Пять интервью с Valve
LowBrown,
Первое рассказывает об анимации, мощности движка Source, данных Steam и различной эмоциональной реакции людей на поведение игровых персонажей:
Develop: С точки зрения создания эмоционально красноречивых персонажей чувствуете ли вы, что Valve значительно преуспел в этом после выпуска Half-Life 2 в 2004?
Тед Бэкман: Да, мы получили множество отзывов о концовке Half-Life 2: Episode Two, когда происходит «то самое». Игроки рассказывали, что это был один из самых эмоциональных моментов, которые они видели в наших играх. Думаю, что мы ещё больше продвинулись на этому пути, выпустив Portal. Люди действительно начали воспринимать неодушевленные объекты с бездушными голосами как персонажей и, мне кажется, что в других играх я бы не смог так проникнуться к штуке, которую я даже не вижу.
Второе интервью посвящено сервису Steam. Обсуждался неожиданный для всех успех Steam, плюсы розничной торговли, причины сокрытия информации о доходах онлайн-продаж, дальнейшие планы по развитию (например, на мобильные платформы)
Develop: Какой была ваша самая первая реакция на Minecraft?
Джейсон Холтман: Первая мысль: ничего себе, PC — это круто! Я играл и думал, что такое могло быть создано только на PC! Мы любим PC, потому что Minecraft — наглядный пример великолепной игры, основанной на модели взаимодействия с фанатами, бесконечном игровом мире и роста проекта при помощи обратной связи.
Третье интервью рассказывает подробности работы над Portal 2. Журналистам было очень интересно узнать, как же создавался столь уникальный проект, как работают команды в студии и как распределяются люди на различные проекты. Valve рассказали, что при необходимости они перенаправляют людей с одного проекта на другой, чтобы ускорить его разработку:
Эрик Уолпа: В случае c Portal 2, некоторые дизайнеры, наблюдавшие за процессом разработки, вскоре подключились к этому проекту.
Develop: Получается, люди могут просто сказать: «Мне нравится то, что вы делаете! Могу я помочь вам, ребята?»
Эрик Уолпа: Точно так, фактически так и случилось после выхода Left 4 Dead 2. Люди заканчивали свой проект и переходили на наш. Часто все они будут придерживаться своего проекта, за исключением, если они не независимые разработчики, но, обычно, каждый сотрудник имеет свою область деятельности.
В четвёртом интервью Develop рассматривает будущее ведущей технологии Valve — Source, и рассказывает об уникальной студийной культуре в Valve. В интервью, например, обсуждалась гибкая структура движка Source, позволяющая обновлять его бесчисленное количество раз и слухи о том, что Source может перебраться даже на мобильные платформы. Рассказали даже историю, как несколько человек убедили целую компанию начать работать над движком для PlayStation 3 и портированием игр Valve на данную платформу.
Не обошли стороной и странную молчаливую политику Valve о новой части Half-Life:
Develop: Я считаю, что ответы в стиле 'без комментариев' относящиеся к следующему Half-Life — крайне интересный ход. Таким способом вы поддерживаете интригу у фанатов, и вплоть до официального анонса проекта стоит гробовая тишина. Таким образом вы заводите поклонников?
Эрик Джонсон: Конечно нет. Мы не пытаемся заводить людей, чтобы они сидели как на иголках в ожидании своей любимой игры. Мы ведь тоже большие поклонники видеоигр и знаем, какого это быть на их месте. Мы стараемся быть очень проворны и гибки в плане создания игр, и, иногда, это может идти в разрез с желаниями наших клиентов.
Пятое и последнее интервью будет опубликовано сегодня и расскажет о великих планах Гейба Ньюэлла по развитию компании.
всё исправлено и готово к употреблению
и ты это понял по одному не правильно переведенному комментарию? ты уникален
Если это не фейк, то спойлеры там есть, да еще какие.
http://bit.ly/l09VMU
и, внимание, пользоваться щитом ( )
Инпуты, связанные с поведением советника.
Ссыль: ht tp://pastebin.com/q9JB5L9 y
I think it’s obvious, everybody here could get a job in ten minutes. People like [someone walks into the door, it’s Jay Stelly, holding two coffees], people like Jay! Who brings me coffee.
Jay is the most senior engineer at the company [laughs]. And he saw that I didn’t have coffee! There are probably at least five publishers he could call and get a $30 million project in an hour if he wanted to.
------------------------- ----------------
DEV:Кажется, что Valve - студия которая старается убрать деньги с чаши весов. Сделать так, что бы у людей было достаточно денег, чтобы не думать о них и сфокусироваться на других важных вещах.
Gabe: По-моему это очевидно, любой из нашей компании может найти работу за 10 минут. Люди как..[кто-то входит в дверь, оказывается это Jay Stelly, он несет два кофе], люди как Jay!
Jay самый главный инжинер в компании [смеется]. И он увидел, чтоу меня нет кофе! Есть, по крайней мере, пять издательств куда он мог бы позвонить и за час получить работу над проектом с бюджетом 30 миллионов $, если бы захотел.
. . .
To me, this is what I would do if given the choice to do anything. For a lot of the people here that’s true as well.
------------------------- --------------------
Gabe: Ну, я думаю мы довольно продуктивно работаем. Если оглянуться назад - то, что мы сделали за эти годы, это будет доказательством того, что наш подход работает.
У нас практически нет текучки кадров. Однажды попав к нам, люди думают как это здорово. Они хотят остаться тут [смеется].
Если подумать, мне очень повезло, когда я покинул Microsoft. Когда я пришел в Microsoft они были третьей по величине software-компанией на восточном берегу озера Вашингтон!
Когда я их покинул, я мог уйти на пенсию или делать все что мне захочется. Не потому, что я создал что-то, а просто потому, что оказался в нужное время в нужном месте с горсткой других счастливчиков.
Я осознал это, и раз я мог позволить себе делать все что угодно, то решил что хочу работать с другими очень умными, целеустремленными, приветливыми людьми, создавая продукт, который понравится миллионам. Для меня это наибольшее удовольствие. Этот путь был для меня намного интереснее чем взять яхту и путешествовать по миру. Еще на пол-пути к Гавайям я бы вскрыл вены на запястьях и бросился к акулам.
Если бы у меня был выбор делать все что угодно, я делал бы то, что делаю сейчас. Это верно и для многих людей которые работают со мной.
Гордону Фримену прийдется побороться пока что не понятно в каких условиях, но сам факт уже ясен.
А ваще - напрягают такие частые "случайные" находки кода 3-й халвы в совершенно левых проектах.
вот ссылка на код, нашел на пруфе с форума на стиме(сам саж от туда начался).
http://paste bin. com/q9JB5L9y
Portal 2, по сути дела, часть вселенной HL.
Ответ какой-то ни о чем. Не особо заметно, что они стараются. Проворны и гибки? Не понял, в чем это у них заключается. В молчании 3 с половиной года?
Сегодня прошло вчера.
-_ -
Вальв села на консольную/социальную/длц иглу. RIP Ep3...
КЭП, да оно было опубликовано уже на сайте develop.
правило4
Вообще оскорбления кого бы то ни было приводят к отстранению от возможности оставлять комментарии. Все правила.
- Комментарии модерируются. В процессе модерации мы руководствуемся исключительно собственным чутьем, которое в правилах полностью раскрыть невозможно.
- Падонкаффский язык здесь категорически не приветствуется. Первонахи и прочие пересчётчики - первые кандидаты на бан.
- Оскорбление других комментаторов - последнее что должно приходить вам в голову.
- Вообще оскорбления кого бы то ни было приводят к отстранению от возможности оставлять комментарии.
- Использование ненормативной лексики не запрещается, но сильно не приветствуется - проявите уважение к собеседнику (замена символов в матерных словах не лишает их этого статуса).
- Не отвечайте на провокационные и противоречащие правилам сообщения - иначе ваш пост также будет подлежать уничтожению.
- Поле имени и почты предназначены для вашего имени и почты. Это не место для проявления вашего великого цинизма или остроумия.
- Мы оставляем за собой право как удалять ваши комментарии, так и править их (что впрочем, происходит исключительно редко).
- Односложные комментарии, комментарии состоящие из одного смайлика, написанные транслитом или одними большими буквами - первые кандидаты на удаление.
- В определённых случаях мы можем отключать возможность комментирования какой-то новости для всех посетителей вообще.
- Забанить человека или удалить сообщение - гораздо проще, чем написать его, чистить свои куки и менять прокси. Подумайте над этим.
- Не стоит пытаться обойти систему бана - этим вы только будете удваивать свой срок наказания (за каждую попытку).
- Если вы отправили два одинаковых сообщения - не стоит писать третье типа "ой, я не хотел" или "у вас глючит" - мы сами разберёмся.