Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Движок Source

Source Mod FAQ на русском

,

,

Как мы уже сообщали, на сайте The Valve ERC Collective был опубликован FAQ, содержащий технические вопросы и ответы касаемые движка игры Source. FAQ полезен как мапперам и мод-мейкерам, так и просто желающим быть полностью в курсе всех дел.

Теперь вы можете ознакомитсья с русским переводом Source Mod FAQ.

Source FAQ

,

,

На сайте The Valve ERC Collective был опубликован FAQ, содержащий вопросы и ответы касаемые движка игры Source.

В большинстве своем это ответы на технические вопросы и вопросы о возможностях движка. Очень полезно мапперам и мод-мейкерам, но не менее полезно фанатам Half-Life 2, желающим быть полностью в курсе всех дел.

Итак, Half-Life 2 / Source Mod FAQ.

Видеоряд с E3 продолжает пополнятся. На этот раз норвежский сайт Tavisen.no выложил у себя ролик, демонстрирующий технологию управления персонажами на примере мистического Джи-мена.

C экрана на нас смотрит вполне реальное лицо с голубыми глазами и мешками под глазами, которое последовательно улыбается, хмурится, подмигивает, удивляется, злобно ухмыляется, моргает, двигает глазами… Такого мы ещё не видели.

https://youtu.be/okznCMTa0Uk

Глаза блестят и отражают окружающую местность, следят за вами если вы начинаете двигаться. Лицо Джи-мена управляется 40 отдельными мускулами и его эмоции основаны на таксономии выражений лица, созданных доктором Полом Экманом, психиатром-исследователем Калифорнийского Университета.

Синхронизация губ с речью производится на лету. Это значит, что разработчики и мод-мейкеры с легкостью могут заставить персонаж говорить любые фразы на любом языке — губы будут двигаться в соответствии с речью. Что и было продемонстрировано: Джи-мен заговорил на китайском языке.

Суммарно вся эта технология направлена на то, что бы придавать игре более эмоциональную окраску, чем когда-либо. Вы будете ненавидеть ваших противников и бояться за ваших друзей. Вы обнаружите чувства, которые никогда не испытывали, играя в компьютерные игры.

Скачайте описанный видеоролик (5 Мб) и вы сами поймёте о чём идёт речь!

Havok выпустили официальный пресс-релиз, рассказывающий про использование физики Havok в Half-Life 2.

Следуя представленной информации становится ясно, что технология Havok — является сердцем ожидаемого Half-Life 2 от Valve Software. Сотрудничество длится уже в течении трех лет и дало поразительные результаты, например, возможное взаимодействие с любым игровым объектом или реализация любого типа транспортного средства.

В подтверждение последним слова позвольте представить вам два новых скриншота Half-Life 2, демонстрирующих езду на машине:

Не успели мы сообщить об открытии сайта «Сити-17» и понадеяться на скорейшее наполнение его интересной информацией, как она появилась.

Ребята написали интересную статью, продолжающую нашу тему «багокопания» — детальный разбор разрекламированного движка Source. Его фичи и, главное, выявленные баги.

Однако не спешите закидывать Valve гнилыми помидорами и тухлыми яйцами… Достаточно вспомнить отличие между первыми скриншотами оригинального Half-Life и тем, что мы имели в финальной версии игры:


В общем, статья названная «Is the Source engine really that advanced?» рекомендуется к прочтению.

Багокопание

,

,

С появлением качественных скриншотов Half-Life 2, появляется все больше информации об найденных багах в движке игры. Посмотрите на картинку ниже:



Обратите ваше внимание на неправильную реализацию теневых эффектов. Кругом выделена область, где тень, которая должна лежать в углублении на полу — пропадает вообще; стрелочками для наглядности показаны тени, которые одновременно падают в разных направлениях. Такое впечатление, что игровые объекты (транспорт, люди) отбрасывают тень в одну сторону, а архитектурные сооружения — в другую.



На этом скриншоте, демонстрирующем бой с пришельцами, выделенная область призвана привлечь ваше внимание к кромке воды. Переход между сушей и водой представляет собой прямую линию, огибающую сушу углами.
Whiskas (моделлер Day of Defeat) написал статью, озаглавленную «Значение Half-Life 2 для моделлеров». В статье рассматриваются новые технологии и изменения в Half-Life 2 с точки зрения создателя 3D моделей. Очень интересная статья, особенно если это ваша область деятельности.
С выходом свежих выпусков журналов PC Gamer и CG Magazine информация о проекте Half-Life 2 стала появляться с ужасающей скоростью. Разработка этой игры в полной тишине и секретности ведется аж с самого 1998 года, когда Valve выпустила первую часть Half-Life, причем представители компании утверждают, что секретность обусловлена лишь одной целью — дать фанатам то, чего они хотят, и не обмануть их ожиданий.

Действие Half-Life 2 происходит в восточноевропейском городке с замечательным, совершенно невоенным названием Сити-17, спустя некоторое время после событий оригинального Half-Life. Главный герой игры, Гордон Фримен, нынче работает на секретное правительственное агентство и снова вынужден защищать Землю от вторжения инопланетян с Ксена. Valve обещает подарить игрокам традиционно мощный сюжет из 12-ти глав и почти 40-ка часов игрового процесса, что для шутера от первого лица в наши времена — очень даже много.

На этот раз компания решила не использовать чей-то сторонний движок вроде Unreal или Doom III, а разработала свой собственный, получивший название Source. Его спецификации, впрочем, звучат довольно многообещающе и дадут фору тому же Doom, а Valve вовсю расхваливает его масштабируемость. И хотя оптимальные системные требования звучат как «Athlon 2 ГГц + GeForce 4», обещает, что Half-Life с легкостью запустится и будет вполне играбельная даже на отсталых системах вроде «P3−700 + видеокарта, совместимая с DirectX 6».

Релиз игры должен состояться 30 сентября этого года, причем Valve намерена распространять её как нормальным, «магазинным» способом, так и посредством своей системы Steam, запущенной некоторое время назад, и которая позволит скачивать игру с интернета. Да, ещё один момент — журналисты, общавшиеся лично с представителями Valve, в один голос утверждают, что не за горами Half-Life 3. Никто, впрочем, этому не удивлен.
Западные читатели уже начали получать свежие номера глянцевых игровых журналов с подробными предварительными обзорами Half-Life 2 и… аккуратно сканировать их для того, чтобы текстами и картинками могли насладиться все страждущие. Итак, вот краткая выжимка из информации, вольготно разместившейся на девяти страницах июньского номера американского издания PC Gamer:
  • Разработка Half-Life 2 началась в октябре 1998 года;
  • Игра использует собственный графический движок Source, на создание которого ушла львиная доля времени, отведенного под проект;
  • Каждая модель состоит из порядка 5 000 многоугольников, графическое ядро активно использует бамп-мэппинг, сложные модели освещения и шейдеры по спецификации DirectX 9. Вместе с тем заявлен высокий уровень масштабируемости, вплоть до поддержки видеокарт Riva TNT;
  • Сюжет вновь крутится вокруг бывшего ученого Гордона Фримена, ныне работающего на засекреченное правительственное агентство;
  • Действие сиквела начнётся на территории восточноевропейского городка Сити-17;
  • Ожидаются параллельные измерения;
  • Остальная часть сюжета, над которым, как и в первый раз, трудился писатель Марк Лэйдлоу, покрыта мраком тайны;
  • Мы вновь увидим хэдкрабов, жутковатого мужика-с-дипломатом и деловитого охранника Барни Калхуна, а также познакомимся с дамочкой по имени Аликс Вэнс. На нашу сторону также перейдут и некоторые монстры (!) из оригинала;
  • Игра состоит из 12 глав, на прохождение которых нам придется затратить минимум 40 часов игрового времени;
  • Никаких роликов ни под каким соусом: мы видим происходящее только глазами Фримена. Разработчики постарались «спрятать» скриптовые эпизоды, интегрировав их как можно более естественным образом в игровой процесс;
  • Физическая модель основана на модифицированном движке Havok (ближайшие аналоги мы увидим в Deus Ex: Invisible War и Thief 3);
  • Высокая интерактивность окружения: разрешается поднимать, швырять и толкать почти любые предметы;
  • Игра учитывает массу и вес абсолютно всех объектов, а для анимации персонажей в расчет берутся не только движения скелета, но также сокращения мышц тела. Поддерживаются ныне стандартные «тряпочные» модели;
  • Особое внимание уделено лицевой анимации и выражению эмоций персонажами. Синхронизация движений губ с речью происходит автоматически: игра самостоятельно анализирует данные звукового файла с голосом героя;
  • Искусственный интеллект способен принимать осмысленные решения в зависимости от текущей обстановки (например, потерпев неудачу при попытке разломать препятствие, гигантский монстр — страйдер пригнется, чтобы пройти под ним);
  • Одновременная поддержка как закрытых помещений, так и больших открытых пространств;
  • Мы получим удобный встроенный редактор для создания пользовательских уровней и модификаций;
  • Дата релиза — 30 сентября 2003 года.
© ag.ru
Появились подробности движка, сюжета и игрового процесса шутера Half-Life 2.

Продолжаем серию ежедневных разговоров о Half-Life 2. Сегодня появилась первая действительно стоящая информация о самой игре, а просочилась она из свежих журналов PC Gamer и CG Magazine, попавших в цепкие руки репортеров Gamer’s Hell. Итак, разработка Half-Life 2 ведётся с 1998 года, и началась она сразу за выпуском оригинального «Полураспада». Пять долгих лет под грифом «совершенно секретно» объясняются желанием с первой же презентации до глубины души поразить фанатов. И такое время как раз настало — во всяком случае журналисты, ознакомившиеся с текущей версией игры, остались под сильнейшим впечатлением — во многом благодаря поддерживающему все современные технологии движку под названием Source. Поговаривают даже, что у нашего ненаглядного Doom 3 появился весьма серьезный конкурент. И это при том, что графические настройки Half-Life 2 позволят получить удовольствие даже владельцам P3−700 и видеокарт, совместимых с DX6. Нормальных скриншотов пока нет, но на halhlife2.net можно обнаружить больше двух десятков журнальных сканов.

Сюжет сиквела стартует в восточноевропейском городке Сити-17 некоторое время спустя после событий оригинальной игры. Инопланетяне с планеты Ксен снова атакуют многострадальную Землю, и Гордону Фримену (теперь уже работающему на секретную правительственную организацию) опять придется взяться за оружие. Воевать предстоит плечом к плечу с напарниками, причем в процессе боя оружие вполне может заесть, испачкаться или перегреться, так что после схватки неплохо будет произвести диагностику своей пушки. Противостояние с неприятного вида алиенами продлится 12 игровых глав, расчитанных примерно на 40 часов игры. Выход Half-Life 2 назначен на 30 сентября этого года, а распространяться игра будет как через магазины, так и при помощи платного онлайн-клиента Steam. И ещё одно: в планах Valve уже присутствует Half-Life 3.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus