Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Статьи

Продолжаем радовать наших читателей переводами различных материалов. Сегодня мы предлагаем вам перевод последней статьи, опубликованной на сайте bit-tech.net, раскрывающей большое количество подробностей как самого уровня Lost Coast, так и технологии HDR, которая будет присутствовать во всех грядущих проектах Valve. Цитата:
Не стихают и дебаты о производительности: люди услышали системные требования и проклинают тот факт, что они «должны будут модернизировать компьютер, что бы поиграть в Lost Coast». Ключевым моментом здесь является понятие того, что HDR и Lost Coast — независимы друг от друга. HDR был добавлен к движку Source и прирост нагрузки колеблется примерно между 10−30%. В конце недели мы опубликуем детальный анализ производительности на различных ATI и nVIDIA видеокартах. Если сейчас вы можете играть в Half-Life 2 или Counter-Strike: Source с приличным фреймрэйтом, то будете в состоянии наслаждаться и Day of Defeat: Source с приличным фрэймрэйтом.

А вот сам Lost Coast является демонстрационным технологическим уровнем, который использует HDR в качестве одного из многих других трюков. Например, текстуры с очень высоким разрешением, улучшенные игровые модели: мерзкий старик в доках создан из, примерно, 6 000 полигонов, тогда как для персонажей в Half-Life 2 использовалось примерно 3 000. Вот причины того, почему у Lost Coast высокие системные требования.


Если вы до сих про не читали английский вариант, то просто обязаны ознакомиться с переводом.

Наши читатели, внимательно следящие за публикуемыми новостями, уже знают, что в Lost Coast, бесплатном техническо-демонстрационном уровне от Valve, будет встроена система комментариев, включив которую игроки смогут узнать много интересных подробностей о различных игровых аспектах.

Мы предлагаем вам ознакомиться со статьёй «Система комментариев в Lost Coast», чуть более детально освещающей новую систему. Цитата:

«Это эксперимент», — говорит Волкер. «Нам всегда казалось, что игрокам будет интересно узнать, как происходит процесс создания игр, хотели продемонстрировать, что стоит за каждой задумкой. Это продолжение того, что мы делали в Counter-Strike: Source, когда каждый день разработки сохраняли скриншоты карт с разных углов, пока не получилось что-то вроде раскадрованного фильма о процессе создания. Теперь же мы включили комментарии прямо в игровой процесс».

Рекомендуем к прочтению!

Предлагаем вашему вниманию перевод довольно интересной статьи, в которой главный дизайнер Half-Life 2 — Робин Волкер рассказывает изданию Next Generation о будущем игровой анимации, о создании более правдоподобных движений моделей людей и проблемах, с которыми сталкиваются системы анимации нового поколения. Цитата:
Robin WalkerРобин Волкер: В Half-Life 2 мы применяли motion-capture в некоторых местах, но большая часть анимации была сделана вручную. Мы обнаружили, что реальная проблема — это вовсе не получение данных для анимации. А Mo-cap — это просто один из способов получения этих данных. Главная проблема кроется в том, как проигрывать эту анимацию, когда у вас уже есть набор дискретных данных.

Это стало почти проблемой для искусственного интеллекта. Как сделать, чтобы проигрывание этой анимации выглядело реалистично? Если вы посмотрите на видеоигры, вы обнаружите, что персонажи делают множество вещей, которые люди не делают никогда. Они ускоряются с места до максимальной скорости мгновенно и также мгновенно останавливаются. Вы видели это столько раз, что практически перестали обращать на это внимание.
Предпоследний день проекта «Неделя Valve на 1UP». Главной фишкой сегодняшней статьи стал ретро видеообзор до-Source игр. Начиная с самого Half-Life и его официальных дополнений и заканчивая популярнейшими модификациями — редакторы 1UP не забыли ничего.

В дополнение к ролику в статье кратко описываются все показанные игры, с оценкой тех времени и современной оценкой. Цитата:
То были The Legend of Zelda: Ocarina of Time на Nintendo 64, Metal Gear Solid на PlayStation, Panzer Dragoon Saga на Sega Saturn и… небольшая игра по имени Half-Life на PC. Каждая из этих игр стала классикой в своем жанре, но ни одна из них не оказала столь долгого и сильного влияния, как бессмертный шедевр Valve. Вплоть до появления Half-Life, внятный и связанный сюжет в боевиках от первого лица был чем-то неслыханным. За одну ночь, боевики от первого лица обрели новую жизнь с помощью персонажей и сюжета.

https://youtu.be/-9I7hLGy9vc
Качайте видеоролик:
Как и было обещано, 1UP продолжает публиковать ежедневные статьи из цикла «Неделя Valve», а мы, в свою очередь, предоставляем нашим читателям переводы этих материалов.

В этот раз журналистами 1UP был детально рассмотрен вопрос о модифицировании движка Source, на примере популярного Garry’s mod. Такого детального обзора творения Гарри вы еще не видели. В дополнение к этому на страницах статьи представлен обзор двенадцати лучших творений, созданных при помощи Garry’s mod, начиная от простых комиксов и заканчивая вполне рабочими русскими горками. Цитата:
Одни фаны развлекаются, создавая управляемые камерой летательные аппараты, несущие бомбы из взрывающихся бочек, другие заняты людьми, т.к. мод позволяет персонажам улыбаться, гримасничать, кричать. Именно поэтому работа Ньюмэна вызывала нездоровый интерес у помешанных на эротике людей: «Голая Аликс. Такое многие хотели увидеть для того, что бы… хотя нет… я даже не хочу предполагать, зачем они это хотели увидеть». Менее озабоченные игроки создают целые армии, что бы устраивать бои 20 зомби против множества муравьиных львов, 30 солдат против двух страйдеров. что хотите то и делайте.

Помимо этого в сегодняшних материалах представлен небольшой обзор Half-Life 2 для Xbox, перевод которого мы не делали по причине малой заинтересованности нас и большинства наших посетителей в информации о консольной версии игры. Желающие могут посмотреть эксклюзивное пятиминутное видео HL2 на Xbox:

https://youtu.be/YVQF0sRDKXU
Или же просто скачайте его у нас на FileSpace.ru:

Приближается сентябрь и всем поклонникам Half-Life следует готовиться к большой волне новых материалов, которыми по своему обычаю завалит нас Valve. Первой ласточкой стал игровой журнал Computer Gaming World, в сентябрьском номере которого раскрывается множество подробностей о Lost Coast, DoD: Source, SiN: Episodes и, конечно же, HL2: Aftermath.

Обложка журнала 1UP с группой марширующих элитных солдат Альянса

Дочерний сайт CGW — 1UP.com приготовил для всех нас сюрприз — проект «Неделя Valve на 1UP» — ежедневно на сайте будут выкладываться статьи, эксклюзивные скриншот и ролики, касаемые всех вышеперечисленных продуктов и много чего другого. Мы же в свою очередь, потратили ночь на перевод материалов первого дня, что бы все наши читатели могли быть в курсе событий, происходящих с любимой игрой.

Цитата:

Игровое действие Aftermath будет происходить в том же Сити-17, а основной задачей будет выживание Фримана. Даже хаос уличных боёв вернулся. Правда вы всегда сможете стоять в стороне и наблюдать за другими — но разве это интересно? Уровни будут похоже на те, что вы видели в конце игры, однако не ждите, что они будут точно такими же. И, естественно, гравитационная пушка вернётся, с новыми возможностями, включая возможность совместного использования этого оружия с Аликс. Просто помните, что перекрещивать потоки гравитационных пушек — опасно.

Читайте, смотрите и... ждите продолжения!

В ответ на недавнюю волну возмущения по поводу «изъянов» сетевого кода Source и распространяющееся в сообществе игроков недопонимание механизма его работы, Valve опубликовали обширную статью, в подробностях описывающую работу сетевого кода, затрагивая такие особенности как интерполяция, предсказание ввода и лагокомпенсация:
Давайте предположим, что пинг игрока составляет 100 миллисекунд и игрок начинает движение вперед. Информация о нажатии кнопки +FORWARD сохраняется в пользовательской команде и отправляется на сервер. Код обработки движения обрабатывает команду и игрок начинает двигаться вперед в игровом мире. Это состояние игрового мира передается всем клиентам вместе со следующим снимком. В результате игрок увидит собственное движение с задержкой 100 миллисекунд с момента как он нажал на кнопку. Эта задержка накладывается на любые действия игрока, будь то движение, стрельба или что-либо еще, и ситуация становится еще хуже при увеличении пинга.
Мы же, в свою очередь, рады представить перевод этой увлекательнейшей статьи — «Сетевой код в движке Source» — на русский язык. Читайте и обучайтесь!

Марк Лейдлоу в журнале Time

,

,

Марк ЛейдлоуЗнаменитый писатель Valve, автор сюжетов Half-Life и Half-Life 2, Марк Лейдлоу засветился в последнем номере журнала Time.

Некогда автор ужастиков, отмеченный самим Стивеном Кингом, Марк Лейдлоу со страниц журнала рассказывает о том, как он пришел в индустрию видеоигр, и поясняет разницу между написанием сюжета для книги и игры.

Статья рекомендуется к прочтению фанатам, желающим чуть больше узнать о команде, стоящей за вселенной Half-Life.
Как вы знаете, недавно был закончен трехлетний судебный процесс между Valve и Vivendi Universal Games, в результате которого VUG прекратит распространение в розничной продаже игр Valve, включая Half-Life, Half-Life 2, Counter-Strike, Counter-Strike: Condition Zero и Counter-Strike: Source с 31 августа 2005.

Предлагаем вам ознакомиться с переводом статьи, опубликованной на сайте GamesIndustry.biz, в которой рассматриваются всевозможные аспекты сложившейся ситуации и приводятся размышления на тему будущего игр Valve. Цитата:
Подобный шаг станет серьезным ударом для традиционных сетей распространения. В одной только Великобритании продажи игр Valve составили более четверти миллиона экземпляров, что равняется примерно восьми миллионам английских фунтов выручки.

Ситуация аналогична и на других мировых рынках; Half-Life 2 стал одной из наиболее продаваемых РС игр прошлого года даже несмотря на доступность через Steam, да и такие игры как Counter-Strike: Condition Zero и бюджетные версии Half-Life Generations также расходились немалыми тиражами.

Если Valve прекратит продажи в магазинах, другие игроки на рынке РС игр будут пристально следить за ситуацией. Учитывая, что прибыль в этом секторе получать все сложнее, шанс прямых продаж крайне притягателен для многих разработчиков, но это также может серьезно повлиять на продажи других игр в рознице.

«Нам еще предстоит услышать о том, как Valve собирается распространять свои игры после вступления новых условий в силу», — говорит Даг Боун, директор по продажам и маркетингу Simply Games — одной из розничных сетей Великобритании — в интервью GamesIndustry.biz, «однако, если продажи будут только через Steam, то я бы назвал это попыткой бежать, прежде чем научился ходить.»
Третья ночь, и мы публикуем третью заключительную часть перевода эксклюзивных материалов PC Gamer UK. На этот раз мы знакомим вас с подробностями Day of Defeat: Source и рассказом о том, как небольшая группа парней, которые ещё несколько лет назад даже не были совершеннолетними теперь работает в Valve Software, над одной из самых ожидаемых модификаций для Half-Life 2.

Цитата:
Команда Day of Defeat молода и полна энтузиазма. Они получили то, о чём многие из нас могли только мечтать — мощь и ресурсы огромного разработчика, брошенные на проект мода, созданного ими в спальне. Переехав в Сиэтл, на работу в офисе Valve, они вырвались из обыденности, уготованной им миром. Джон работал в хоккейном магазине, когда впервые услышал новости.

Один из наших кодеров позвонил мне и прокричал в своём южном стиле: «Блин, да вы не поверите в это! Они, блин, хотят, чтобы мы прилетели и работали на них». Я им сказал типа: «Окей, дайте я только вызову нашему лидеру скорую помощь».

Перевод статьи Day of Defeat: Source — путь успеха опубликован на сайте нашего проекта по Day of Defeat: Source.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus