Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Valve

Valve будет участвовать на E3 и PAX

,

,

Похоже, что в ближайшее время PR машина Valve наберёт полные обороты, и нас будут ждать интересные заявления и анонсы.

На днях Valve была официально добавлена в список участников на E3  2009. Выставка пройдёт с 2-го по 4-е июня в Лос-Анджелесе. Помимо легендарной E3 Valve была замечена среди участников Penny Arcade Expo (PAX), которая будет проходить с 4-го по 6-е сентября в Сиэтле.

Будут нас ожидать новые дополнения к Team Fortress 2 и Left 4 Dead? Или же может что-то о Episode Three, о котором вы так любите спрашивать в комментариях? Поживём — увидим!
16 марта в Steam впервые появился платный загружаемый игровой контент — дополнительные уровни для игры The Maw. Называются они Brute Force и River Redirect, и стоят $ 1.25 за штуку.

По словам Valve, теперь подобные дополнения могут быть добавлены в любую существующую игру в Steam. Эта функция позволит разработчикам и издателям использовать свои игры для продажи дополнительного контента игрокам.

Надеемся, что обновления наших любимых игр останутся бесплатными.
Пока вы ждете новых подробностей обновления для Скаута, мы предлагаем вашему вниманию несколько интересных фактов, которые огласил Гейб Ньюэлл в своем выступлении на саммите DICE в Лас-Вегасе на этой неделе. Если хотите, читайте полный отчет от G4TV на их сайте. Впрочем, ничего сенсационного сказано не было — ни про Episode Three, ни про другие игры Valve. Зато говорили про Steam и продажи других игр:
  • Сейчас в Steam двадцать миллионов пользователей. В 2007 году их было тринадцать, в 2006 — десять. Миллионов, конечно.
  • Обновления TF2 действительно приносят доход, увеличивая количество продаж после выхода. Возможность покупать и дарить игры друзьям привела к увеличению продаж на 71%. Это также помогло розничным продажам, повысив доход на 28%. И в Steam стало на 75% больше новых пользователей.
  • Распродажи играют очень важную роль. Недавнее понижение цены Left 4 Dead привело к увеличению продаж на 3000% по сравнению со старыми показателями. Игру покупали больше, чем в неделю её выхода. И, конечно, на 1600% больше новых пользователей Steam. И это не учитывая розничные продажи.
  • У одной неназванной игры, во время распродажи в выходные, продажи увеличились на 36000%.
  • Праздничные распродажи дают интересные данные. Снижение цены на 10% приводит к увеличению дохода от продаж на 35%. На 25% - к увеличению на 245%. На 50% - к увеличению на 320%. А скидка в 75% - к 1470% дополнительного дохода.
  • Люди, делающие видео TF2, собираются работать над комиксами TF2.


На этой неделе мы выпустили два новых официальных мода в Steam: Dystopia (сетевые битвы в стиле киберпанк) и Eternal Silence (грандиозные сетевые сражения между громадными космическими кораблями). Эти моды бесплатны, и для их запуска нужна игра на движке Source. Они распространяются через Steam и будут автоматически обновляться, если выйдут новые обновления. Когда оцените эти две игры, взгляните на полный список модов, доступных в Steam.

Хотите быть частью лучшей игровой платформы планеты? Если у вас есть всё необходимое, чтобы быть специалистом по релизам Steam, то вы нам нужны.
На недавно прошедшем в Далласе съезде Game Business Law Джейсон Холтман, директор бизнесс-развития и правовых отношений Valve, пообщался с GameDaily на тему розничных и интернет продаж игр, а также о пиратстве в России и борьбе Valve с ним:
В мире большого бизнеса не любят пиратство. Но на самом деле, пираты — это не обслуженные клиенты.

В России мы выпускаем наши игры в один день с мировым релизом. Люди там пользуются пиратскими версиями игр, потому что читают журналы, смотрят телевизор и говорят — «Я очень хочу поиграть в эту игру», но издатели отвечают им — «Вы сможете поиграть в эту игру только через полгода… может быть».

Мы заметили, что наш подход привёл к значительному снижению уровня пиратства в России.

В этой стране очень много потенциальных клиентов только потому, что издатели с большим недоверием относятся к восточному рынку.
Valve опубликовали очередные результаты статистики по игровому железу, собираемые у всех пользователей системы Steam.

С момента последней публикации данных явно заметен прогресс следующих технологий: доля процессоров Intel выросла на 4%, доля многоядерных процессоров выросла на 6%, видеокарты ATI набрали 2%, Vista полюбили ещё 5% пользователей, а видеокарт с поддержкой DirectX 10 стало больше на 7%. Также выросло количество широкоформатных дисплеев — примерно на 3%.



Интересно также, что Nvidia и Intel отобрали около 65% рынка у ATI и AMD, а среднестатистический пользователь Steam владеет компьютером на базе процессора Intel с частотой 2.3 — 2.9 Ггц, с 2-мя (или более) гигабайтами оперативной памяти и видеокартой Nvidia GeForce 8800.
Скриншот игры Peggle Extreme

Peggle Extreme теперь бесплатен для всех пользователей Steam. Зацените. Стреляйте серебрянным шариком на картах, специально разработанными гуру из PopCap и основанными на некоторых любимых играх Valve. Пурпурные единороги, пожираемые хедкрабами — довольно впечатляющее зрелище.



Как раз на время праздников Aperture Laboratories великодушно выпустили пополнение ассортимента плюшевых кубиков-приятелей. Усыновите их, пока они не превратились в пепел!
Из других новостей: Valve выпустили обновленную и улучшенную статистику конфигураций компьютеров пользователей Steam, а Team Fortress 2 на этих выходных продается со скидкой — за 19,99 $ 9,99 $.
Valve обнародовала данные об уровнях розничных продаж своих игр на платформах PC и Xbox. Информация о продажах в Steam по-прежнему остается в тайне. Эти данные были опубликованы в ноябрьском выпуске журнала Game Informer:
  • Half-Life — 9,3 миллионов копий
  • Half-Life: Opposing Force — 1,1 миллион
  • Half-Life: Blue Shift — 800,000
  • Counter-Strike — 4,2 миллионов
  • Counter-Strike: Condition Zero — 2,9 миллиона
  • Counter-Strike: Source — 2,1 миллиона
  • Counter-Strike (Xbox) — 1,5 миллионов
  • Half-Life 2 — 6,5 миллионов
  • Half-Life 2: Episode One — 1,4 миллиона
  • The Orange Box — 3 миллиона
Valve прогнозирует, что продажи Left 4 Dead будут больше Orange Box на 20−30%, около 3,6−3,9 миллионов копий. Суммарно получается 32,8 миллионов проданных коробок, а если учитывать прогнозы по L4D, то от 36,4 до 36,7 миллионов. Конечно, не учитывая продажи в Steam.

А вот ещё интересная информация от сайта Big Download: коммерческая версия модификации Garry’s Mod, которая недавно отпраздновала свой второй день рождения, была продана в количестве 312 541 копий со дня появления в Steam. Умножим это число на цену 9,99 $ и получим сумму общего дохода в более чем 3 миллиона долларов.
В переписке с одним фанатом, Полом Рейсингером, Гейб Ньюэлл рассказал, что ему совсем не нравится DRM (технические средства защиты авторских прав), которую часто используют издатели игр. Пол написал Гейбу письмо, в котором поблагодарил Valve за их прекрасные игры, а также излил душу по поводу политики EA, которая в последнее время защищает все свои выходящие игры очень неудобной для игрока защитой (вспомните, например, ситуацию со Spore). Так как логотип EA красовался в начале рекламного ролика Left 4 Dead, Пол поинтересовался, не пыталась ли EA по-своему «защитить» эту игру, и что вообще она делала во время разработки. Гейб ответил так:
Привет, Пол.

Left 4 Dead был полностью разработан Valve. Мы не делимся с другими выручкой от продаж наших игр в Steam.

По всему миру у нас есть несколько партнеров, помогающих нам распространять наши игры (например, изготавливать диски и упаковки). EA — один из этих партнеров.

В основном, большинство стратегий DRM просто глупые. Целью должно быть создание более качественного продукта путем качественного сервиса (чтобы я мог с легкостью играть в мои игры, когда и где я захочу), а не понижать качество продукта (возможно, я смогу поиграть в свою игру, а может и не смогу).

Мы стараемся отговаривать других разработчиков и издателей не использовать неработающие DRM решения, и более того — у большинства из них уже есть устойчивое желание отказаться от таких подходов.

Гейб
Ну да. Если уж нужно знамение, то почему не сегодня, правда? Именно сегодня некая часть человечества будет праздновать юбилей — 10 лет с момента выхода оригинальной Half-Life.

Хотя вот взять для примера Left 4 Dead: когда игра вышла? 18 ноября, когда она появилась в Steam и в Северной Америке? 19 ноября, когда некоторым москвичам повезёт найти её в магазинах? Или всё-таки 21-го, когда начинаются официальные магазинные продажи в Европе? Как-то размазана дата выхода, и чётко назвать её трудно. Хотя и можно попытаться.

Так давайте же мы сдуем пыль с наших секретных архивов, и посмотрим, как всё было на самом деле.

Первый официальный пресс-релиз Sierra о выходе игры (а что было до этого, можно узнать у нас же, в менее секретных документах) появился 14 июля 1997 года. В нём говорилось, что Valve, купившая к тому времени редактор Worldcraft вместе с его разработчиком, движок Quake и приютившая писателя Марка Лэйдлоу, собирается выпустить Half-Life в ноябре 1997 года.

Ну затем идёт стандартная история с применением магии Valve Time, в результате которой релиз игры постоянно сдвигался, то на середину лета 1998 года, то на конец этого же лета, то на начало осени, то просто «осенью», а то и вовсе — под Рождество 1998 года. Причём, с точки зрения фанатов, «осень» — это крайне размытая дата, которая длится неприятную вечность.

Кстати, весной 1998 Valve пригласили и устроили к себе на работу команду разработчиков Team Fortress, модификации для игры Quake, чтобы они помогали с разработкой, а главное — выпустили Team Fortress 2 следом за выходом Half-Life. Первого Half-Life, да. Так что если вы чем-то там недовольны, датой выхода Episode Three, например, то просто вспомните о судьбе TF2. А вместо TF2 Valve выпустили TFC, через 5 месяцев после релиза Half-Life.

8 сентября Valve и Sierra распространили пресс-релиз, в котором рассказали о выходе OEM версии Half-Life — прилагаемой на дисках к различному железу, например — видеокартам. Ну и такая демка обычно больше по длительности, чем обычная, свободно распространяемая. Эта версия называлась Half-Life: Day One. И рассказывала о первом дне приключений Гордона Фримена. Valve боролись с распространением материалов из этой версии как могли: и качать отдельно не разрешали и скриншоты с сайтов убирали.

В конце октября, в 20-ых числах, когда фанаты уже начинали серьёзно беспокоиться, Valve рассказали, что игра обязательно появится ко Дню благодарения. 31 октября кто-то из Sierra проболтался, что 1 ноября игра уходит на золото и осталось ждать буквально совсем немного.

Однако игра ушла на золото 9 ноября 1998 года, о чем не замедлил сообщить лично сам Гейб Ньюэлл, а на следующий день об этом официально рассказала Sierra, выпустив немаленький пресс-релиз.

17 ноября 1998 года игру случайно обнаруживают на полке одного из магазинов. Кому-то захотелось побыстрее заработать денег на горячей теме и нажиться на фанатах игры - обычное дело, но мы записываем и такое.

19 ноября 1998 года игра, таки да, появилась во многих городах США. 20 ноября игра появилась во Франции и Великобритании. 25—28 ноября игра начала продаваться в Германии, Италии, Швеции и Австралии. Причём, что интересно, игра была хорошо локализована, например, во французской версии все персонажи говорили на этом языке.

А 11 февраля 1999 года была выпущена обычная демо-версия игры — Half-Life: Uplink, которая на проверку оказалась одной-единственной мини-миссией, которой, обращаем ваше внимание — не было в полной версии игры.

Т.е., фактически, отмечая именно сегодня десятилетие Half-Life, вы отмечаете дату появления игры в североамериканских магазинах. Возможно это единственно правильный вариант, конечно. Вам виднее.

Поздравляем вас всех и нас по одиночке!

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus