Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Half-Life 2

Джо Винтергрин — инди-разработчик игр из Австралии несколько дней подряд делился в твиттере занимательными находками в исходных кодах Half-Life 2 SDK. Больше всего Джо интересовали комментарии разработчиков, которые простым языком поясняли как действует та или иная игровая магия. Некоторые твиты комментировал Марк Лэйдлоу — бывший сценарист Valve, покинувший компанию в январе этого года.

Некоторые находки уже известны сообществу, но большинство — нет. Мы перевели для вас самые интересные факты и предлагаем ознакомиться с ними прямо сейчас:
  • Быстрые зомби никогда не напрыгивают на игрока со спины. Если игрок не смотрит на них, то они просто подбегают и бьют атакой ближнего боя. Сделано это для того, чтобы игрок мог развернуться и убежать с ускорением костюма. По словам Марка Лэйдлоу, при работе над дизайном быстрых зомби очень большое влияние оказали Ревуны из игры Clive Barker’s Undying;
  • Быстрые зомби всегда кричат за полсекунды перед прыжком на игрока и только один раз за бой с ним;
  • Если во время перестрелки со страйдером от него начали отскакивать искры, то это говорит о том, что теперь его можно убить всего одной ракетой;
  • Страйдер не может сбить ракету игрока, если она была выпущена до того, как он сам начал стрелять;
  • Чтобы страйдер не слишком быстро убивал игрока и бой с ним выглядел более интересным, он специально не стреляет постоянно по одной и той же цели, а всё время переключается между ними;
  • При столкновении с энергетическим шаром Альянса в Цитадели страйдер всегда будет взрываться;
  • Сканеры могут информировать страйдеров о расположении игрока, а тот, в свою очередь, решает, что ему приоритетнее — переключиться на обнаруженную сканерами цель или ещё пострелять в текущие. Марк Лэйдлоу предположил, что дизайнеры уровней могли просто забыть про такую функциональность и поэтому не использовали её в игре;
  • Транспортник Альянса может сбрасывать шаровые мины, после чего те закапываются в землю;
  • В коде реагирования солдат Альянса на прямое попадание фероподом есть случайная задержка до начала анимации. Сделано это для того, чтобы группа солдат не начала одновременно «танцевать»;
  • Если зомби потерял игрока, то он будет немного блуждать вокруг, пытаясь вновь выйти на след, чтобы не выглядеть глупо;
  • Когда игрок тяжело ранит зомби, то с него спрыгивает хэдкраб и старается попасть в игрока. Зомби при этом моментально умирают;
  • Загоревшиеся зомби получают сниженный урон от всего оружия, чтобы они не умирали очень быстро. Более того, зомби получает урон только от того огня, который уже находится на нём — если горящие зомби зайдёт ещё в один источник огня, то с ним ничего не случится. При возгорании зомби теряют 10% здоровья;
  • Когда зомби появляется на карте, он в течение шести секунд получает информацию о том, где находится игрок;
  • Предметы, которые выпадают из разбитых ящиков генерируются на лету исходя из алгоритма, решающего что больше всего нужно игроку в данный момент. Алгоритм, например, учитывает даже находящиеся рядом с ящиком предметы. Если игроку ничего не нужно, то из ящиков выпадают только аптечки и самые простые патроны. Из ящика никогда не выпадут патроны к тому оружию, которого ещё нет у игрока;
  • Если барнакл съедает что-то отравленное — например, ядовитого хэдкраба или муравьиного льва, то он погибает;
  • Слово fuck встречается всего один раз в комментариях исходников игры;
  • Двери в Half-Life 2 никогда не должны закрываться перед самым носом игрока;
  • В Episode One в главе «На дне» (Lowlife), когда Гордон с Аликс оказывались в темноте и девушка стреляла только туда, куда светил фонарик игрока, разработчикам пришлось разбираться с весьма интересной ситуацией. Игроки попавшиеся на «крючок» барнакла часто начинали светить в сторону Аликс, ожидая от неё помощи. Но т.к. монстр не был подсвечен, она не могла помочь. В результате был сделан обходной манёвр — если игрок попадался барнаклу и не отключал фонарик, то монстр начинал «подсвечиваться» сам;
  • В коде остались следы искусственного интеллекта советников Альянса. Если верить им, то бой с советниками походил на сражения в Half-Life 2: Deathmatch при игре только гравипушками;
  • Муравьиные львы всегда будут преследовать игрока. Исключение в двух случаях: игрок не достижим или находится на значительно большом расстоянии.
Виктор Антонов

Вчера на Реддите прошло AMA-интервью с Виктором Антоновым — художественным директором Half-Life 2, человеком ответственным за всю визуальную составляющую игры. Сейчас Виктор работает в Darewise Entertainment над игрой ROKH.

Мы приводим перевод вопросов и ответов имеющих непосредственное отношение к Half-Life 2:
ImTalented: Как вы думаете, Half-Life 3 когда-нибудь будет создан?
Виктор Антонов: Half-Life 2 был одним из самых поразительных проектов, в которых я принимал непосредственное участие. Мы разрабатывали его 6 лет! Я хочу верить, что Half-Life 3 будет создан, но больше я ничего не знаю, т. к. не работаю с друзьями из Valve уже 10 лет.

JohnCleeseDie: Насколько большую роль играет небо в восприятии Сити-17? Мне кажется, что оно всегда затянуто облаками и это вызывает какой-то непонятный приступ ностальгии.
Виктор Антонов: Небо играло огромную роль. Я создал слегка романтическую атмосферу для научно-фантастического мира с элементами трагических событий. Пытался как можно точнее передать освещение и влажность Северной Европы чтобы воссоздать уникальную атмосферу.

Adflixit_: Как Valve объясняют что всё происходит в Сити-17? Разве не странно что все события внезапно перенеслись из США в Восточную Европу? И ещё — как вам пришла в голову идея Альянса, может быть вдохновлялись советским правительством?
Виктор Антонов: Я хотел вынести перестрелки из коридоров и бункеров в обстановку странного и загадочного города. Дизайн Альянса, конечно же, был вдохновлён брутальной архитектурой тоталитарных режимов нацизма и коммунизма. Только в этом случае захватчики были из космоса.

ILickWieners: Почему Отец Григорий ходит в кедах Converse? Это же совсем нереалистично. Они изнашиваются примерно через год, и это только от прогулок. А он бегает и сражается с зомби.
Виктор Антонов: Если бы Григорий носил традиционные ботинки православного священника, то он очень быстро стал бы едой для зомби. :)

fat_saint: Исследовали ли вы какие-то конкретные европейские города для дизайна Сити-17? Если да, какие именно?
Виктор Антонов: Да, дизайн Сити-17 основан на городе моего детства — Софии, Болгария. Также там намешаны элементы из Белграда и Санкт-Петербурга. Я хотел передать характерную атмосферу Восточной и Северной Европы.

duke82722009: Как вы думаете, Отец Григорий выжил после того, как вы ушли из Рейвенхолма? Я хотел остаться и помочь ему, но был слишком напуган обстановкой и сбежал из городка как можно быстрее.
Виктор Антонов: Поверьте мне, Отец Григорий не умер, он живёт на Северо-западе США, поищите в интернете Daniel Dociu и вы поймёте, что я имею в виду. ;)

willyoubethere: О чём вы думали, когда узнали, что были украдены и выложенным в интернет исходники Half-Life 2?
Виктор Антонов: Было бы весьма печально, если бы хакер заспойлерил всем, Мне бы хотелось, чтобы все фанаты узнавали всё об игре из личного опыта. Такая утечка может испортить ожидания фанатов.

DerpPieQt: Ваша любимая вещь созданная для Half-Life 2?
Виктор Антонов: Дизайн вокзала в Сити-17 и Цитадели! :)

wonderifthisistaken: Вы имеете какое-то отношение к Рейвенхолму? Мужик, он пугает меня до чёртиков.
Виктор Антонов: Да, конечно, я же был арт-директором всего проекта!
По многочисленным просьбам публикуем и у нас видео с реальной версией сканера из Half-Life 2:

https://youtu.be/JtnHPNlzCz8
Построил его саратовец Валентин Демченко на основе квадракоптера. Если вас интересует что скрыто за внешним видом, то можете посмотреть предыдущее видео автора, где он рассказывает о процессе создания летающей машины.

Half-Life 2 Done Quicker

,

, ,

Новый рекорд в скоростном прохождении пробегании Half-Life 2 поставила команда SourceRuns — игра покорилась за 40 минут и 49 секунд. Для этого объединили 506 фрагментов, показывающих работу 17-ти человек на легкой сложности.

https://youtu.be/LnFjTG9J-T8
Следует отметить, что пробежка сделана на старой версии движка Source, до переноса Half-Life 2 на движок Orange Box. Это позволило бегунам воспользоваться большим количеством ошибок не существующих в обновлённой версии.

Если вам понравилось прохождение и вы хотите загрузить видео высокого качества, то это можно сделать на сайте проекта.
Найденная предварительная версия Raising the Bar — наверное, одно из самых громких и интересных событий связанных с Half-Life и произошедших за последние годы. Это не очередной самотроллинг сообщества, которыми мы пресытились за долгое время ожидания новостей от Valve. Наоборот, это официальная информация вырезанная по тем или иным соображениям из финальной версии Raising the Bar.

Вряд ли мы бы когда-то увидели эту версию книги, если бы не случайное стечение обстоятельств, благодаря которому фанат игры купил её на интернет-аукционе Ebay, отсканировал и поделился с группой HL2: Beta Project. Если вы не равнодушны к истории разработки игр серии Half-Life и до сих пор следите за тематическими новостями, то вы просто обязаны скачать Raising the Bar: Uncorrected Proof (.pdf 462 Мб, зеркало) и ознакомиться с ещё одной утерянной и найденной частичкой этой игровой вселенной.

Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof

Спустя 12 лет после выхода великолепной книги Raising the Bar появилась информация о существовавшем некогда предварительном варианте издания, содержащем на сотню страниц больше, чем финальный вариант. Этот вариант, называемый «Uncorrected Proof», предоставляется издателем авторам и редакторам для проверки на ошибки, правок и изменений. Он не предназначен для продажи, копирования, распространения и т.п.

Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof

Один экземпляр этой книги был недавно продан на Ebay и попал в руки фанату, который поделился несколькими фотографиями с группой Half-Life 2 Beta Project.

Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof

Большая часть вырезанных страниц принадлежит разделу о первой части Half-Life, однако есть несколько неизвестных ранее концепт-артов Half-Life 2 и текстов об игре. Владелец книги пообещал отсканировать её и поделиться с сообществом. Ждём с нетерпением.

Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof


Добавлено 18 апреля:
Появилось ещё несколько примеров страниц из книги, которую сейчас собирают в единый PDF файл:

Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof


Добавлено 21 апреля:
И ещё несколько изображений, пока продолжаются работы над PDF:

Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
Raising the Bar: Uncorrected Proof
В Steam состоялся выход Prospekt — полноценной игры во вселенной Half-Life от стороннего разработчика, которая только одним своим появлением успела наделать немало шумихи в рядах фанатов игры Valve. Авторы многочисленных новостей опубликованных после анонса Prospekt окрестили его «фанатским продолжением Half-Life: Opposing Force, одобренным Valve».

https://youtu.be/OhhfG1MmJRo
Автор игры — Ричард Сибрук начал свой путь как простой мапмейкер, нарисовал несколько карт для Half-Life 2 и решил, что его уровень знаний достоин работы в Valve. Решив доказать это на деле, а не на словах, он потратил около года на создание модификации об Адриане Шепарде — главном герое Half-Life: Opposing Force. Результаты своих трудов он записал на флешку, флешку упаковал в чемодан с логотипом
Opposing Force и отправил почтой в Valve, в надежде получить в ответ приглашение стать частью компании.

Спустя некоторое время, когда ответ ждать уже было просто бессмысленно, Ричард решил выпустить мод через Greenlight и тем самым доказать состоятельность своих идей. Более того, он решил, что качество Prospekt и затраченное на разработку время достойно оплаты и захотел продавать его Steam. Когда оказалось, что платные продукты требуют лицензионных отчислений, он взял деньги у друзей и семьи, чтобы заплатить за Havok, RAD Tools и лицензировал движок Source.

Prospekt
Prospekt

Что же такое Prospekt с точки зрения сюжета? Это прямое продолжение Opposing Force, происходящее во время событий Half-Life 2. Гордон Фриман попадает в ловушку в Нова Проспект, но всевидящие вортигонты телепортируют ему на помощь Адриана Шепарда. Спецназ снова в деле. И, кстати, Ксен тоже не остался забытым. Возможно звучит интересно, но на практике скорее является приманкой, нежели чем-то интересным.

Prospekt
Prospekt

Покупать Prospekt можно советовать только в случае смертельной тоски по Half-Life. Поиграйте лучше в Transmissions — Element 120, если по какой-то причине не успели это сделать.
Operation Black Mesa: HECU Helmet

Tripmine Studios, команда разработчиков вялотекущего проекта по воссозданию Half Life: Opposing Force — Operation Black Mesa, внезапно решила напомнить о своём существовании и показала несколько картинок отображающих прогресс разработки.

Прояснили ребята и судьбу Guard Duty — ремейка Blue Shift: игра выйдет в качестве дополнения (DLC) к Operation Black Mesa и, как следствие, ей не нужно будет проходить процедуру получения Зелёного света от сообщества.

Operation Black Mesa Displacer
Operation Black Mesa Displacer
Operation Black Mesa / Guard Duty: Medkit
Operation Black Mesa: Hive Hand Hornet
Guard Duty: Maintenance Worker
Operation Black Mesa: Recruit
Operation Black Mesa: Missing In Action
Operation Black Mesa: Missing In Action
Operation Black Mesa: Missing In Action
Operation Black Mesa Multiplayer: Datacore
Operation Black Mesa Multiplayer: Datacore
Operation Black Mesa: The Package
Operation Black Mesa: The Package
Guard Duty: Living Quarters Outbound
Guard Duty: Living Quarters Outbound
Guard Duty: Living Quarters Outbound
Guard Duty: Living Quarters Outbound
Half-Life 2 на движке Unreal 4

В прошлом году мы писали о фанате, который воссоздал железнодорожный вокзал из начала Half-Life 2 в UDK. А несколько месяцев назад другой любитель современных движков — Лиам Тарт рассказал о своей работе по реализации апартаментов жителей Сити-17 в Unreal Engine 4. И, наконец, пару дней назад он объявил о планах выпуска общедоступного демо с поддержкой виртуальной реальности:
Я собираюсь выложить эту сцену в интернете, чтобы люди могли поиграться с ней. Но не просто так, а очень сильно хочу добиться поддержки Oculus Rift. Не уверен, что у меня получится, но сделаю всё, что от меня зависит!

Мы обязательно сообщим вам об успехах Лиама, а пока посмотрите на последние скриншоты его творчества:

Half-Life 2 на движке Unreal 4
Half-Life 2 на движке Unreal 4
Half-Life 2 на движке Unreal 4
Half-Life 2 на движке Unreal 4
Half-Life 2 на движке Unreal 4
Half-Life 2 на движке Unreal 4
Half-Life 2 на движке Unreal 4
Half-Life 2 на движке Unreal 4
Half-Life 2 на движке Unreal 4

Добавлено
Автор поделился со всеми желающими исходными файлами этой сцены в Unreal Engine 4.

https://youtu.be/a32GBI22_Vc
В 2009 году Valve загорелись идеей выпускать еженедельные веб-комиксы по играм компании, включая, не удивляйтесь, Counter-Strike и Half-Life. В компанию приняли на работу художника-иллюстратора Майкла Оминга, известного работой над комиксами Марвел — Тор и Рыжая Соня.

Результаты совместного творчества Майкла с другими художниками и сценаристами Valve вам прекрасно знакомы: «Лабораторная крыса», «Жертва» и большинство комиксов по Team-Fortress 2. Тем не менее, по словам Оминга, нарисованным комиксам не удалось сравниться с играми, поэтому мечты о регулярных выпусках так и остались мечтами.

Интересующий нас комикс по Half-Life не увидел свет, несмотря на усиленные старания команды художников. Однако у Майкла случайно остались два предварительных наброска:

Предварительный набросок комикса по Half-Life
Предварительный набросок комикса по Half-Life

Обратите внимание на второй рисунок. Ребята с ValveTime считают крайнего слева человека капралом Адрианом Шепардом, солдатом спецподразделения HECU, главного героя Half-Life: Opposing Force. Обратите внимание на бронежилет и противогаз на поясе. А что думаете вы?

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus