Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Движок Source

Популярный англоязычный сайт FiringSquad дважды проводил тестирование производительности ведущих видеокарт в DirectX 9, используя встроенного в CS: Source бенчмарк Video Stress Test. После весьма странных результатов первого теста (DX9 невозможно включить на GeForce FX) авторы проконсультировались с Valve и провели новые тесты с рекомендованными установками.

Если вы не владеете английским, предлагаем вам ознакомиться с русским переводом результатов тестов на Overclockers.ru. Цитата:
Как видим, видеокарты GeForce FX демонстрируют удручающее, более чем двукратное падение производительности в DirectX 9.0 по сравнению с DirectX 8.1 и даже трехкратное (!) для GeForce FX 5600 Ultra, причем GeForce 5950 Ultra почти в полтора раз медленнее Radeon 9600XT! Видеокарты ATI таким образом получают преимущество в производительности в те же 2−3 раза, а в случае GeForce FX 5600 Ultra даже до 4-х раз (тут надо еще один восклицательный знак — !). Производительность в более тяжелом видеорежиме 1280×1024 пропорционально уменьшается для всех видеокарт, но быстродействие продуктов Nvidia падает быстрее и их сравнительные результаты становятся еще хуже.
Конечно, можно было бы надеяться на выход новых драйверов ForceWare, но такую дырку в производительности они закрыть никак не смогут. Да и давно понятно, что драйверы ForceWare 6x.xx уже ориентированы на улучшение производительности GeForce 6800, а не предыдущих продуктов Nvidia…
C появлением первой, публично доступной игры на движке Source (речь идет о Counter-Strike: Source), множество сайтов смогли произвести тесты производительности и опубликовать полученные данные. Некоторые справились своими силами, некоторые дождались появления в одном из патчей Video Stress Test — теста от самой Valve.

Из всех результатов можно вынести один единственный вывод: если в Doom 3 наблюдается явное превосходство nVIDIA, то тесты движка Source показывают прямо противоположные результаты. В среднем видеокарты ATI уходят вперед с 30% отрывом. Причем на высоких настройках (с большими показателями сглаживания и анизотропной фильтрации) отрыв только увеличивается. К примеру, результаты тестов от Gamers Depot:





Единственной надеждой владельцев видеокарт nVIDIA остается то, что перед выходом Half-Life 2 фирма выпустит новый драйвер, который сможет увеличить производительность Source игр на их железе. Но пока что, даже с последней бетой драйверов улучшающих сглаживание и анизотропную фильтрацию, в тестах движка Source, nVIDIA остается на шаг позади ATI.

Вот ссылки на сами обзоры:Если чтение на английском не для вас, тогда предлагаем сходить на CyberFight, где опубликован русский перевод теста от VR-zone.com. Там же, на CyberFight, можно найти полный перевод интервью с Valve, описанный в нашей недавней новости.

Технологии движка Source

,

,

Логотип движка Source

Специально для всех тех, кто интересуется технологической частью грядущего Half-Life 2, мы открыли раздел подробно описывающий возможности движка Source.

Надеемся, что прочитанное в этом разделе даст вам хоть немного новой информации об игре.
А вот и обещанный перевод интервью с Риком Эллисом, которое он дал сайту HL2 Online Source:
Hoaxer: В роликах мы видели много интересных моментов, таких как разбивание деревянных объектов. Вопрос в следующем: как вы делаете такое реалистичное поведение? Это заранее заготовленные анимации или это реализовано физическим движком, например, какая-то иерархия объектов?

Рик Эллис: Каждый объект в мире создан из «материала», который и задает свойства объекта. Например: какие обломки появятся при разбивании объекта, сила и вес объекта, может ли он плавать и т.д. Каждый появившийся обломок становится физическим объектом, у которого симулируются падение (отскакивание и прочие свойства).

Чтобы сделать такие комплексные объекты как, например, дверь из деревянных планок, несколько «props» соединяются вместе, и им в качестве родителя выставляется что-то (в нашем случае это дверь), так что эти объекты будут вести себя как одно целое, когда дверь будет открыта или закрыта. Так как каждый кусок — отдельный объект, его уничтожение вызовет ожидаемый результат: вы увидите как планка разбивается на деревянный обломки и выпадет из двери, в то время как остальная часть двери останется нетронутой.
Ребята с сайта HL2 Online Source взяли интервью у Рика Эллиса. Основная тематика беседы — технические подробности движка Half-Life 2. Интервью очень интересное и рекомендуемое к прочтению.

Если вы не знаете английский — перевод интервью ждите в ближайшее время.

Недостатки Source

,

, ,

Как уже рассказывал Гейб Ньюэлл, в Half-Life 2 используется комбинация статического и динамического освещения. Присутствие статистического освещения вызвано желанием «разгрузить» движок игры от лишних вычислений и сделать процесс игры более «приятным».

Однако именно такая комбинация источников освещения, при возможных недочетах в дизайне карт, может привести к появлению подобных ошибок:

Ошибка освещения в движке Source

Приведенный выше скриншот снят с последнего видео выпущенного Valve и демонстрирующего DirectX 9 возможности движка Source. Обратите внимание на отмеченные области. Доска лежащая на полу не освещается так, как должна: полосы света на ней просто исчезают.

С величайшей надеждой верим в то, что в финальной версии Half-Life 2 такое явление нам не встретится.
Half-Life 2 DirectX 9.0
Half-Life 2 DirectX 9.0
HL2 DirectX 9.0

Даг Ломбарди распространил короткий видеоролик, демонстрирующий специфические DirectX 9.0 возможности движка Source.

Ролик на самом деле впечатляющий. Настоятельно рекомендуем посмотреть всем.

https://youtu.be/Xb1yrhgRVMQ
Или скачайте с FileSpace.ru или File Shack (119 Мб).

ATI или nVIDIA — вопрос решён

,

,

Вчера, 10-го сентября 2003 года, состоялась презентация Half-Life 2 отдельным представителям прессы. Главным вопросом презентации была реализация возможностей DirectX 9 в HL2 и возможности современных видеокарт по этому поводу.

Подробный репортаж можно прочитать здесь, мы же приведём несколько изображений и небольшие комментарии:

Half-Life 2 Benchmark

График производительности видеокарт в режиме полной детализации DirectX 9. Как видно на графике, карты nVIDIA не только чудовищно отстают от ATI, но и выдают просто неиграбельное количество кадров в секунду.

Проблема здесь заключается в том, что нормальное использование возможностей DirectX 9 на чипах nVIDIA возможно только если код игры специально заточен под них! Но Valve сделало и это, разработав отдельный, полностью оптимизированный под nVIDIA код (так называемый Mixed Mode). Посмотрим что получилось:

Half-Life 2 Benchmark

Как видно, nVIDIA стала быстрее в этом режиме, но все равно даже близко не смогла подобраться к ATI! И знаете чего это стоило? Разработка оптимизированного кода заняла в 5 раз больше времени, чем оригинального! При этом хочется отметить, что играбельные значения получат только владельцы GeForce FX 5900 Ultra — обладателям карт 5200/5600 возможности DX9 не светят.

Более того, при работе с драйверами nVIDIA были обнаружены забавные способы «повысить» производительность, а именно: отключения тумана в игре на уровне драйвера для повышения FPS, перехват запросов на screen capture и создание скриншота лучшего качества, чем-то, что есть на экране, принудительное уменьшение детализации для эмуляции более высокой производительности. Выводы делайте сами.
Очередное интервью с Гейбом Ньюэллом. На этот раз взятое сайтом GamersDepot:
GD: Как вы считаете, можно ли предположить, что большая часть лучших шутеров от первого лица последующих 2−5 лет, будет создана на движках Source или Doom3?

Гейб Ньюэлл: Я понятия не имею, как можно предсказывать подобное. Мы, естественно, верим, что Source будет хорошей платформой для модификаций и игр следующего поколения. И надеемся, что не только шутеры от первого лица будут быть созданы на основе наших технологий.

GD: Сейчас, когда вы готовитесь к выпуску HL2, какой следующий продукт стоит ожидать от вас и вашей команды? Возможно отдохнете немного?

Гейб Ньюэлл: Team Fortress 2 — осталась открытым вопросом. Нам предстоит еще много сделать.
Читаем интервью на английском. Русский перевод появится в ближайшее время.

FSAA в Half-Life 2

,

, ,

Вчера Гейб Ньювэлл оставил сообщение на форуме HalfLife2.net, в котором он объяснил ситуацию с FSAA в Half-Life 2. По его словам, Valve близка к решению проблемы, и FSAA будет работать как на видеокартах ATI, так и nVidia. Хотя некоторые сомневаются в том, что это на самом деле написал Гейб, сообщение выглядит довольно достоверно.
«Так как очень много людей паникуют по поводу проблем с полноэкранным сглаживанием, я подумал что стоит посвятить всех в суть дела.
1. Насколько серьезна эта проблема?
Multi-sample anti-aliasing в его настоящем исполнении приводит к отображению текселов (текстурированных пикселов) вне границ соответствующего многоугольника, что может также в некоторых ситуациях приводить к отображению освещения от других многоугольников.

Это традиционно являлось проблемой. Аналогичные проблемы есть в Quake 1, Quake 2, Quake 3, Daikatana, Sin, Elite Force, Half-Life, Counter-Strike на X-Box, и вообще в любой игре использующей упакованные карты освещения.

Эти артефакты можно заметить на границах многоугольников. Так как по краю отображается «неправильная» карта освещения, будет видна тонкая темная или светлая линия.

Гарри МакТаггарт первым привлек внимание к этой проблеме, так как он сильно беспокоится о качестве графики. Эта проблема не нова. Если Вы пробовали играть в игры использующие карты освещения с FSAA, Вы наверняка видели эти артефакты.

Артефакты FSAA показываются чаще в Half-Life 2 потому, что мы убрали большинство прочих артефактов, и потому, что в наших картах есть значительный контраст освещенности.

В целом, это не самая серьезная проблема. Например, отсутствие трёхлинейной фильтрации на мипмапах гораздо серьезнее.
2. Каковы потенциальные решения проблемы?
  • Поддержка centroid sampling;
  • Использование пиксельных шейдеров для того, чтобы «зафиксировать» координаты текстур.
У метода centroid sampling нет тех проблем, которые есть у метода center sampling при FSAA. Этот метод сглаживания поддерживается видеокартами ATI Radeon 9000 серии. У этого решения есть недостатки. Во-первых, к этим методам нет простого доступа через DirectX. А во-вторых, карты nVidia не поддерживают этот метод. Для этих карт мы можем использовать другой трюк. Мы можем пожертвовать частью пропускной способности пиксельного шейдера с целью «блокирования» текстур. Тогда они не будут вылезать за границы многоугольников. В целом, при использовании этих решений, FSAA не будет проблемой на видеокартах, поддерживающих Pixel Shader 2.0.
3. Как это будет выглядеть?
Мы выпустим две версии одного из наших демо-роликов с использованием FSAA: с артефактами, и с нашим исправленным кодом. Вы сможете сравнить их самостоятельно.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus