Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Факты о Half-Life

В новом видео из серии об устройстве игры Марфи Блэк рассказывает о системе запахов в Half-Life:

https://youtu.be/1tvz0WVaQGg

Искусственный интеллект в Half-Life реагирует не только на видимость каких-то объектов или на звуки издаваемые ими, но и на определённые запахи. В коде игры осталось три вида зловония: запах трупа, кусков мяса и мусора. Игра использует только первые два вида.

По задумке разработчиков, персонал Чёрной месы должен был реагировать на эти запахи, но в игре осталась только комментарии охранников. Буллсквиды также реагируют на запахи — для них это однозначный признак еды. Раненые буллсквиды некоторое время игнорируют любые запахи, а сытые не будут питаться второй раз. Интересно, что ароматы распространяются только в течении 30 секунд, после чего ИИ перестаёт реагировать на них.

В видео не показана реакция тараканов на запахи, т.к. эта функциональность ИИ уже была показана в отдельном видео про насекомых в Half-Life.

Здравствуйте и добро пожаловать в транспортную систему корпорации Чёрная меса дайджест новостей о Half-Life за предпоследнюю неделю сентября.

Лямбда

Основной темой последнего номера британского PC Gamer стал Half-Life 2 и сопутствующие игры. Много интересного и нового материала, поэтому советуем вам лично ознакомиться с ним. Мы же упомянем два важных момента: подробности об оружии в эпизоде, создаваемом в Junction Point и наброски Ксена для Black Mesa.

Напомним, что в 2005 году Уоррен Спектор и его компания Junction Point разрабатывала по заказу Valve прототип нового эпизода по вселенной Half-Life 2: зимней версии Рейвенхолма и новое оружие — магнитную пушку. И если карты ранней версии шахтёрского городка вы уже видели, то подробности про пушку появились впервые. Оказывается, что Спектор представлял её себе расширенной версии физического оружия из технического уровня HL2, показанного на E3 в 2003 году. Снаряды в ней — магниты, прилипающие к поверхности и притягивающие металлические предметы. Такое оружие, как и гравитационная пушка, могло дать бесконечное разнообразие игровых сценариев для игрока.

Что касается Black Mesa, то помимо интервью и скриншотов уже выпущенной части игры, авторы поделились с журналом двумя концептуальными набросками своего видения Ксена. Мы же можем представить, в каком направлении двигаются разработчики и что нам стоит ожидать в обещанном релизе в конце года.

Наброски Ксена для Black Mesa

Лямбда

В Steam состоялся выход модификации для Half-Life — C.A.G.E.D.. Примечательна она тем, что её автор Кайл Джордж — ветеран игровой индустрии, работавший над большим количеством высокобюджетных компьютерных игр, последняя из которых — Horizon: Zero Dawn. С 2009 по 2015 Кайл трудился в Valve, совмещая роли ведущего дизайнера и разработчика уровней. Вышедший мод является переработанной и расширенной версией карты 2005 года, демонстрирующей не только интересный хоть и короткий игровой процесс, но и необычные вещи для движка 20-летней давности. Обязательно поиграйте в C.A.G.E.D. и послушайте комментарии разработчика, в них он часто рассказывает на какие ухищрения приходится идти, чтобы создать крайне простые игровые ситуации. Если мод вам понравится, то вы можете отблагодарить автора и купить платное DLC, добавляющее… премиальный вантуз!

Half-Life: C.A.G.E.D.

Лямбда

Хотя большинство игроков с радостью играет в римейки старых любимых игр на новых технологиях (Black Mesa тому хороший пример), некоторая часть с удовольствием ждёт обратных произведений — димейков — переноса современных продуктов на старые движки. Именно этим занялась группа товарищей, выпустившая первую главу Half-Life 2 в виде модификации для оригинальной Half-Life. Авторы всё ещё находятся в процессе утверждения идей и решений для дальнейшей работы над Half-Life 2: Classic, если у вас есть своё мнение на этот счёт, напишите им. Ну или просто посмотрите небольшой тизер:

https://youtu.be/3nuWXjt5uLY

Лямбда

На сайте RTSL закончился Epistle3Ville — конкурс по созданию карт для Episode Two на основе авторского видения концовки Half-Life 2: Episode Three бывшим сценаристом Valve — Марком Лейдлоу. В итоге получился набор из 10 основных и одной бонусной карты. Обязательно скачайте и поиграйте в них, если вам всё ещё близка и интересна тема нерождённого продолжения приключений Фримена, Аликс, Джи-мена и других участников событий.

Лямбда

ValveTime и Марфи Блэк продолжают исторические раскопки содержимого старых версий Half-Life и предлагают вам ознакомиться с найденным:

Лямбда

Ну и две кратенькие новости напоследок: в Destinations вновь нашли следы HLVR (что бы это ни было), а в Steam, по слухам, вскоре добавят несколько новых региональных валют, включая украинские гривны.

Лямбда

До новых встреч!

Марфи Блэк, автор серии видео о вселенной Half-Life, опубликовал полное прохождение демоверсии для PS2, распространявшейся на диске «PlayStation Underground Jampack Summer 2002». В отличии от Half-Life: Uplink и Half-Life: Day One, уникальной её делает комбинация обрезанных глав «Аномальные материалы», «Непредвиденные последствия», «Офисный комплекс» и «Мы встретили неприятеля», начало и конец которых в большей части не совпадает с оригиналом, а некоторые места специально изменены, чтобы создать новые игровые моменты. В демо были добавлены новые текстовые подсказки, включён режим низкого уровня жестокости, а в финальной битве конвертоплан Osprey был заменён на вертолёт Apache:

https://youtu.be/U6DuQ7TAohc
Во втором видео Марфи рассказывает подробности о женщинах-ассассинах. Их изначальный внешний вид и вооружение отличается от того, что попало в игру, а их способность исследовать подозрительные шумные места — единственная в своем роде среди всех противников в Half-Life. Смотрите:

https://youtu.be/sbb9YYkag94

Для тех, кто следит за нашим твиттером или чатом в телеграме, эти новости окажутся знакомыми, но для всех остальных мы зафиксируем дайджест новостей последних событий.

Лямбда

Valve выпустила небольшое обновление движка Half-Life, ограничивающее количество запросов команды hltv, предотвращающее различные сетевые проблемы. И также обновила Portal 2, добавив сообщение об ошибке при запуске игры без запущенного Steam.

Лямбда

Marphy Black выпустил очередную часть исследования устройства Half-Life, в этот раз рассказав как работает речевая система в игре, позволяющая на лету составлять различные предложения из набора заранее озвученных слов:

https://youtu.be/YfoTP0Yyidk

Лямбда

Немало шума наделало интервью с Марком Лейдлоу, сценаристом игр серии Half-Life, опубликованное блогом Arcade Attack. Марк в очередной раз рассказал, что у Valve никогда не было заранее написанного сюжета и запланированной концовки. Сценарий всегда плясал от возможностей игрового процесса, а финал всегда был открытым — в каждой части и дополнении. Такой подход оставляет полную творческую свободу при создании новой части игры. Этих не новых утверждений оказалось достаточно, чтобы обеспечить неделю жёлтых заголовков у игровых изданий. Интервью же само по себе интересное и мы рекомендуем его к прочтению.

Лямбда

Вышла третья часть комикса Half-Life: A Place in the West — The Pit. Напомним, что комикс публикуется через Steam и рассказывает о событиях между первой и второй частью Half-Life — спустя несколько лет после каскадного резонанса и разрушения Чёрной месы. Первая глава бесплатна, за вторую и третью часть авторы просят по 41 рублю (1,20 $).

Лямбда

ValveTime рассказали о том, что не все события в Half-Life планировалось показывать с видом из глаз Фримена. Некоторые сюжетные сценки должны были представлять собой классические перебивки с видом от третьего лица. Нехватка опыта, времени и ресурсов вынудила разработчиков отказаться от этого приёма и выработать свой уникальный стиль подачи истории. В коде игры остались некоторые части вырезанных анимаций и ValveTime частично восстановила одну из них, показывающую как военные захватывают Гордона перед тем, как выбросить его в мусорный пресс:

Встречайте новую часть исследования устройства Half-Life. Сегодня Марфи Блэк рассказывает что в игре было девять типов различных дверей, с уникальными звуками системы оповещения для закрытого и открытого состояния каждой.

https://youtu.be/mT_KYUigDbA
Бонусом к видео идут пропущенные в прошлой подборке фразы системы оповещения из Opposing Force и Decay.

Вероятно для вас не будет секретом, что Марк Лэйдлоу, бывший сценарист Valve, занимался не только литературной частью Half-Life, но и неоднократно пробовал свои силы в создании карт для Half-Life и Half-Life 2.

В переписке с фанатами Марк упоминал, что в конце 90-х создал для HLDM карту Cloister (Клуатр), оказавшуюся не сильно популярной и, в конечно итоге, заброшенной.

Марфи Блэк нашёл эту карту и её исходники, получил подтверждение от Лэйдлоу, что это та самая карта за исключением неверных текстур и отсутствующих точек оружия и опубликовал небольшое видео c демонстрацией архитектуры:

https://youtu.be/WL9sEtADTOo

Вышло новое исследование Марфи Блэка о Half-Life. В этот раз он разложил по полочкам устройство и функциональность системы жизнеобеспечения костюма H.E.V., применяемого для защиты носителя от агрессивной среды. Включая неиспользованные или вырезанные возможности.

Например, мало для кого будет секретом, что при первом критическом повреждении пользователя костюм делает инъекцию морфина для подавления ощущения сильной физической боли. Однако, скорее всего, вы не знали, что повторное введение препарата может произойти только через полчаса игрового времени, чтобы не вызывать передозировку.

https://youtu.be/6oPGjA5-4AM

Марфи Блэк продолжает археологические раскопки в Half-Life и в этот раз делится с нами найденными остатками кооперативного режима.

Ян Бернье, ведущий программист в Valve, в одном из ранних интервью рассказывал что компания планировала выпустить игру с несколькими сетевыми режимами, включая совместное прохождение специальных больших сюжетных уровней. Но ближе к моменту выхода игры Valve отказались от всех запланированных дополнительных режимов, кроме классической сетевой игры. Гейб Ньюэлл объяснял это отсутствием достаточного времени и планировал выпустить кооператив позже в виде дополнения.

Марфи нашёл остатки кода вырезанного режима в мультиплеерной карте Subtransit, которая когда-то являлась одной из сюжетных сетевых карт. Это же подтверждают старые скриншоты из журналов, на которых было видно военных на этой карте. Если открыть её в редакторе, то можно найти прописанные навигационные пути для искусственного интеллекта и три точки появления игроков в кооп. Марфи попытался воссоздать как могла бы выглядеть сюжетная сцена с использованием обнаруженных данных и записал об этом видео:

https://youtu.be/T23wINs35lU
Новое пополнение в коллекции неизвестных фактов о Half-Life, собираемых Марфи Блэком — редактором Combine OverWiki. В этот раз был найден секретный диалог в Half-Life: Decay спрятанный разработчиками в начале восьмой главы — Напряжённость. Если успеть быстро выстрелить в кнопку на стене, то доктор Ричард Келлер вместо вступительной речи о предстоящем задании произносит совсем другой текст:

https://youtu.be/2QWIiMAp4n0
Автор этого пасхального яйца — Мэтью Армстронг, создатель вселенной Borderlands, покинувший в 2015 году Gearbox Software после 15 лет работы. Примечательно, что этот секрет работает только в североамериканской версии Half-Life: Decay, а в европейской из-за нюансов локализации его просто вырезали.

И заодно хотим показать вам наброски базы Кракен — вырезанной из Half-Life 2 исследовательской подводной базы Сопротивления, возглавляемой Еленой Моссман. Наброски якобы были найдены на сайте дизайнера уровней Джона Грима и опубликованы на соответствующей странице Combine OverWiki.

Изометрический чертёж базы Кракен
Изометрический чертёж базы Кракен
Изометрический чертёж базы Кракен

Джо Винтергрин — инди-разработчик игр из Австралии несколько дней подряд делился в твиттере занимательными находками в исходных кодах Half-Life 2 SDK. Больше всего Джо интересовали комментарии разработчиков, которые простым языком поясняли как действует та или иная игровая магия. Некоторые твиты комментировал Марк Лэйдлоу — бывший сценарист Valve, покинувший компанию в январе этого года.

Некоторые находки уже известны сообществу, но большинство — нет. Мы перевели для вас самые интересные факты и предлагаем ознакомиться с ними прямо сейчас:
  • Быстрые зомби никогда не напрыгивают на игрока со спины. Если игрок не смотрит на них, то они просто подбегают и бьют атакой ближнего боя. Сделано это для того, чтобы игрок мог развернуться и убежать с ускорением костюма. По словам Марка Лэйдлоу, при работе над дизайном быстрых зомби очень большое влияние оказали Ревуны из игры Clive Barker’s Undying;
  • Быстрые зомби всегда кричат за полсекунды перед прыжком на игрока и только один раз за бой с ним;
  • Если во время перестрелки со страйдером от него начали отскакивать искры, то это говорит о том, что теперь его можно убить всего одной ракетой;
  • Страйдер не может сбить ракету игрока, если она была выпущена до того, как он сам начал стрелять;
  • Чтобы страйдер не слишком быстро убивал игрока и бой с ним выглядел более интересным, он специально не стреляет постоянно по одной и той же цели, а всё время переключается между ними;
  • При столкновении с энергетическим шаром Альянса в Цитадели страйдер всегда будет взрываться;
  • Сканеры могут информировать страйдеров о расположении игрока, а тот, в свою очередь, решает, что ему приоритетнее — переключиться на обнаруженную сканерами цель или ещё пострелять в текущие. Марк Лэйдлоу предположил, что дизайнеры уровней могли просто забыть про такую функциональность и поэтому не использовали её в игре;
  • Транспортник Альянса может сбрасывать шаровые мины, после чего те закапываются в землю;
  • В коде реагирования солдат Альянса на прямое попадание фероподом есть случайная задержка до начала анимации. Сделано это для того, чтобы группа солдат не начала одновременно «танцевать»;
  • Если зомби потерял игрока, то он будет немного блуждать вокруг, пытаясь вновь выйти на след, чтобы не выглядеть глупо;
  • Когда игрок тяжело ранит зомби, то с него спрыгивает хэдкраб и старается попасть в игрока. Зомби при этом моментально умирают;
  • Загоревшиеся зомби получают сниженный урон от всего оружия, чтобы они не умирали очень быстро. Более того, зомби получает урон только от того огня, который уже находится на нём — если горящие зомби зайдёт ещё в один источник огня, то с ним ничего не случится. При возгорании зомби теряют 10% здоровья;
  • Когда зомби появляется на карте, он в течение шести секунд получает информацию о том, где находится игрок;
  • Предметы, которые выпадают из разбитых ящиков генерируются на лету исходя из алгоритма, решающего что больше всего нужно игроку в данный момент. Алгоритм, например, учитывает даже находящиеся рядом с ящиком предметы. Если игроку ничего не нужно, то из ящиков выпадают только аптечки и самые простые патроны. Из ящика никогда не выпадут патроны к тому оружию, которого ещё нет у игрока;
  • Если барнакл съедает что-то отравленное — например, ядовитого хэдкраба или муравьиного льва, то он погибает;
  • Слово fuck встречается всего один раз в комментариях исходников игры;
  • Двери в Half-Life 2 никогда не должны закрываться перед самым носом игрока;
  • В Episode One в главе «На дне» (Lowlife), когда Гордон с Аликс оказывались в темноте и девушка стреляла только туда, куда светил фонарик игрока, разработчикам пришлось разбираться с весьма интересной ситуацией. Игроки попавшиеся на «крючок» барнакла часто начинали светить в сторону Аликс, ожидая от неё помощи. Но т.к. монстр не был подсвечен, она не могла помочь. В результате был сделан обходной манёвр — если игрок попадался барнаклу и не отключал фонарик, то монстр начинал «подсвечиваться» сам;
  • В коде остались следы искусственного интеллекта советников Альянса. Если верить им, то бой с советниками походил на сражения в Half-Life 2: Deathmatch при игре только гравипушками;
  • Муравьиные львы всегда будут преследовать игрока. Исключение в двух случаях: игрок не достижим или находится на значительно большом расстоянии.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus