Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Обзор Half‑Life 2 журналом PC Gamer UK

Для меня все решилось в тот момент, когда я откинулся в кресле и рассмеялся. Я просто не мог поверить, что игра настолько хороша. Я нервно хихикал, не в силах поверить в увиденное — мои ожидания были просто раздавлены. Дрожащие пальцы загрузили уровень ещё раз — я должен был снова увидеть это. В эту секунду я точно знал: Valve превзошла не только себя, но и всех остальных. Half‑Life 2 — это удивительнейшее творение! Эта игра стала самой бесспорной заявкой на трон за последние пять лет в индустрии шутеров от первого лица. Все остальное было лишь временной остановкой.

Half‑Life 2 — практически идеальное продолжение. В нём воплощено все то, что работало в первой части, и оно либо улучшено, либо оставлено без изменений. Но столь простая характеристика не отражает того, как Valve поработала над поставленной задачей. Half‑Life 2 — это линейный шутер, в котором есть все, что можно ожидать от многих лет разработки, но вдобавок это игра с большой буквы, гораздо в большей степени, нежели любой из претендентов на трон. Полировка и заоблачная высота качества продукта означают, что Half‑Life 2 — это впечатляющее и драматическое событие, с которым не многие могут сравниться.

Было бы безумием раскрывать подробности самой игры, так что я постараюсь свести спойлеры к минимуму. Расскажу же я об игровом процессе, в общем, и тех элементах стиля и дизайна, которые и делают Half‑Life 2 столь восхитительным. И ключом к этому является способ, которым рассказана история Гордона.

Как и в первой части, мы никогда не покидаем его тела. В игре нет промежуточных видеороликов, ни единого момента, где вы видите мир со стороны, отличной от взгляда Фримена. Через его глаза рассказана вся история. И какова это история! Гордон прибывает на центральную станцию Сити-17 — в пугающую и опустошающую антиутопию. А дальше? О том, что дальше, вам расскажет сама игра. Это вовсе не современная Америка, в которой Гордон жил в оригинальном Half‑Life.

События, произошедшие в Чёрной месе, повлияли на весь мир. Пересечение нашего мира с Ксеном радикально изменило образ жизни людей, в котором технологии будущего соседствуют с заброшенными трущобами восточной Европы. Мир кишит жертвами хэдкрабов — зомби и инопланетянами, что раньше были вашими врагами, а теперь сосуществуют вместе с угнетёнными людьми. Этот европейский городок, населённый напуганными и отчаявшимися переселенцами из Америки, живёт в тени огромного, брутального небоскрёба и ограничен стенами из голубой стали.

Сити-17 — это один из самых запоминающихся и изобретательных игровых миров, который вам когда-либо приходилось видеть. Автократичное и порочное поведение надсмотрщиков в масках моментально помещает вас в напряжённую атмосферу. Люди бросают на вас отчаянные взгляды, моля о прекращении боли, о прекращении власти таинственного Альянса. Кто они? Зачем вы здесь? Чей зловещий разум стоит за этой тиранией? Груда вопросов растёт почти так же быстро, как и груда тел.

Half‑Life 2 не многое говорит напрямую, но ключ всегда рядом. Вас забросили в этот пугающий мир близкого будущего, и вам придётся справиться с этим. У вас много союзников, но их одолевают собственные проблемы. Ваш единственный путь вперёд — помогать им. И вы так и делаете, пробивая свой путь в этой беспощадной и безжалостной реальности, состоящей из жестокости и борьбы, собирая по крупицам картину происшедшего со времён Чёрной месы.

Альянс, милитаризированное правительство, маршем взявшее город под свой контроль — явная угроза, но то, как они пришли к этому, каковы их цели — вот головная боль. И снова ответы придётся искать самому.

Но даже с вечной таинственной молчаливостью самого Гордона, Half‑Life 2 — это царство диалогов. Они озвучены талантливейшими актёрами и анимированы с почти волшебной точностью. Аликс, Илай, Барни и доктор Кляйнер — они очаровательны, но они расскажут лишь часть истории.

В игре множество других персонажей, у каждого из которых собственная роль. И каждый представляет собой удивительное создание. Они могут быть даже калеками, в оборванной одежде, с мутным взглядом и сальными волосами, но вы не сможете отвести от них глаз. Люди, инопланетяне, даже простые вороны — никогда ещё персонажи не выглядели столь убедительно в компьютерных играх.

Монстры Doom 3 могут быть лучше отрисованы, но обитатели мира Half‑Life 2 наполнены жизнью. К тому же они дают вам отдышаться. Вселенная Half‑Life 2 — это крупномасштабная атака на чувства, которая лишь изредка ослабевает. Момент, когда вы видите дружественное лицо — настоящее облегчение, тихая гавань в мире, наполненном сверхжестокостью.

По мере продвижения Гордону помогают жители Сити-17 и члены подпольной организации, борющейся с захватчиками. Их тайные убежища, как и они сами, различны и не похожи друг на друга — заброшенная ферма, маяк, свалка в каньоне и подземная лаборатория — все они выполнены великолепно.

Всеохватывающая приверженность к безупречному дизайну — вот что делает Half‑Life 2 столь привлекательной. Даже без того каскада изобретательности, что наполняет боевую часть игры, окружение завораживает и захватывает. Расколотые плиты и пролитые краски, футуристическое граффити и замшелый сланец, пучок травы и горящая бочка, раскрошенный бетон и непробиваемые металлические поверхности — Сити-17 и окружающий его ландшафт пробуждают желание исследовать любой предмет, будь то заглохший генератор или изувеченный труп. Где бы вы ни находились, на отрытом пляже или в странном технологическом помещении — лицо Half‑Life 2 совершенно.

Когда вы в первый раз посмотрите через неровную поверхность стекла на солдата, стоящего на другой стороне, или проплывёте под водой, вы увидите элементы графики следующего поколения, выполненные в непринуждённой и уверенной манере. В Half‑Life 2 вы не увидите невероятных световых эффектов Doom 3, но каждый объект и персонаж обладает динамической тенью, а дизайн уровней создает игру света и тьмы, которая сводит на нет все, что вы видели в других играх.

Сама идея того, что этот мир создан руками людей, звучит невозможно, нелепо. Мусор на ступеньках, бардак в минивэне — все это выглядит слишком естественно, чтобы быть искусственным. Прибавьте к этому великолепную, выверенную до секунды, музыку и роскошный звуковой фон, и вы получите по-настоящему сногсшибательную красоту.

Но все это виртуальное окружение — лишь сцена, на которой развернётся основное действие. Действие, от которого падает челюсть и вскипают мозги. Действие, которое сложно описать словами или передать скриншотами. Действие, которое отражается на каждом аспекте этого мира. Шокирующее сочетание объёмного звука и физической реалистичности оружия, объектов и врагов.

Каждое столкновение наполнено неожиданными и невероятно жестокими эффектами. Взрывы порождают ливни искр и шрапнели, пули ударяются с разрушительной энергией. Взрывающиеся бочки никогда ещё не были столь великолепны. Вы думаете, что не раз уже видели взрывающиеся бочки? Нет! Здесь эти импровизированные бомбы, как и любой другой объект, обладают невероятно реалистичной физической моделью. В отличие от любой другой игры, в Half‑Life 2 физика объектов не просто услада для глаз: она является неотъемлемой частью сюжета и каждого боя.

Гордон может поднять любой предмет, который не прикручен к полу, а после поставить его, уронить или просто швырнуть туда, куда захочется. Поначалу речь идёт лишь о передвижении коробок для того, чтобы забираться в окна, но постепенно задания усложняются. Загадки, всегда интуитивные, хорошо обозначены и способны развлекать. И даже если они сложнее, чем раньше, это всегда лишь шаг вперёд по сравнению с тем, чему вы уже научились. Это безукоризненный геймдизайн.

Если за эти двадцать часов и было что-то несовершенное, то это лишь мелкие, незапоминающиеся детали, неразличимые на общем фоне неповторимой продуманности окружающего мира. Вокруг вас всегда что-то происходит, и это всегда что-то новое. Вы погрузитесь в этот мир с радостью и удовольствием. Простое швыряние предметов вокруг уже заводит.

Вы обнаружите, что с трудом сдерживаете порыв поднять и бросить каждый предмет, с которым сталкиваетесь. Ветеран Чёрной месы доктор Кляйнер удивительно расслаблен, пока вы крушите половину его лаборатории, разбираясь, что можно разбить, а что нет. Солдаты Альянса менее сдержаны, когда в их сияющие противогазы летят пустые банки.

Но в полной мере с физикой игры вы столкнётесь, получив в свои руки Гравитационную пушку. Вы только опробуете как ведут себя транспортные средства и пообвыкнетесь в бою, как Half‑Life 2 познакомит вас с новой концепцией — боевое применение окружающих предметов с помощью этого важного устройства.

У гравипушки есть два режима: первый притягивает предметы, которые можно держать, носить или ронять, второй отталкивает их и может использоваться, чтобы крушить или пихать объекты или, если вы уже держите что-то, метает это с невероятной силой. Тумбочка для бумаг становится летающим тараном только для того, чтобы быть притянутой обратно и снова отправленной в полёт до тех пор, пока не разлетится на куски. Поднимите эти куски, и они прошьют податливую плоть врага как заточенные ножи.

Убийство плохих парней с помощью окружающих предметов быстро станет привычным, инстинктивным. А, может, вам нужно укрыться от снайпера? Поднятый ящик станет вашим щитом и хотя бы частично укроет от вражеского огня. Очень скоро вы станете использовать эту пушку, чтобы расчистить свой путь, поднять аптечки и патроны или метнуть горящую бочку в группу зомби, превратив их в пылающие и истошно визжащие факелы. Можно даже схватить атакующих дроидов Альянса и размазать их по стене, оставив лишь кучку дымящихся обломков.

Скоро гравитационная пушка докажет свою полезность при решении загадок или просто поможет чтобы поставить перевернутый багги вновь на колёса. Да, да, багги, к нему мы ещё вернёмся позднее. Гравипушка — это не просто ещё одно оружие, это душа Half‑Life 2. Решите ли вы перепрыгнуть токсичную лужу или используете валяющийся вокруг мусор, чтобы построить импровизированный мостик? Будете ли вы тратить патроны на приближающихся монстров или воспользуетесь торчащим в стене диском от пилы? Конечно же, вы знаете что делать. Диск пилы перед вами и пара зомби идущих на вас друг за другом — вы будете смеяться над гениальностью этой ситуации. Да, я по-настоящему смеялся — это было даже слегка чересчур.

Чуть позднее этих экспериментов приходит время для знаменитой поездки Гордона. Воплощение простоты, маленький, но практически неразрушимый багги становится необходимым для путешествий, которые Гордон не может проделать пешком. Тёмные тоннели, зыбкие пляжи и горные перевалы станут новым полем боя. Как и на протяжении всей остальной игры, неожиданности будут подстерегать вас на каждом шагу.

Одна лишь секция на мосту могла бы стать целым уровнем в каком-нибудь из других шутеров. А здесь это лишь маленький фрагмент в цельной череде испытаний, которые ждут Гордона. То, как на пляже разбросаны второстепенные объекты, прекрасно отражает весь стиль игры. Вы рассматриваете пейзажи, проносящиеся мимо, раз за разом заглядываясь на каждый из них. А хочется ли исследовать каждую лачугу, каждый овраг у дороги? Конечно! В этой игре каждый закоулок хранит в себе тайну — вы никогда не скажете заранее, с чем столкнётесь.

Для исследований необходим фонарик, который приводит нас к одному из немногих мелких недостатков игры. Использование фонарика и быстрый бег задействуют восполняемую энергию. Причины подобного ограничения ясны, но все же они выглядят необычно. Общее качество игры заставило меня искать подобные несовершенства, и искать их пришлось отчаянно.

Изначально я предполагал, что союзниками Гордона будут нечеловеческие существа, ведь это помогло бы Valve обойти любые проблемы с недостатком реалистичности в боях с людьми. Естественно, недостаток моей веры был развеян несколькими уровнями позднее, когда я оказался с самой гуще городского боя, где мои союзники-люди перевязывали меня, советовали перезарядиться и отважно сражались с превосходящими силами противника. Скажу вам — это была та ещё битва! Я хочу вернуться туда прямо сейчас.

Страйдеры, выглядящие столь впечатляюще, станут страшнейшими из ваших врагов. Бой с этими гигантами и нескончаемым потоком солдат Альянса является, без сомнения, самой интенсивной и оживлённой битвой за всю историю видеоигр. Ракетомёт с лазерным наведением снова с нами и действует лучше, чем когда бы то ни было. Ящики с ракетами кажутся почти бесконечным источником боеприпасов для борьбы с этими монстрами, но не всё так просто.

Страйдеры выслеживают вас и загоняют в укрытия, а похожие на китов летающие машины сбивают ваши ракеты, заставляя непрерывно маневрировать и проявлять недюжинную изобретательность, чтобы нанести смертельный удар. Даже смерть становится в радость — вы захотите увидеть, как эти чудовища проламывают стены и разделывают повстанцев снова и снова. Господи, что же будет дальше?

Half-Life 2 Я мог бы рассказать, как эти битвы со страйдерами довели меня почти до слёз, или о том, как Alyx элегантно и ненавязчиво ведёт вас по сюжету. Я мог бы рассказать о страхе, наполняющем сердце во время путешествия по заброшенному городу или о том, как бои с солдатами вызывают воспоминания о морпехах из оригинального Half‑Life.

Я мог бы разглагольствовать или восхищаться деталями, отсылками или шутками в игре. Я хочу оплакивать тот факт, что игра всё-таки кончается, хотя финал и неподражаем. Я опечален тем, что дополнения или продолжения придётся ждать так долго. У меня даже был абзац о том, как к многопользовательской части в виде Counter-Strike: Source присоединится куча модификаций, сделанных фанатами. Но у меня кончается место и время. Слишком о многом можно было бы рассказать, но по правде говоря, я не хочу рассказывать. Я хочу лишь возвращаться в игру, снова и снова…

Вы должны пережить это сами. Half‑Life 2 — это игра, которую нельзя пропустить. Настало время обзавестись мощным компьютером. Продайте бабушку, сдайте кошку в ломбард — что угодно. Только не пропустите.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus