Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Valve

О будущих технологиях Steam

,

,

В необозначенном будущем системы загрузки и управления контентом в Steam будут значительно переработаны для соответствия текущему состоянию разросшейся инфраструктуры платформы.
Логотип Steam

Сейчас, из-за большого количества игр, которые могут требовать одновременного обновления, старт Steam может занимать значительное время или даже приводить к зависанию программы. Это тяжёлое наследие тех времён, когда архитектура системы только разрабатывалась, а у пользователей было всего несколько игр в аккаунте. Вместо того, чтобы обновлять одновременно всего несколько файлов игры, приложение пытается обновлять столько, сколько может позволить система. Плачевные результаты описаны выше. Более того, текущая реализация файловых операций может приводить к блокировке работы всего интерфейса, что также является следствием неверных основ, заложенных во время создания Steam.

Технология загрузки контента также хромает: максимальная скорость загрузки не всегда соответствует потенциальному максимуму, отсутствует динамическое увеличение пропускной способности сети, что приводит к невозможности скачать/активировать игру во время выхода популярных игр и т.п.

Обо всех этих ограничениях системы Valve, естественно, знают и сейчас занимаются разработкой новых технологий, которые будут справляться с чрезвычайно разросшейся системой, обслуживающей десятки миллионов пользователей. Об этом рассказал Джон Маккаски, программист компании, на форумах Steampowered. И про улучшенную систему загрузок, и про улучшенную систему управления контентом. Также он рассказал, что благодаря новым системам они с лёгкостью смогут реализовывать такие штуки, как установка игр на различные диски, ограничения скорости загрузок, загрузки по расписанию и т.п.

Для Steam это будет, вероятно, одним из самых больших и фундаментальных обновлений за всю его девятилетнюю историю. Естественно, никаких сроков Джон не называл и мы даже не собираемся прогнозировать их. Но Valve двигаются в правильном направлении и можем только пожелать им успехов на этом пути.
Очень большое (две части, восемь страниц) и интересное интервью с Дагом Ломбарди опубликовали на сайте Atomic MPC. В беседе был затронут широкий спектр тем касаемых Valve, их игр, процесса разработки, Steam, планов компании, истории появления всех игр и т.д. Достаточно трудно подобрать цитаты для новости, т.к. там интересно всё (и да, ни слова про третий эпизод, можете не читать дальше). Процитируем кусочки про Half-Life:
Atomic: Откуда пришёл знаменитый юмор Valve? Он присутствует во всех ваших продуктах.

Даг: Ну да. Знаете, большую часть в этом сыграл Гейб. Не знаю помните ли вы такую сцену в Half-Life, в начале игры: сразу после того как запахло жареным, вы находите монтировку, подходите к лифту, вызываете его и мимо вас проносится падающий вниз лифт с учёными орущими что-то типа: «Ааааааааааааа». Так вот этот кусок придумал Гейб. Я считаю, что появлению юмора частично мы обязаны Гейбу… у него очень необычное чувство юмора.

Atomic: Очень хорошее чувство юмора.


[Часть ответа Дага на вопрос о процессе разработки игр]
Мы не делаем игры для себя, сотрудников компании. Мы делаем их для кого-то в Австралии, для кого-то в Сент-Луисе, для кого-то в Англии, мы ориентируемся на взрослых игроков, молодых, хардкорных и нубов, каждый должен суметь сыграть в нашу игру и пройти её.

Это было одним из основных требований Гейба ещё со времён Half-Life. Мы приглашали на тестирование как игроков из Quake кланов, так и отца Гейба, отставного военного пилота, которому тогда было под 60 лет. Гейб говорил: «Пока мой отец не сможет с наслаждением пройти игру до конца, мы не выпустим её». И, как вы понимаете, суть была не в его отце. Это была идея, что даже взрослые игроки должны получать удовольствие от наших игр, а иначе у нас не получится хит. Мы не хотим отталкивать от наших игр какую-то часть аудитории. С этой философией мы не расстанемся никогда.

Atomic: И она даёт свои плоды.

Даг: Это основа, да. Нужно тестировать игры до того, как выпускать их, пусть даже это и задержит релиз на полгода. Я снова хочу подчеркнуть, это очень важно, что нам невероятно повезло — у нас есть финансовые ресурсы, чтобы позволить себе это дополнительное время. У большинства других ребят нет такой возможности. Игра, которую они выпускают может или поднять или разрушить компанию. Это реальное положение вещей, я не осуждаю их. Нам очень сильно повезло, имея такую возможность мы просто обязаны пользоваться ей и тестировать игры, иначе мы будем оказывать и себе и нашим покупателям медвежью услугу.

Часть первая и часть вторая. Желающим узнать побольше о культуре Valve, её методологиях работы и истории — настоятельно рекомендуется к прочтению.
Впервые за всю свою историю Valve открыто высказывают политические пристрастия. Прямо сейчас на главной странице американского Steam висит баннер в поддержку решения Верховного суда США. Ссылка с баннера ведёт на PDF с решением суда.



Вкратце история такова: в 2005 году Конгрессом США был принят закон о полном запрете продаж видеоигр с содержанием насилия лицам младше 18-ти лет. Действие закона тут же было приостановлено решением суда и с тех пор, по вчерашний день, длились различные судебные разбирательства о легитимности этого закона. И вот вчера Верховный суд США проголосовал за то, чтобы не принимать этот закон, и постановил, что отныне на видеоигры распространяется Первая поправка к Конституции США. Чуть более подробнее читайте на Gametech.

Valve посетит Gamescom 2011

,

Valve, пропустившая в этом году E3, решила исправиться и почтить своим присутствием другую выставку — Gamescom. Мероприятие пройдёт в Германии, с 18 по 21 августа.

И хотя совершенно точно не стоит надеяться на появление какой-либо информации про следующий Half-Life, скорее всего мы увидим находящуюся в разработке DoTA 2 и обещанное DLC для Portal 2. Сама Valve на данный момент хранит молчание и не сообщает никаких данных о запланированных показах.
Valve совместно с американской инди-рок группой The National объявляют о начале музыкального видео-конкурса для всех фанатов игры.



Всё что нужно сделать — снять клип на песню Exile Vilify, написанную вышеупомянутой группой специально для саундтрека Portal 2, загрузить на Youtube с тегом «PORTAL2NATIONALEXILE» и дожидаться призов: гитары Eastwood с автографами участников The National, коллекцию вещей на тему Portal 2 (одежда, постеры и т.п.), плюс бонусную тематическую футболку Jinx.

Точные правила доступны на официальном сайте игры.


На следующей неделе сайты Podcast 17 и halflife2.net проведут интервью с Гейбом Ньюэллом. Во время интервью будет задан ряд вопросов, присланных сообществом. Вы можете отправить свои вопросы с сайта Podcast 17 или на [email protected]. Прием вопросов будет открыт до шестого июня, а подкаст станет доступен для прослушивания восьмого июня.

Инфографика: история Valve

,

, ,

Предлагаем вашему вниманию перевод инфографики об истории компании Valve. И хотя авторская подборка некоторых фактов вызывает у нас сомнение в их необходимости, в целом довольно-таки полезная информация. Для полноразмерного изображения жмите на картинку ниже:


В качестве нагрузки, но уже без перевода, советуем взглянуть на инфографику по статистике прохождения Portal 2.

Valve и E3 2011

,

,

Сегодня Valve в своем последнем пресс-релизе официально объявили, что в этом году на Е3 они не появятся, и не покажут никаких игр.
13-го мая было опубликовано последнее интервью с Valve на сайте Develop, в котором шла беседа с Гейбом Ньюэллом. Он рассказал, что игровая индустрия меняется очень быстро, и если ты разработчик видеоигр, то тебе нужно всегда идти в ногу со временем. Рассказал о плюсах и минусах эпизодичной системы выпуска игр.

Упомянул, что в Valve нанимают не обыкновенных программистов или аниматоров, занимающихся исключительно своим делом, а ищут людей обученных сразу нескольким дисциплинам:
Гейб Ньюэлл: Кен Бёрдвелл является прекрасным художником, который самостоятельно учился программированию. Он создал скелетную анимацию для всех наших игр, начиная с Half-Life.

Вы помните шупальца из Half-Life? Ну, вот как раз Кен смог отредактировать тот уровень, изменить модель шупалец и изменить программный код, чтобы сделать всё так, как вам всем знакомо.

Если бы он только был моделером, аниматором или же просто программистом, он смог бы сделать лишь одну часть всей этой работы.

Журналисты обсудили с ним слух о добавлении поддержки мобильных платформ и Facebook:
Develop: Действительно ли Facebook является жизнеспособной платформой для Valve?

Гейб Ньюэлл: Мы стремимся думать обо всём с точки зрения наших клиентов. И если наш клиент большой любитель Facebook, мы просто обязаны задуматься над тем, как сделать Team Fortress 2 или Portal 2 лучше для него.

Когда мы смотрим на Facebook, мы видим набор каких-то услуг и многих наших клиентов. Мы могли бы сделать уйму полезных вещей для них. Дело в том, что слишком много наших клиентов используют Facebook, чтобы просто взять и проигнорировать их. Такая же ситуация, кстати, с iPhone и Android — мы не можем игнорировать их.
На этой неделе, начиная с 9-го мая, на сайте Develop ежедневно публикуется по одному тематическому интервью с ключевыми сотрудниками Valve. Все интервью, а на данный момент их уже четыре, посвящены какой-то отдельной тематике.

Первое рассказывает об анимации, мощности движка Source, данных Steam и различной эмоциональной реакции людей на поведение игровых персонажей:
Develop: С точки зрения создания эмоционально красноречивых персонажей чувствуете ли вы, что Valve значительно преуспел в этом после выпуска Half-Life 2 в 2004?

Тед Бэкман: Да, мы получили множество отзывов о концовке Half-Life 2: Episode Two, когда происходит «то самое». Игроки рассказывали, что это был один из самых эмоциональных моментов, которые они видели в наших играх. Думаю, что мы ещё больше продвинулись на этому пути, выпустив Portal. Люди действительно начали воспринимать неодушевленные объекты с бездушными голосами как персонажей и, мне кажется, что в других играх я бы не смог так проникнуться к штуке, которую я даже не вижу.

Второе интервью посвящено сервису Steam. Обсуждался неожиданный для всех успех Steam, плюсы розничной торговли, причины сокрытия информации о доходах онлайн-продаж, дальнейшие планы по развитию (например, на мобильные платформы) и т.д. Обсудили даже MineCraft:
Develop: Какой была ваша самая первая реакция на Minecraft?

Джейсон Холтман: Первая мысль: ничего себе, PC — это круто! Я играл и думал, что такое могло быть создано только на PC! Мы любим PC, потому что Minecraft — наглядный пример великолепной игры, основанной на модели взаимодействия с фанатами, бесконечном игровом мире и роста проекта при помощи обратной связи.

Третье интервью рассказывает подробности работы над Portal 2. Журналистам было очень интересно узнать, как же создавался столь уникальный проект, как работают команды в студии и как распределяются люди на различные проекты. Valve рассказали, что при необходимости они перенаправляют людей с одного проекта на другой, чтобы ускорить его разработку:
Эрик Уолпа: В случае c Portal 2, некоторые дизайнеры, наблюдавшие за процессом разработки, вскоре подключились к этому проекту.

Develop: Получается, люди могут просто сказать: «Мне нравится то, что вы делаете! Могу я помочь вам, ребята?»

Эрик Уолпа: Точно так, фактически так и случилось после выхода Left 4 Dead 2. Люди заканчивали свой проект и переходили на наш. Часто все они будут придерживаться своего проекта, за исключением, если они не независимые разработчики, но, обычно, каждый сотрудник имеет свою область деятельности.

В четвёртом интервью Develop рассматривает будущее ведущей технологии Valve — Source, и рассказывает об уникальной студийной культуре в Valve. В интервью, например, обсуждалась гибкая структура движка Source, позволяющая обновлять его бесчисленное количество раз и слухи о том, что Source может перебраться даже на мобильные платформы. Рассказали даже историю, как несколько человек убедили целую компанию начать работать над движком для PlayStation 3 и портированием игр Valve на данную платформу.

Не обошли стороной и странную молчаливую политику Valve о новой части Half-Life:
Develop: Я считаю, что ответы в стиле 'без комментариев' относящиеся к следующему Half-Life — крайне интересный ход. Таким способом вы поддерживаете интригу у фанатов, и вплоть до официального анонса проекта стоит гробовая тишина. Таким образом вы заводите поклонников?

Эрик Джонсон: Конечно нет. Мы не пытаемся заводить людей, чтобы они сидели как на иголках в ожидании своей любимой игры. Мы ведь тоже большие поклонники видеоигр и знаем, какого это быть на их месте. Мы стараемся быть очень проворны и гибки в плане создания игр, и, иногда, это может идти в разрез с желаниями наших клиентов.

Пятое и последнее интервью будет опубликовано сегодня и расскажет о великих планах Гейба Ньюэлла по развитию компании.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus