Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Valve

G4TV в гостях у Valve

,

Ведущая программы X-Play канала G4 Эбби Хипп недавно посетила офис Valve. Экскурсоводом выступил немного грустный Чет Фалисек.

https://youtu.be/Ye1B5zPECsY

Портал Gamasutra опубликовал большое интервью со сценаристами Valve — Марком Лэйдлоу и Эриком Волпау, в котором они рассказывают о работе над Half-Life, L4D и TF2, так же как и о написании сюжета для видео игр и о создании некоторых самых знаменательных игровых персонажей.

Предлагаем вам ознакомиться с анонсом интервью, полный перевод которого должен в скором времени появиться на наших страницах:
Марк Лэйдлоу, сценарист Valve, рассказал Gamasutra, что Аликс из Half-Life 2 была создана для того, чтобы «игроки начали испытывать эмоции, так как это единственный способ рассказать им о внутреннем мире Гордона Фримена».

Это высказывание Лэйдлоу — часть большого интервью, в котором он рассказал, что развитие Гордона Фримена, как главного героя Half-Life 2, больше завязано на его взаимодействие с внешним миром, нежели его мироощущения.

По словам Лэйдлоу — женский персонаж Аликс служит «…очень хорошим контрастом Фримену, т.к. Гордон, в конечном итоге, выполняет чужую волю. Он помогает Аликс делать то, что волнует именно её».

«Мы пытались сделать так, чтобы это не была история об одном дядьке, который героически спасает мир ради каких-то своих интересов», говорит Лэйдлоу. «Всё происходит совместно с союзниками и друзьями. Это часть более крупных событий. Это не просто Гордон Фримен против вселенной. Это Гордон Фримен, как часть единой команды».

«Аликс стала хорошим голосом для Фримена, в каком-то смысле, и вы спасаете её отца. Вы спасаете не саму Аликс. Вы совершаете поступки важные для неё, и она — новая смена в этом бою. Она знает, что вам нужно делать, и она была полезна».

Реакции Аликс — например, незаметные улыбки, взволнованность, комплименты — придают молчаливому герою Гордону Фримену ощущение важности, даже если он сам не настаивает на своей важности словами.

«Она даёт вам возможность испытать эмоции — единственный способ, которым мы можем рассказать вам внутренние переживания Гордона Фримена и отношение к нему других персонажей», говорит Лэйдлоу. «Видя, как персонажи ценят вас и как радуются вам, вы думаете: Я — важный человек в этом мире». Аликс была отличным способом это подчеркнуть, и неприятности Аликс становятся вашими неприятностями.

Повествуя историю Гордона Фримена через других персонажей, Лэйдлоу и Valve следуют принципу: «Показывай, а не рассказывай», который чаще всего оказывается одним из самых эффективных. Таким образом, основная идея «спасения мира» по-прежнему выглядит свежей и уникальной.

«Это не типичное приключение. Спасения отца девушки сильно отличается от спасения принцессы», добавляет Лэйдлоу. «Ситуация беспокоит Аликс, и вы хотите помочь, потому что это важно ей. Иначе игрок просто бы проходил игру, не переживая ни о чём. Она — хороший проводник настоящих эмоций из игры и в игру».
Марк Лэйдлоу, если кто-то из заглядывающих сюда фанатов ещё не в курсе, — американский писатель, засветившийся в жанрах научной фантастики и ужасов. Нам он более известен, как игровой дизайнер и сценарист игр серии Half-Life, работающий в Valve Software.

Предлагаем вам ознакомиться с интервью, которые было взято у Марка сайтом Grinding to Valhalla, специализирующимся на литературе и игровой индустрии. Предупреждаем сразу — интервью не новое, никаких ответов на вопросы из серии «когда выйдет Episode Three» — вы в нём не найдёте.

Этот текст для тех фанатов, которые хотят впитать всё, что связанно с Valve и тем, как они разрабатывают игры. Узнать, как работает сценарист нашей любимой вселенной, где черпает вдохновение и в чём он видит разницу между традиционной литературой и игровой.
Сайт Machinima.com подготовил два выпуска своей передачи «All Your History Are Belong To Us», посвященных истории компании Valve — от Half-Life до Left 4 Dead 2, заодно взяв интервью у Гейба Ньюэлла. Весьма интересно.

https://youtu.be/8gxFaGKHbEY

https://youtu.be/-JXDELFoSLU
На прошлой неделе ребята с сайта Ragdoll Metaphysics пообщались с Четом Фалисеком, побеседовав на совершенно различные тематики: о культуре Valve, о будущих и прошлых играх компании, о совершенных ошибках и об общем между мирами L4D и Half-Life, об искусственном интеллекте и почему Чет не любит тамагочи... и о многом другом.

Для затравки небольшая цитата, а полный текст скрывается за этой ссылкой:

Orange Box был... Странным. Сильно напомнил эру восьмибитных игр. Три Игры В Одной! Очень необычно, мягко говоря. Тогда. А теперь? Выглядело ли это логичным, вложить три игры в один диск? Это всё ещё довольно странно, ну, как мне кажется.

Ну, в самом начале, Portal выглядел не таким важным, чтобы паковать его в один набор, да и у TF2 было слишком много фальстартов. Только потом появилась такая идея, похожая на древние приёмчики. Это был эксперимент, и он удался.

Как ты думаешь, а не могла такая новинка, как Portal или TF2 повлиять на принятие народом Orange Box? Это все-таки не очередной боевик.

Ну, Episode 2 тоже свой вклад внес. Поклонников Half-Life — множество. Огромное множество. Вопросов о Episode Three мне задают чуть ли не больше, чем о Left 4 Dead. будь он там один — распродался бы, и еще как.

Кстати... Не обижайся, но все-таки, вы не упоминали никакой конкретики о EP3?

Именно так.
Только на этих выходных в магазине Steam вы можете купить игры серии HL (от Half-Life до Episode Two) как в сборниках, так и отдельно, со скидкой в 66%! Или сразу Valve Complete Pack со скидкой в 10%.

По случаю осеннего выхода новой кампании для Left 4 Dead — «Аварийный маршрут», ребята с сайта Destructoid встретились с Четом Фалисеком и Дагом Ломбарди, задавая различные вопросы и получая различные ответы. Одним из интересных моментов было обсуждение того, как сообщество игроков помогает в борьбе с пиратством.
Я считаю, что рост сообщества — это награда за то, что вы как разработчик или издатель постоянно думаете о своих клиентах, предоставляете им услуги высшего качества, будь это какое-то дополнение, выпускаемое после выхода игры, инструментарий для моддеров или просто ответы на почтовые сообщения, объясняет Ломбарди.

Знаете, Гейбу приходится совсем не легко, отвечая на каждое письмо, полученное от наших клиентов, даже если это простое «спасибо за то, что написали», не говоря уже о развёрнутом ответе. Он на самом деле отвечает на дикое количество писем, и если не может ответить сам, просит меня или Чета ответить на что-то. Мы просто хотим оставаться в контакте людьми и радовать их уровнем нашего обслуживания.

Симпатии к игре и к разработчику, у игроков, растёт из отношения разработчиков к игрокам, они должны быть всегда на первом месте, мы стараемся смотреть на всё их глазами и говорить, что-то типа: «Если бы я был игроком Team Fortress или Half-Life, что бы я ожидал от Valve, что бы я хотел от них получить», и уже с нашей стороны: «Насколько разумно реализовать такое?»

И в результате мы получаем взаимность со стороны игроков. Они помогали найти жуликов, когда у нас украли исходники Half-Life 2, они рекламировали наши игры своим друзьям и убеждали купить их, более того, они покупали наши игры для своих друзей в качестве подарка на День рождения или на Рождество. Если им будут нравится наши игры и будет нравится ощущать себя частичкой сообщества, то они, возможно, не будут воровать наши игры или возвращать их в магазины.


Вероятно, в следующий раз, Electronic Art вспомнит эти слова, когда снова будут нудить о проблемах пиратства и возврата игр. Всё очень просто — люди не будут обворовывать тех разработчиков, которые им нравятся. Большим компаниям, наподобие EA или Activision, буквально погрязшим в игнорировании своих покупателей, даже не стоит ожидать сочувствия от игроков или признания какой-либо вины. Поддержка игрового сообщества — очень хороший способ снизить объёмы пиратства… а платформа подобная Steam этому только помогает.
Пару дней назад мы предлагали вам посмотреть видеоинтервью с Гейбом Ньюэллом, перевод к которому, в последствии, просило большое количество посетителей сайта. Сегодня, благодаря помощи нашего читателя KIO, мы публикуем перевод беседы как с главой Valve, так и с другими сотрудниками компании. Для затравки небольшая цитата:
GG: У тебя тогда была очень успешная карьера в Microsoft, было ли страшно все это бросить и заняться играми?

Гейб: Конечно… Просто это абсурд, Майк и я занимались операционными системами и профессиональным программным обеспечением. И сама мысль о том, что люди, которые работали над таблицами, станут разрабатывать игры, была довольно сумасшедшей. Мы оба думали, что мы помакаемся в это дело годик, у нас абсолютно ничего не выйдет и мы, поджав хвост, побежим обратно в Microsoft.

Одна из хороших черт игрового бизнеса в том, что если ты провалился, то с треском. То есть, ты либо успешен, либо нет, в отличие от других типов бизнеса, таких как сервис, где можно вести дело 10 лет и всё равно точно не знать, будешь ли ты успешным в конце или нет.

А вот тут ребята с сайта Good Game пробрались не только в гости к Valve, где пообщались с интересными людьми, но и на E3, где изловили и запытали вопросами Гейба Ньюэлла. Основатель Valve, помимо всего прочего, очень подробно рассказал о всемирном отношении к России, говоря о распространении игр, и о том, какую Valve занимает позицию в этом вопросе.

Смотрите сами:

https://youtu.be/qJXVjSBDKWs

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus