Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Медиа

Спустя девять месяцев после короткого тизера Chariotdrive наконец-то разродились полноценной версией второго эпизода Хроник Фримена — сериала по мотивам Half-Life, снимаемого за счёт общественного финансирования через Кикстартер.

Новые семь минут показывающие приключения Гордона и друзей на пути в комплекс Лямбда:

https://youtu.be/TaN3sVvVYVk
Если вы почему-то пропустили первую часть, то сейчас самое время исправить эту оплошность.

Летнее обновление Black Mesa

,

,

Ксен в Black Mesa

Crowbar Collective вышли на связь и принесли две новости про состояние Black Mesa — хорошую и плохую. Начнём, конечно же с плохой — выход дополнения с Ксеном задерживается до декабря. Ребята клянутся, что такое решение было самым лучшим для проекта и мы все поймём это как только увидим законченную игру. В подтверждение своих слов они показали первые публичные скриншоты окружения Ксена снятые в игре, без каких-либо правок.

Ксен в Black Mesa

Хорошей новостью является набор уже сделанных изменений в движок, поднимающий качество графики Source до новых высот. Разработчики добавили честное динамическое освещение, активно используют цветокоррекцию и исправили систему анимации движка так, что оружие никогда больше не будет проваливаться сквозь руки противников-людей.

Обязательно прочитайте полную новость на форуме Black Mesa — там есть большее количество картинок и анимаций, которые наглядно иллюстрируют все описанные изменения. Их действительно стоит увидеть.
СтопГейм в рамках постоянной рубрики «Трудности перевода» опубликовали разбор и сравнение локализаций Half-Life 2, сделанных Valve и Букой. Сорок минут профессионального обзора явных ошибок, мелких недочётов, удачных находок и разнообразия актёрской игры не оставят равнодушными адептов лагерей той или иной версии.

https://youtu.be/t_ydRkxBPrI
Не умаляя уровня знаний автора на ниве переводов, можем явно отметить незнание ряда технических подробностей о локализациях Half-Life 2, которыми мы с вами сейчас и поделимся.

Вопреки всеобщему заблуждению, ни Valve, ни СофтКлаб (издатель игры в 2004 году) не занималась локализацией Half-Life 2 на русский язык. Всю работу проделала британская компания SDL International, сделавшая перевод текста и звука. Озвучанием занимались профессиональные американские русскоязычные актёры, подобранные кастинговыми агентствами. SDL также занималась локализацией и всех последующих игр вселенной, но не русским языком — в 2005 году на нашу сцену вышла Бука.

Перевод SDL был далеко не идеальным. Большое количество ляпов, опечаток, перепутанных реплик стали притчей во языцех у русскоязычных игроков. Бука, подхватывая знамя местного издателя, приняла, наверное, единственно верное решение — исправить все известные проблемы, в том числе в неверной или отсутствующей озвучке персонажей игры. У некоторых персонажей число исправлений выходило настолько большим, что их было проще переозвучить заново, это и было сделано. Результатом стала новая озвучка Half-Life 2, а также последовавшие эпизоды.

В 2013 году, спустя 6 лет после выхода последнего эпизода, Valve занялись переводом своих старых игры на новую систему —
«SteamPipe», призванную решить ряд проблем со скоростью и методом хранения данных. Заодно они решили исправить ситуацию, когда для русского языка хранились две независимые озвучки: SDL и Буки. В итоге у них получился некий микс классического перевода с переводом Буки, породивший собственные ошибки, некоторые из которых были исправлены, а некоторые так и остались в текущей локализации.

Одним из артефактов текущей версии является эффект оборванных фраз. В оригинальном Half-Life 2, если переозвученная фраза одного персонажа не укладывалась в тайминг, то начинала звучать следующая за ней — голос накладывался. Valve поменяла эту систему в более поздних версиях движка, запретив одновременно звучать двум фразам, произносимых одним лицом. В результате некоторые фразы стали обрываться, теряя часть смысла. К этому изменению не имеет отношения Бука, оно было сделано Valve без оглядки на возможные нюансы локализации других языков.

Возвращаясь к началу поднятого вопроса, резюмируем, что сравнивая переводы «Буки» и «Valve» сейчас, по факту автор сравнивает кашу из дубляжей, замешанную Valve и классический перевод, допиленный в меру своих возможностей безымянными фанатами игры. Часть ошибок, предъявляемых локализации Буки, не существовала на момент её выхода и не имеет отношения к работе компании. Тем не менее текущая версия перевода всё ещё далека от совершенства, хоть и гораздо лучше релизной версии 2004 года.

Если вам хочется играть с русским переводом, то мы настоятельно рекомендуем играть именно в текущий вариант, допилив его до более-менее приличного состояния собственными патчами. А лучше, конечно, наслаждаться оригинальным английским озвучанием. До встречи в Сити-17.
В марте 2009 года в YouTube появилось видео «What's in the Box?», в кратчайшие сроки привлёкшее внимание большей части игрового сообщества. О нём писали на форумах, игровых сайтах и печатных журналах. Все сходились на том, что оно как-то связано то ли с Half-Life, то ли с Portal и ждали или новой ARG от Valve или какого-то анонса. Компании даже пришлось опровергать эти слухи, но уверовавшие предпочли не заметить этого.

Спустя некоторое время кто-то подлил масло в огонь — в описании ролика появилась ссылка на сайт корпорации Babel Research, где, помимо отсылок к сериалу Lost, красовались логотипы Black Mesa и Aperture Science. На сайте были найдены различные спрятанные текстовые и аудио файлы. В итоге вся эта история потихоньку угасла, так и не дав ответа — что же это было на самом деле?

Сегодня, спустя восемь лет, мы можем дать ответ на этот вопрос. «What's in the Box?» — дебютная короткометражная работа голландского режиссёра Тима Смита, на самом деле не связанная ни с играми Valve, ни с Lost. Безусловно, автор черпал вдохновение в различных научно-фантастических произведениях, но надежды фанатов о необычном анонсе компьютерной игры были наивными.

Оказалось, что Тим Смит не оставил идею, заложенную в короткометражку, и довёл её до полнометражного фильма — Kill Switch, который выходит на экраны уже в этом году. Пока что для проката заявлены всего три страны — Голландия, Сингапур и США, но, будем надеяться, ситуация изменится. Для начала советуем освежить себе память просмотром оригинальной работы:

https://youtu.be/IU_reTt7Hj4
А теперь посмотрите трейлер Kill Switch и оцените путь, проделанный создателями за восемь лет:

https://youtu.be/nhHmOVLcvmU
Вполне вероятно, что и сейчас найдутся люди, которые найдут отсылки к Half-Life в этом фильме. А может это ты?
Не потерявшие надежды фанаты Half-Life пытаются тем или иным способом заполнить звенящую пустоту отсутствия любых новостей от Valve. Кто-то занимается археологией и восстанавливает бета-версии Half-Life, кто-то создаёт новые модификации, выдержанные в стилистике официальных игр, кто-то просто рисует постеры или комиксы.

Именно так поступил художник Альберто Тил, который начал рисовать серию комиксов про возможные события Half-Life 3. Сейчас для ознакомления доступны 10 страниц первого выпуска, названного — «Прощай мой друг». Естественно, речь о похоронах Илая.

Кадр из главы - Прощай мой друг
Кадр из главы - Прощай мой друг

Для просмотра всех страниц автор просит зарегистрироваться на сайте, после чего высылает на почту PDF файл. О датах выхода полной версии первого выпуска или последующих на данный момент ничего не известно.
Уверены, вы уже много раз видели эту фанатскую картинку, которой часто любили иллюстрировать новости о Half-Life 3 или Episode Three:



ValveTime вытащили эту картинку из небытия и традиционно не упоминая источников, рассказали историю её появления. Источником же послужил уже не работающий личный сайт автора, доступный сейчас только в веб-архиве.

В 2005 году художник Алистер Макнолли из Electronic Arts Montreal создал этот концепт, чтобы показать Valve и EA как мог выглядеть Half-Life 2 на современных консолях. Основной целью Алистера была попытка сохранить оригинальный дизайн и правила построения уровней, не вводя новых требований к технологиям игры. И поскольку геометрия оставалась старой, он сосредоточился на освещении, текстурах и шейдерах поверхностей. Сцена была создана с использованием 3DS Max, Radiosity и Photoshop.

Низкую полигональную точность сцены можно увидеть на скриншоте с каркасной геометрией:

Встречайте новую часть исследования устройства Half-Life. Сегодня Марфи Блэк рассказывает что в игре было девять типов различных дверей, с уникальными звуками системы оповещения для закрытого и открытого состояния каждой.

https://youtu.be/mT_KYUigDbA
Бонусом к видео идут пропущенные в прошлой подборке фразы системы оповещения из Opposing Force и Decay.
Ведущий дизайнер в Tripmine Studios Брендон Смит, рассказал о процессе усовершенствования уровней во время разработки Operation Black Mesa (переделка Opposing Force). Одна из обязанностей Брендона — помощь коллегам дизайнерам в преодолении проблем при создании уровней. По запросу автора карты он переделывает какую-то часть, вызывающую различные трудности.

На изображениях ниже показан результат усовершенствования карты «of2a1», изначально созданной дизайнером Оливером Кёртисом — картинки с подписью FRAG и улучшенной/исправленной Брендоном Смитом — картинки с подписью EGG.

Operation Black Mesa: OF2A1 Area 1 - Frag
Operation Black Mesa: OF2A1 Area 1 - Egg
Operation Black Mesa: OF2A1 Area 2 - Frag
Operation Black Mesa: OF2A1 Area 2 - Egg
Operation Black Mesa: OF2A1 Area 3 - Frag
Operation Black Mesa: OF2A1 Area 3 - Egg

Подробное описание всех улучшений можно прочитать в блоге Tripmine Studios, где Смит объясняет почему именно нужно менять эту часть и каким способом это было сделано.

Вышло новое исследование Марфи Блэка о Half-Life. В этот раз он разложил по полочкам устройство и функциональность системы жизнеобеспечения костюма H.E.V., применяемого для защиты носителя от агрессивной среды. Включая неиспользованные или вырезанные возможности.

Например, мало для кого будет секретом, что при первом критическом повреждении пользователя костюм делает инъекцию морфина для подавления ощущения сильной физической боли. Однако, скорее всего, вы не знали, что повторное введение препарата может произойти только через полчаса игрового времени, чтобы не вызывать передозировку.

https://youtu.be/6oPGjA5-4AM

Пещера на Ксене со следами человеческой техники, оранжевыми кристаллами и хэдкрабом

Впервые за всю историю бывшей модификации, а теперь самостоятельной игры, разработчики поделились скриншотом последней и незаконченной части — Ксена. Надеемся, этот новогодний подарок свидетельствует об относительно скором завершении работы над проектом:
Команда продолжает упорно работать над Ксеном. Сейчас мы сосредоточены на игровом процессе, пытаемся создать нескучное и целостное приключение от начала и до конца. Хотим, чтобы наша версия Ксена воспринималась как неотъемлемая часть игры с точки зрения механики, слаженности и развития сюжета. Но также хотим преодолеть ограничения и исследовать этот уникальный и разнообразный мир, сформировать впечатление одновременно и нового и знакомого игрокам из всех слоев сообщества Half-Life. Наш Ксен, безусловно, будет визуально великолепен, но в первую очередь, желаем убедиться в работоспособности игрового процесса.

Чтобы слегка подразнить и показать, что у нас получается, как новогодний подарок, дарим первый публичный скриншот Ксена!

В ближайшие месяцы поделимся с вами гораздо большим количеством новостей о том, как обстоят дела. Сейчас мы полны решимости уложиться в жёсткие временные рамки окончания работ и будем рады поделиться со всеми финальной версией Black Mesa.

Будьте добры друг к другу и счастливого праздника!

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus