выпустить небольшое рекламное видео Aftermath:

https://youtu.be/ycgWr3y4zeY
Спустя год разработки, как гром среди ясного неба, Valve поделилась грандиозными планами по развитию вселенной Half-Life: отныне все новые игры будут выходить в эпизодическом формате, начав с бывшего Aftermath — первого эпизода в серии. Почему бывшего? Потому, что игра сменила название на порядковый номер: Episode One. Более того, на волне эйфории от задуманного, компания пообещала выпустить сразу четыре эпизода, отдав один из них сторонним разработчикам. «Зачем ждать 6 лет большую игру, если за этот же срок можно сделать 4 небольших?», — вопрошал Гейб Ньюэлл.

Чем закончилась история с эпизодами, все мы знаем не понаслышке. Третий завис в стазисе, четвёрый умер в проекте. C момента выхода второго эпизода уже прошло 6 лет. Осчастливит ли нас Valve новой большой игрой, за столь долгое ожидание? Вопрос остаётся открытым.

Сегодня же исполняется 8 лет, как вышел Half-Life 2: Episode One. 1 июня 2006 года игра появилась в Steam, а спустя неделю в магазинах стран СНГ начала продаваться дисковая версия выпущенная Букой. Мы поздравляем всех, кто хочет отметить эту знаменательную дату и желаем всем скорого возвращения в шкуру мистера Фримена!
Вышло мелкое обновление бета-версии Half-Life 2, а также бета-версий Episode One, Episode Two, Lost Coast и HL: Source. Изменение всего одно:
  • Исправлена работа переключателей сложности в настройках.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus