Статьи
Последние часы Half-Life 2
Юрий Цуканов,
Сотрудник сайта GameSpot Джефф Кейли присутствовал при последних часах работы над Half-Life 2. Его отчет, последний в серии Final Hours, будет опубликован на GameSpot раньше, чем игра попадет на многочисленные прилавки магазинов. Рассказ Кейли в подробностях остановится на всех 6-ти годах работ над HL2. Так же в статье будет опубликовано интервью с Гейбом Ньюэллом с рассказом о фиаско 30 сентября 2003 и утечке исходного кода.
Пока же вы можете ознакомиться со статьей «Последние часы Half-Life» — подробно и интересно рассказывающей о создании оригинального Half-Life.
BBC News Online о HL2
Юрий Цуканов,
Издатель игры, компания Vivendi, до сих пор не назначила официальной даты релиза игры, но одной из предполагаемых дат является конец ноября.Прочитать статью целиком можно на сайте BBC News Online.
«Однако, мы всё еще надеемся увидеть игру на прилавках магазинов этой осенью», сказал Doug Lombardi представителям BBC News Online.
…
Одной из задач Source является создание виртуального мира, в котором объекты реагируют так же как и в реальном мире, с такими физическими свойствами как, например: звук, плавучесть, трение.
Valve надеется, что это будет одной из черт, отличающих Half-Life 2 от других игр, с возможностью использования игроками окружающих предметов как оружия или защиты.
Перевод обзора PC Gamer UK
Юрий Цуканов,
Для меня все решилось в тот момент, когда я откинулся в кресле и рассмеялся. Я просто не мог поверить, что игра настолько хороша. Я нервно хихикал, не в силах поверить в увиденное — мои ожидания были просто раздавлены. Дрожащие пальцы загрузили уровень еще раз — я должен был снова увидеть это. В эту секунду я точно знал: Valve превзошла не только себя, но и всех остальных. Half-Life 2 — это удивительнейшее творение! Эта игра стала самой бесспорной заявкой на трон за последние пять лет в индустрии шутеров от первого лица. Все остальное было лишь временной остановкой.
Читайте перевод — скоротайте время в ожидании игры.
Эволюция Half-Life
Юрий Цуканов,
В статье сравниваются изменения в оружии Гордона Фримена, NPC, монстрах и физике игрового мира. К статье прилагаются скриншоты, визуально показывающие «эволюционный процесс».
Тестирование DX9 видеокарт в Half-Life 2
Юрий Цуканов,
Если вы не владеете английским, предлагаем вам ознакомиться с русским переводом результатов тестов на Overclockers.ru. Цитата:
Как видим, видеокарты GeForce FX демонстрируют удручающее, более чем двукратное падение производительности в DirectX 9.0 по сравнению с DirectX 8.1 и даже трехкратное (!) для GeForce FX 5600 Ultra, причем GeForce 5950 Ultra почти в полтора раз медленнее Radeon 9600XT! Видеокарты ATI таким образом получают преимущество в производительности в те же 2−3 раза, а в случае GeForce FX 5600 Ultra даже до 4-х раз (тут надо еще один восклицательный знак — !). Производительность в более тяжелом видеорежиме 1280×1024 пропорционально уменьшается для всех видеокарт, но быстродействие продуктов Nvidia падает быстрее и их сравнительные результаты становятся еще хуже.
Конечно, можно было бы надеяться на выход новых драйверов ForceWare, но такую дырку в производительности они закрыть никак не смогут. Да и давно понятно, что драйверы ForceWare 6x.xx уже ориентированы на улучшение производительности GeForce 6800, а не предыдущих продуктов Nvidia…
Тестирование производительности движка Source
Юрий Цуканов,
Из всех результатов можно вынести один единственный вывод: если в Doom 3 наблюдается явное превосходство nVIDIA, то тесты движка Source показывают прямо противоположные результаты. В среднем видеокарты ATI уходят вперед с 30% отрывом. Причем на высоких настройках (с большими показателями сглаживания и анизотропной фильтрации) отрыв только увеличивается. К примеру, результаты тестов от Gamers Depot:
Единственной надеждой владельцев видеокарт nVIDIA остается то, что перед выходом Half-Life 2 фирма выпустит новый драйвер, который сможет увеличить производительность Source игр на их железе. Но пока что, даже с последней бетой драйверов улучшающих сглаживание и анизотропную фильтрацию, в тестах движка Source, nVIDIA остается на шаг позади ATI.
Вот ссылки на сами обзоры:Если чтение на английском не для вас, тогда предлагаем сходить на CyberFight, где опубликован русский перевод теста от VR-zone.com. Там же, на CyberFight, можно найти полный перевод интервью с Valve, описанный в нашей недавней новости.
Подробнее о CS: Source
Юрий Цуканов,
Для начала, предлагаем вам ознакомиться с русским переводом обзора, опубликованным на сайте Наша-Life. Цитата:
Когда вы впервые запустите игру, вы будете поражены насколько четко и гармонично построен мир вокруг вас. De_dust, который раньше был песчаной ареной на пол дороги в никуда, превратился в часть изможденного войной городка где-то на Ближнем Востоке.А вот некоторые выводы, сделанные авторами GotFrag оказались высосанными из пальца. Первым опроверг некоторые факты Джесс Клифи, подтвердив, что скорость бега в обоих версиях одинакова (код остался без изменений), и опровергнув данные об измененном разбросе М249 PARA.
Бомбплейс A больше не пустая площадка с парой ящиков, а свалка интерактивных объектов, пригодных для защиты или нападения, в качестве укрытия или приманки. Counter-Strike: Source привнес динамическое окружение в самый популярный онлайн-шутер в мире и все, что мы можем сказать — это… спасибо Valve!
Способность окружения реагировать на события вокруг, интерактивность предметов не просто оставляют приятное ощущение, но добавляют еще большую динамику в игру и могут служить тактическим инструментом для игрока и команды, например бочки можно сдвигать на позиции для обеспечения прикрытия или спихивать на противника, чтобы дезориентировать его. К тому же каждый объект ведет себя так, как он вел бы себя в жизни — покрышки можно катить, бутылки подлетают в воздух и разбиваются, каждый объект в игре реалистично реагирует на воздействие.
Но просто титаническую работу проделал Мартин Оттен, автор знаменитого HLTV. Он написал программу, которая собрала статистику разброса пуль в разных версиях Counter-Strike. На основании полученных данных были построены графики различий. Краткие выводы таковы — изменения оказались настолько мелкими, что нисколько не скажутся на геймплее.
Более подробную информацию об исследовании Мартина Оттена можно почерпнуть из Excel файла содержащего статистические данные и множество полученных графиков.
Обзор Counter-Strike: Source от IGN
Юрий Цуканов,
Пули, не попавшие в цель, при попадании в землю и стены поднимают клубы пыли и цемента. Причем эффекты напрямую зависят от калибра пуль: пистолет оставляет дыры меньше, чем FAMAS.И хотя на самом деле новой информации не очень много, к обзору прилагался новый скриншот беты CSS:
Взрывы гранат, благодаря визуальным улучшениям, кажутся больше и сильнее, и при взрыве выглядят более опасными.
Предметы, оказывающиеся на пути пуль или гранат, ведут себя совершенно естественно. Например, оружие выпадает из рук убитого игрока, а из тела летят брызги крови.
Половинное чтиво
Юрий Цуканов,
Half-Life 2, конечно, имеет немало захватывающих дух возможностей, которых нет во многих других играх, и самая главная из них — реалистичность окружающей обстановки. Valve всегда удавалось естественное освещение, и сейчас они превзошли сами себя. Хотя это очень глупо оценивать игру по одной только графике.Если вы хотите знать всю появляющуюся информацию об игре — читайте.
Задержка игры не изменила тот факт, что у игры есть все возможности стать одной из лучших экшен игр, какие встречаются довольно редко. Так же, с выходом игры, мы получим на руки современную технологию, которая благодаря всевозможным модификациям принесет нам бесчисленные часы развлечений.
Половинное чтиво
Юрий Цуканов,
- We've been busy in your absence, Mr Freeman…
- Предварительный обзор HL2 от CVG
- Английский перевод отчета о поездке в Valve представителей шведского шурнала GameReactor