Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Valve выпустила новое обновление Half-Life: Alyx, исправляющее ошибки в инструментарии разработчика:
  • Добавлены отсутствующие инструменты предпросмотра освещения окружения и связанные с ними ассеты;
  • Исправлена ошибка, из-за которой неверно работал режим компиляции «entity-only» в редакторе Hammer;
  • Исправлена ошибка, препятствовавшая корректной компиляции интерактивных префабов и других физических объектов;
  • Исправлена ошибка, которая не позволяла запускать оригинальные карты через пункт меню «Начать игру с дополнениями»;
  • Исправлена ошибка, при которой запуск неправильно настроенного аддона мог зависнуть на экране загрузки;
  • Исправлена ошибка, которая могла приводить к неправильному рендерингу point_worldtext;
  • Многочисленные исправления падений и другие незначительные исправления.
Valve выпустили обновление Half-Life: Alyx, которое включает бета-версию инструментов разработки для Steam Workshop, а также поддержку Linux и API рендеринга Vulkan.

Инструменты разработчика Half-Life: Alyx

Редактор уровней Half-Life Alyx доступен всем желающим. Вы можете создавать новые уровни, модели, текстуры и анимации для игры, публиковать их в Мастерской Steam, равно как и устанавливать любые работы сообщества. Помимо нескольких учебных карт, Valve сделали доступными исходники всех карт Half-Life: Alyx, в том числе обширную коллекцию интерактивных объектов и префабов. А также компания начала писать документацию по использованию опубликованных инструментов разработки. Искренне надеемся, что эта работа не будет заброшена.

Хотите создать собственную физическую песочницу в виртуальной реальности или гигантскую машину Голдберга? Придумать новую битву с дюжиной солдат Альянса одновременно? А может, спроектировать длиннейшую в мире головоломку для мультиинструмента или возвести совершенно новый район Сити-17? Тогда открывайте инструменты и творите! Если же вы просто хотите попробовать работы сообщества, загляните на страницу Half-Life: Alyx в мастерской Steam, где вы сможете найти самые новые и популярные аддоны.

В ближайшее время Valve обещают выпустить обновления инструментария, а уже сейчас вы можете воспользоваться новой версией редактора уровней на движке Source 2 — Hammer, инструментом для создания и настройки материалов на движке Source 2 — Material Editor, инструмент для просмотра, изменения и компилирования моделей с анимациями, столкновениями и другими геймплейными атрибутами — ModelDoc, инструмент для создания комплексных анимаций с плавными переходами — AnimGraph, инструмент для создания эффектов частиц — Particle Editor, инструмент для создания смарт-листов текстур, также известных как «хотспот-текстуры» — Subrect Editor, и, наконец, обновлённая версия инструмента для кинематографичного рендеринга и анимации на движке Source 2 — Source Filmmaker.

Помимо инструментария с обновлением, была опубликована нативная версия Half-Life: Alyx для Linux с использованием API рендеринга Vulkan, а также возможность использовать Vulkan на Windows. Переключить API можно из расширенных настроек производительности в игре. Режим наблюдателя теперь поддерживает два уровня приближения и может запускаться на полный экран, плюс появилась возможность отображать зрительский интерфейс прямо в окне «Отображение VR» в SteamVR. Вдобавок Valve исправила случаи, когда тряслись внутриигровые руки, оптимизировала работу видеокарт при отображении дыма и работу процессора с NPC.
Valve начали выпускать саундтрек к Half-Life: Alyx. Почему начали? Компания будет выпускать его по главам, соответствующим главам в игре. Сегодня стала доступна первая — «Запутанность» (Entanglement), в ближайшие месяцы нас ждут последовательные обновления со второй по двенадцатую — как сказано на сайте игры или одиннадцатую главу — как сказано в анонсе.

Обложка саундтрека Half-Life: Alyx
Обложка первой главы саундтрека Half-Life: Alyx

В «Запутанность» вошли девять треков в MP3 (320K) и FLAC форматах. Все последующие обновления будут бесплатны всем, кто купит саундтрек. Владельцам игры предоставляется временная скидка 25%. При желании вы можете приобрести его на альтернативных стриминговых сервисах: Spotify, Apple Music, Deezer, ВКонтакте или Яндекс.Музыка.

Цитата с официального анонса:
Следуя за историей и локациями игры, саундтрек развивается и сочетает в себе индустриальные, электронные, экспериментальные и оркестровые кинематографические фрагменты, чередуя абстрактные окружения, эмоциональные звуковые пейзажи и призывы к действию.

Вышло очередное обновление клиента Steam. Список изменений следующий:

Библиотека
  • Можно выделить и скопировать текст из всплывающих окон новостей.

Steam Chat
  • Исправлены проблемы со звуком голосового чата, когда система находилась под большой нагрузкой.

Steam Cloud
  • Исправлено возможное падение клиента Steam в играх использующих статистику и достижения в режиме офлайн.

Steam Overlay
  • Улучшенная производительность оверлея Steam и счётчика FPS для игр, использующих асинхронные вычисления Vulkan (например, DOOM Eternal).

Windows
  • Исправлен прогресс загрузки, не отображавшийся на панели задач.

Big Picture Mode
  • Исправлены ошибки с отображением индикатора клавиатуры в Библиотке у игр с частичной поддержкой контроллеров;
  • Исправлена ошибка, из-за которой контроллер семейного просмотра не принимал ввод от мыши или сенсорных устройств;
  • Исправлено несколько проблем с локализацией.

macOS
  • Исправлена подсказка о доступе к микрофону на Mojave (10.14) и выше.

SteamNetworkingSockets
  • Исправлено падение при закрытии прослушиваемого сокета, если использовались группы пулов.

SteamVR
  • Отфильтрованы параметры запуска Oculus SDK, если SteamVR запущен с не-Oculus шлемом.

Список изменений для Steam Input, Remote Play, Remote Play Together, Remote Play Mobile и Linux читайте в оригинальной новости.
Вот и пришло время более-менее серьёзной попытки реализовать возможность игры в Half-Life: Alyx используя традиционные клавиатуру и мышку. Русский разработчик r57zone выпустил первую публичную версию специального драйвера, позволяющего с некоторыми ухищрениями полностью пройти игру.

В некоторых моментах, как говорит сам автор, необходимы тренировка и терпение. Например, в моменте где необходимо последовательное дёрнуть два рычага и повернуть две ячейки, приходится использовать пять клавиш клавиатуры с одновременным использованием кнопок мыши. Для прохождения игры необходимо использовать чуть более 30 клавиш клавиатуры, не считая мыши.

В игре есть пяток крайне тяжёлых мест для такого метода управления и r57zone описывает алгоритмы прохождения их, предлагает использовать читы или даже использовать заранее заготовленные сохранённые игры с пройденными сложными частями. А также можно посмотреть семиминутное видео, объясняющее процесс установки и настройки драйвера.
Вышло новое обновление Half-Life: Alyx, исправляющее, помимо прочего, раздражающие ошибки с переносом различных предметов в ящиках.
  • Исправлены проблемы с переносом предметов в предметах (например, объектов в ящике);
  • Исправлена ошибка с ориентацией рук в Windows MR и Vive;
  • Исправлено отсутствие тактильной обратной связи в Windows MR и Vive;
  • Исправления для контроллеров, не поддерживающих анимацию рук на основе скелета;
  • Исправлено утечка памяти видеокарты при использовании Proton;
  • Исправлено несколько падений игры;
  • Исправлена ошибка, из-за которой могли не использоваться английские субтитры при выборе языка в Steam, который не поддерживается в Half-Life: Alyx;
  • Улучшен рендеринг японских узких субтитров;
  • Исправлена регрессия, из-за которой показывалась пустая панель субтитров, даже если субтитры были включены только для наблюдателя;
  • Улучшена локализация нескольких поддерживаемых языков.
В 2005 году выпустив Half-Life 2: Lost Coast, Valve привнесла комментарии разработчиков в свои игры, позволив пытливым игрокам заглянуть в закулисье игры и услышать истории создания её различных фрагментов устами авторов. В вышедших впоследствии Episode One и Episode Two присутствовала такая же система комментариев.

До сегодняшнего дня Half-Life: Alyx казалась обделённой этой возможностью, но Valve в очередной раз сделали это по-своему: опубликовали видео о работе системы передвижения. Джейсон Митчелл, Люк Налкер, Грег Кумер и Роланд Шоу рассказывают об открытиях в пользовательском интерфейсе, аудио и движении игроков, которые привели к созданию финального дизайна игры, а также показывают некоторые ранние прототипы этой системы.

https://youtu.be/TX58AbJq-xo
С нетерпением ждём следующих видео из серии «комментарии разработчиков»!
Дополнения:
  • Добавлена полноценная поддержка левой или правой руки для управления перемещением, независимо от левой или правой руки, управляющей оружием. Для использования выберите желаемую руку в настройках, а затем выберите в настройках SteamVR контроллера её целевое использование: для оружия или нет;
  • Добавлена настройка для отображения субтитров только в окне наблюдателя;
  • Добавлены настройки уточнения высоты и улучшенные настройки по умолчанию для различных видов контроллеров.

Производительность:
  • Создана страница с советами по настройкам, улучшающим производительность игры;
  • Улучшена заметность пункта меню с настройками производительности;
  • Лучше определяются ситуации с недостатком памяти.

Исправление ошибок:
  • Исправлена ошибка интерфейса, из-за которой настройки графики сбрасывались со средних на низкие;
  • Исправлена ошибка, из-за которой было невозможно использовать быстрый отскок назад, прыжки и вращение ног у точки телепорта, когда был отключён разворот контроллером;
  • Исправлена ошибка, из-за которой сохранение игры левым контроллером могло привести к потере игроком патронов;
  • Исправлены сохранённые игры, в которых отсутствовали некоторые части модели у пистолета-пулемёта;
  • Исправлено некоторое количество вылетов игры.
В беседе с журналистами Edge, опубликованной в последнем номере журнала, сотрудники Valve рассказали о своём отношении к эксклюзивности Alyx и о сюжетной интересности приквела.

Разработчики отлично понимали ограничения накладываемые выбором аппаратной платформы и поэтому решили создать приквел, а не полноценное продолжение.

«Была причина, по которой мы решили сделать приквел. Мы понимали, что платформа VR имеет ограниченную аудиторию. Более того, мы не собирались делать Half-Life 3 для VR — продукт, в который не сможет поиграть каждый фанат Half-Life, чтобы узнать, что произошло после HL2. Чтобы люди без гарнитур не говорили: „Эй, почему мы не можем поиграть в него?“», — говорит дизайнер Дарио Касали.

«Было непросто принять решение сделать новую часть недоступной для огромного количества людей, которые действительно хотели бы в неё поиграть. Мы долго думали над этим решением и всё ещё продолжаем обсуждать его. У нас нет цели делать игры Half-Life только для сравнительно небольшой аудитории», — дополняет Грег Кумер.

По мнению команды, работа над приквелом, с точки зрения, сюжета оказалась не менее интересной, чем над типичным продолжением.

«Между первой и второй частью Half-Life существовало совершенно неисследованное пространство. Работа над ним стало суперинтересной задачей для меня, потому что, как фанат, я всегда интересовался историей и легендами вселенной», — делится художник Роберт Бриско.

Кумер согласен с мыслью о развитии: «Так, как это часто бывает в приквелах, Alyx на самом деле развивает сюжетную линию — просто не напрямую, хронологически, а в прошлом Half-Life 2».
Наверняка вы слышали большое количество слухов о том, что за прошедшие годы Valve делали новый Left 4 Dead на Source 2 или Portal для VR. Робин Волкер в беседе с IGN опроверг эти домыслы, уточнив, что люди путали технологические тесты с работой над новым проектом.

Крисом Ремо и Робином Волкер

«Несколько лет назад мы присматривались к возможности создания нового Left 4 Dead, но сейчас мы вообще не работаем ни над чем, что связано с Left 4 Dead, и не работали в течение долго времени», — говорит Волкер.

«Мы использовали какие-то куски из Left 4 Dead в качестве отправной точки, чтобы начать работу над Source 2 и несколько скриншотов попали в интернет. По сути, это был рендер-тест, но люди подумали, что мы работаем над новым Left 4 Dead», — уточняет он.

Различные команды внутри студии неоднократно использовали материалы из L4D при работе над новым движком, но, результатом была не новая игра, как раздували слухи некоторые «инсайдеры», а набор инструментов для Source 2.

Когда Valve занялись VR они точно так же начали использовать ресурсы уже имеющихся игр для быстрого прототипирования. Одной из таких игр стал Portal, но достаточно скоро поняли, что сама суть игры не подходит для виртуальной реальности. Прыжки, полёты и порталы не могу совпадать с реальным положением и перемещением тела игрока, а они составляют крайне важную часть игры. Поэтому компании пришлось выбирать другую франшизу, которой и стал идеально подошедший Half-Life.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus