Еженедельные новости Valve (2−9−2006)
Юрий Цуканов,
В среду, в дополнение к обновлению Counter-Strike: Source, было выпущено обновление клиента Steam, сфокусированное на сервисе Friends. Также мы добавили 17 самых популярных игр PopCap. Если честно, то это была одна из самых загруженных сред за последнее время.
Каждая из игр PopCap доступна для одного часа бесплатной игры — вы можете ознакомиться с ними до покупки. Если вы никогда не пробовали ни одну из этих игр, мы настоятельно рекомендуем немного отдохнуть от Counter-Strike и попробовать несколько из них.
Также мы выпустили новые ролики Episode Two и Team Fortress 2, показанные на Leipzig Games Conference. На следующей неделе мы выпустим серию роликов с игровым процессом Episode Two. Видео будут доступны как с большинства игровых сайтов, так и через Steam.
Ну и, наконец, мы хотим поздравить Мика Эрнста с победой на турнире Verizon FIOS Half-Life 2: Deathmatch! Мика увозит домой приз в размере 100.000 $ за первое место. Подробнее об этом событии можно прочитать в этой статье.
представляю себе этого маньяка-Мика.
PopCap надо попробовать будет скачать - они маленькие
кстати, в пятёрке
Ролики старые, но в HD.
QWERTY, мне тоже так кажется!
Какой у тебя телек и скоко он стоит?
Но это обрадывало!
19 пост бред, 20 бред. Садись, два.
Что ты чушь несёшь, молчи неучь.
Почему повезло?
Чел тренировался и заслуженно победил, а повезло это когда на улице чемодан с деньгами нашёл.
Мля, ты везде-на сайте Сержанта, на Аг, на Инсайте. И везде лолка
Последнее время в комментариях нашего сайта неутихает дискуссия насчет того,
какой мотор действительно лучше - Unreal или Source. Пытаясь разобраться в
этой проблеме, хочу представить вашему вниманию небольшую статейку, поводом
написания которой являлись мои собственные рассуждения. Начнем с того, что многие
из вас путают слово "графика" с "технологией", считая это за одно и тоже. Это неверно,
так как графикой, непосредственно, является итог работы дизайнерского коллектива,
качество исполнения текстур, моделей и уровней. Не открою для вас Америку, если скажу, что
уровень графики зависит, в первую очередь, от количества полигонов в моделях, размера
текстур, количества деталей на картах. Но даже если каждая модель будет нести по 100000
полигонов, и каждая текстура будет иметь расширение не меньше 2048x2048 пикселей, разработчикам
никогда не добиться фотографического качества в своих играх. На помощь этому уже приходят
технологии, разрабатываемые программистами. Говоря проще, к технологиям относятся
HDR-освещение, динамические тени, шейдерный рендеринг, игровая физика, общая оптимизация.
Что касается графики, то новомодный Unreal-движок значительно превосходит всемилюбимый
Source. И модели и текстуры "Нереального" выполнены максимально детализированно безо
всяких ограничений, чего не скажешь о Source, который, в первую очередь, расчитан на
игроков с относительно слабым железом. Дело не в том, что Source на это не способен
(еще и как способен!), а в том, что Half-Life 2 вышел, извините, в 2004 году. В то
время такие модели были вне конкуренции и делались с некоторым заделом на будущее. Это
будущее уже наступило - на дворе 2006 год, и Valve пора браться за модернизацию
графики, последствия которой, возможно, мы сможем увидеть в третем эпизоде. Что касается
технологий, то Unreal выигрывает у Source своими динамическими тенями и, возможно,
проигрывает по общей оптимизации игрового кода - о...
знаем, так как ни одна игра на нем еще не вышла. Source, в свою очередь, демонстрирует
HDR-освещение с одновременным сглаживанием, разнообразный шейдерный рендеринг, хвастается
великолепной игровой физикой и радует нас не менее великолепной оптимизацией того самого
игрового кода. И в заключение хочу сказать, что Source не слабее Unreal и поддерживает
почти все современные технологии (кроме динамических теней, которые в ближайшее время
должны внедрить). Он просто старее, так как разрабатывался на старой графике. Unreal,
помимо всех его прибамбасов, несет в себе еще и первой свежести графику, доступную пока
только на скриншотах. А нам, как всегда, достается довольствоваться тем, что есть. Реальная
картина сравнительной мощности этих движков предстанет перед нами не раньше чем через два
года. Тогда и посмотрим кто кого...
?
и квартиру :)
Вот мои ощущения от HL2 в 2004 году. Я был полностью погружен в живой мир, который полностью захватил меня. Но внимание - играл я тогда ещё на старенькой видюхе типа MX400.Раньше я поиграл в Doom-3 и Farcry.Эти игры меня заинтересовали только графикой.
После того, как я сменил себе видюху на GF6800 я увидел все графические прибамбасы, заложенные в этих играх.Но всё равно такого полного погружения в игру как в HL-2 у меня не было и вряд ли будет ещё.Да, а что касается Unreal 'а - не знаю скрины мне не понравились- какието они пластилиновые.
Ну и конечно Half-life 2 the best game in the world!И все к ней адоны!
zim (35) Да, был такой мод и текстуры там были действительно хорошие (2048x2048 пикселей). Но одна проблема - не все. Некоторые были просто ужасны (в основном персонажи), а некоторые заставляли заменить их старые аналоги (512x512 пикселей) в исходной директории халфлайф два! Если надумаешь качать - то тебе понадобиться немало времени на их сортировку.
правило1
Комментарии модерируются. В процессе модерации мы руководствуемся исключительно собственным чутьем, которое в правилах полностью раскрыть невозможно. Все правила.
- Комментарии модерируются. В процессе модерации мы руководствуемся исключительно собственным чутьем, которое в правилах полностью раскрыть невозможно.
- Падонкаффский язык здесь категорически не приветствуется. Первонахи и прочие пересчётчики - первые кандидаты на бан.
- Оскорбление других комментаторов - последнее что должно приходить вам в голову.
- Вообще оскорбления кого бы то ни было приводят к отстранению от возможности оставлять комментарии.
- Использование ненормативной лексики не запрещается, но сильно не приветствуется - проявите уважение к собеседнику (замена символов в матерных словах не лишает их этого статуса).
- Не отвечайте на провокационные и противоречащие правилам сообщения - иначе ваш пост также будет подлежать уничтожению.
- Поле имени и почты предназначены для вашего имени и почты. Это не место для проявления вашего великого цинизма или остроумия.
- Мы оставляем за собой право как удалять ваши комментарии, так и править их (что впрочем, происходит исключительно редко).
- Односложные комментарии, комментарии состоящие из одного смайлика, написанные транслитом или одними большими буквами - первые кандидаты на удаление.
- В определённых случаях мы можем отключать возможность комментирования какой-то новости для всех посетителей вообще.
- Забанить человека или удалить сообщение - гораздо проще, чем написать его, чистить свои куки и менять прокси. Подумайте над этим.
- Не стоит пытаться обойти систему бана - этим вы только будете удваивать свой срок наказания (за каждую попытку).
- Если вы отправили два одинаковых сообщения - не стоит писать третье типа "ой, я не хотел" или "у вас глючит" - мы сами разберёмся.