Valve о новом облике Челл
Dosia36,
Действие Portal 2 происходит после событий оригинала, но для Челл (и игрока) время прошло мгновенно. Также она сменила свою роль с обычной подопытной мышки на главный источник и причину разрушений. Она одета в знакомый и обезличивающий оранжевый костюм, но теперь его верх повязан вокруг талии, чтобы дать больше свободы движений. Также это позволяет ей выделяться как личность, а не быть пронумерованным и безликим подопытным субъектом.
В конце концов, Челл действует как представитель игрока в мире игры. Мы хотели, чтобы игроки осознавали, что это их собственное приключение, вместо того чтобы насильно заставлять их вживаться в роль Челл. Тем самым, мы добиваемся чтобы игроки, знакомые с Челл из первой части Portal могли увидеть изменения при возвращении в мир Portal 2.
возможно она так и останется немой как Фримен
кто то из вас хотел бы хоть одним краем ушка услышать голос Фримена?
Старая идея с нелепым костюмом, сшитым и одетым роботами, была куда более забавна, подправить несколько моментов и все)
Гениально
Но Аликс всё равно красивее и круче!
так она теперь сливается с милионом других игрогероинь, с крутой задницей и прочими крутатенными плюшками
круче всех Гаечка!!! Ибо она Бог всех инженеров!
ЗЫ
Лицо героини, как и Аликс, ужасное. Я бы не вдул.
Если только раком.
Видимо дочь
Ты глуп, если думаешь, что я троллю.
Нефиг ломать традицию и атмосферу серии.
Каждый человек, даже находясь один, скажет хотя бы слово. В этой игре Челл представлена как человек.
Не понимаю, про какие традиции ты говоришь, часть то одна еще вышла
Нет, не я. И в шлак типа кода не играю ^^
Это часть Half-Life. Тоесть далеко не одна вышло до Portal 2.
А ты уроки сделал?
У меня хороший вкус и на КОД жалко времени.
То что ты не играл ни в первый Portal, ни в одну из игр серии HL - повод помалкивать. Если же играл, но всё равно удивляешься, то тем более помалкивай.
Уроки я сделал ещё семь лет назад.
With best regards.
Хмфх... можно подумать в мире Хаф-Лайф все молчат (или имеются в виду глав. герои?)
А теперь по теме.
Изменили дизайн... конечно, это хорошо, но, пожалуй, уж слишком резко. Хотя и выглядит приятно для глаз...
Интересно, в ЭП3 Гордона оденут в чёрную шляпу, чёрными штанами и галстуком поверх обнажённого торса? Ну... тоже,
Ну а кто ещё)
Интересно, в ЭП3 Гордона оденут в чёрную шляпу, чёрными штанами и галстуком поверх обнажённого торса? Ну... тоже,
чтобы выделяться как личность, а не быть пронумерованным и безликим подопытным субъектом.
Собственно, весь редизайн - это обувь и спущенный верх комбинезона, не более. Так что не всё так плохо
Очевидно за прошедшие годы климат окончательно испортили, девушке пришлось даже разнагишиться, и раздобыть боты... токсичный нано-грави-гель видимо вредит молодой коже.
Почему же нет Шапочки?
хотел еще модели мира халфы достать сделать коллекцию артов прям по сюжету, щас опыта гораздо больше, пусть уж еп 3 делают и всю халфу на новый движок на новые модели и на новые текстуры ставят тогда замучу
многие тут те еще уроды))
да, действительно уроды
- "Можете ли Вы подсказать планируется ли Букой выпустить коллекционное издание Portal 2?"
- "Будет dvd-box но подробностей пока нет, скорее всего будет минимальная комплектация."
Накрути на Аликс полигонов, она бы смотрелась тоже достойно.
З.Ы. Зой мне тоже больше нравиться >_ <
МНЭб ТАКУю!!!
Я думаю, что там же, где и в портальную пушку.
А тебе всё вынь, да положь. Когда игра заставляет тебя додумывать какие-то вещи - это не значит, что игра плохая, это значит, что тебя не держат за идиота, которому всё приходится разжевывать.
Папа Гейб сказал что на Чёлл будет обувь значит она будет!
поняли в чём заколка!
правда после выхода игры появиться очень много пошлых пародий на модель чёлл а они сделают с ней всё что захотят так что не фиг жаловаться!
(просто такое уже было с Аликс и с Зой)
тогда почему в первой части её не было умник?
к хреновинам на икрах из первой части, добавили элегантные сапожки коллекции осень-зима 2211 года.
Ну она же в стазисе была? Или в каком то его подобии.
В конце первой части её туда отнес распорядитель вечеринок, видать закинул в камеру и сапожки.
Челл няшка - жалко только, что движок старый!!! графика - это неотъемлемая часть игры, а у искусства не может быть второстепенных составляющих! так что если графика не будет адекватной (см. Анриал 3, который уже почти 4 года выдаёт адекватную картинку или MT Framework... ) Source полная лажа - он морально устарел ещё с выходом второго эпизода... а сейчас... я понимаю, что денег мало у Вальв - кроме шуток! - там 300 человек работает и лицензирования движка им не поднять попросту, имея за спиной стим и прочую "мишуру", которая требует постоянной поддержки и денежных вливаний... но неужели же нельзя "почесаться" и внедрить какой-нибудь там паралкс маппинг в движок... у Кризиса модельки не сильно-то и "полигональней", но из-за умной отрисовки текстур, теней и суперского света - красотень!
ах да - забыл совсем: о... Челл фап-фап-фап-фап... фап...
кажется всё
так что пойди поплачь у мамочки на коленках
или вариант получше -
пойди и убейся сам об стенку!
да ещё когда вы все поймёте steam - это уже не то что было в начале его создания, это Бренд
source был первым движком в котором использовалась такая реалистичная физика
и эти все-
(см. Анриал 3, который уже почти 4 года выдаёт адекватную картинку или MT Framework... )
созданы за его подобой, и не идут ни в какие сравнения!
это всё равно что сравнивать полностью дорисованную картинку и эскиз
Синематик мод вспомните. Высокополигональные модели смотрятся не просто великолепно, а мегашикарно!!! Но этот самый синематик, так же как и крайзис не пойдет на самых максимальных настройках у большинства. Мне, к примеру, приходилось выставлять средние значения, хотя компьютер не сказать. что бы сильно устаревший.
то что крузис идет "в ногу со временем", конечно, хорошо, но думать (впрочем, как и смотреть) нужно не только на графику.
Количество полигонов - дело конечно хорошее, но что от них толку в шутере, где только и можно что консерву по полу выстрелами погонять? Кстати, надеюсь модели повстанцев подкрутят к Эп3, а то они ну такие страшненькие Те что с рюкзаками еще куда ни шло, но которые в робах - тихий ужас.
Ёшкин кот, но игра же идет? запускается? Идет в качестве лучшем чем оригинал. Или ты обижаешься что на старом железе не идет в современных настройках? Так не бывает, уважаемый! Вот и почему бы вентилям не делать так же как и фейкфактори? Широкие настройки и все довольны. У кого печка пятисотая - ставит максимум и разрешение 1900х1600, у кого джифорсик шестой - на минимум выставляет и разрешение 1024х768. Хочешь быстрее - снизь настройки. Красивее? Подними их же. И всё! Все счастливы, все довольны.
Посмотрите на остальные игры - они в большинстве унылы! Пытаются вытянуть игры свистелками вроде "о, поглядите! у нашего героя новые опупенные супер-мупер способности - он может высморкаться раскаленной лавой!!! а ищо у него из мизинцев выростает базуко!!! Пыщь-пыщь!!! оло-ло!" и пихают в игру столько спецэффектов световых, что аж глаза болят.
если человек при приземлении не согнет ноги, то тогда он их себе сломает. Суть сгибания конечностей и тела вообще - максимально растянуть момент остановки тела, тогда моментальная сила будет не велика. Иначе бы идеальными амортизаторами были бы железобетонные колонны, а вместо подушек безопасности - кирпичи Та загогулина должна быть упругим элементом (короче плоской пружиной) и увеличивать "тормозной путь". Почему у неё ноги не гнутся - я не знаю, Илай Вэнс спокойно ноги сгибал:
https://www.hl-inside.ru/g allery/episode2/images/hl 2.ru_episode2_398.jpg
Только с технической стороны проще, а вернее реалистичнее сделать более высокополигональные модели, чем различного рода симуляции. Много ресурсов надо, несоизмеримо много. А потом, ещё и отладка преобретает иной характер. Поэтому это и есть общая тенденция, пока без заметных прорывов. Хотя согасен, что лучше средняя графика, но более разнообразный, именно не замороченный, а интересный, ёмкий по восприятию геймплей. Физика в Half Life сильная сторона. Но до динамичной, натуральной, не похожей на ртуть жидкости и реалистичного дыма, ещё довольно далеко. Жидкость в Portal 2 это очень упрощённый, как подтверждение слов о большой нагрузке пример реализации жидкости.
пример подобной игры в студию. Это очень долгая кропотливая работа. Проще заскриптовать всё и вся и получить примерно такой же результат. Начальное впечатление от игры испорчено уж точно не будет.
то, о чем вы говорите - почти что фундаментальные изменения. Они нужны и без сомнения появятся, но...
дело даже не в широких настройках, а в надобности и востребованности. Нафиг, к примеру, вырисовывать апупенную текстуру, если её увидят максимум 15% игроков? На кой черт я буду тратить "сотни нефти" на 100500 сглаживание, если активировать эту функцию смогут 2 человека из сотни?
Плюс ко всему. Тот же СМ занимает не просто много места, а неприлично много места. И там только высокополигональные, замененные модели. А сколько же будет весить игра, если придется выпускать её по типу: "два в одном" (и высокополигональные модели и обычные)? Вот вам и загвоздка. Отсюда, кстати, проблемы с изданием. Сомневаюсь, что те, у кого слабый инет смогут выкачать со стима от 15 до 20 гигов (в перспективе ещё больше). СМ весит в распакованном примерно 20.
Вполне вероятно (и я на это очень надеюсь), что в валв сидят люди с точно такой же точкой зрения, как и у вас и мы действительно увидим те самые "широкие настройки".
Ты нашел самое лучшее место, где излить свою ненависть.
Интересный пример, вот такое на больших открытых пространствах в других играх тоже встречается. Просто когда высокая динамика геймплея расчитывают, что некогда будет разглядывать.
Хотя анти-пример Unreal Tournament 3. Перед релизом компания хвалилась высокодетализованными моделями персонажей. Детализация лица (в 2005-6, когда ещё игра называлась Unreal Tournament 2007) просто поражала, даже и не верилось, что будет такая детализация. А в динамике, даже некогда смотреть.
про дым просто к слову пришлось, а вот с разрушениями - Баттлфилд БК 2 и Рэд Факшн 2. Есть еще некоторые, но там немного не то для приера.
"Много ресурсов надо, несоизмеримо много."
про ресурсы - это только вопрос небольшого времени. Когда-то ZX-Spectrum с 40 килобайтами оперативы считался верхом человеческой мысли и что лучше в ближайшие годы не сделают. Сейчас машины обрабатыавют десятки тысяч точек в трехмерном пространстве не напрягаясь. Моё глубокое ИМХО - разрешения экрана выше 1024 или 1200 это только для стратегий (сильно мной уважаемых) и всяких деских игр вроде WoW и L2, а для шутера даже 1200 много - некогда глазеть, надо бежать и стрелять!!! Так что если не пускать миллионы операций в секунду на никому не нужные дополнительные пиксели картинки, а пустить их на расчет физики, то играм будет хватать вычислительных мощностей.
НО тут правильно сказал Ёшкин кот - "Это очень долгая кропотливая работа. Проще заскриптовать всё и вся... " Для большинства линейных игр конечно проще заскриптовать и клепать очередные игры на лицензированных движках, а не горбатиться над схемами алгоритмов просчетов сопромата, искуственного интеллекта и т.д... Как результат - имеем то что имеем. Конечно грех жаловаться, но хочется развития игровой механики, которой, к сожелению, пока не густо
кому интересно, вот пара ссылок на техноролики nvidia:
дым: http://www.youtube.com/wa tch?v=-qujL-mvGJw
маяк (с 17 секунды):http://www.youtu be.com/watch?v=AU4vDIRcCh E&feature=related
вот вам реализованные возможности ДХ11. Когда его применят в ХЛ?! Или VALVe так и будут сидеть на морально устаревшем ДХ9?
http://www.youtube.com/wa tch?v=xcdKHA6f7qM&feature =related
Нет такого разгула физики как хочется нам, т.к. пока ещё не пришло время. Нужно подождать, а не потому, что все повально увлеклись графикой. Скорее с графикой проще прогрессировать. А с хорошей физикой нужны другие аппаратные средства и более сложная отладка уровней.
На счет разработчиков вопрос тут глубже:
сколько мы знаем реально разработанных и распространенных движков? Квейк, анриал, соурс, еще можно вспомнить КоД и БФБК2 и все. Ой, чуть не забыл любимый здесь КрайЕнджин Далее только их вариации. Так почему их не многие десятки? Разработчиков ведь бродят дикие орды? Да потому что кроме идей нужно три вещи:
1) коллектив сильных разработчиков
2) деньги.
3) желание рискнуть.
Желание разработать и выпустить на публику новый движок и идею, а не срубить бабла по быстрому. Сам Гейб упоминал сколько он издателей обошел, пока нашел желающих с ним работать. Яркий пример того что многие издатели НЕ ХОТЯТ вкладываться в НОВОЕ! В случае с VALVe повезло найти, а многим не повезло. У многих не хватило денег на поддержание коллектива, т.к. разработчикам надо есть, одеваться, оплачивать жилье и т.д. (сам с такой проблемой сталкивался, набил большую шишку - не заплатили за работу над программой и сиди, соси лапу )
У одних есть первое, но нет второго, у другие есть второе, но нету первого.
Отладка никогда не бывает легкой. Просто чуть изменится система. Вообще в последнее время наблюдается тенденция к выпуску 100%проходимых игр, где нет трудных моментов. Я считаю что это плохо - отучает людей от неотвратимости и суровости последствий за принятые ранее решения. Раньше уровень приходилось проходить десятки раз (те кто играл в The Thing меня поймут ), а сейчас во многих играх ты практически бессмертен, ИНАЧЕ БУДУТ МАЛО ПОКУПАТЬ! Компьютерные игры стали попкорном, где не надо задействовать мозг, надо быстро клацать кнопки геймпада. А попкорн должен быть красивым, чтобы у плебса выделялась слюна, и не обременительным, чтобы не уставали и покупали еще.
практически во всех частях моего потока сознания надо самим немного доразвивать мысль... Сожалею если некоторые "стыки" могут быть не очевидны
Возможность сохранений - вот что отучает людей от неотвратимости и суровости последствий принимаемых решений
Игра - прежде всего развлекательный продукт. А когда я не развлекаюсь, а выбешиваюсь, потому как вон те 246 солдат меня каждый раз выносят, игру хочется забросить и не вспоминать о ней. Есть, конечно, особо упоротые люди, которые добьются своего и получат в итоге удовольствие, когда перебьют всех солдат, но, имхо, это ненормально.
Игра должна показывать то, что в ней нет непроходимых моментов. Та же халфа, к примеру, я частенько там умирал, но никогда не хаял за это игру, лишь свою невнимательность/ошибку/н еосторожность. И в неё приятно играть независимо от того, что процент смертей там минимален.
не в сложности дело, но в интересном геймплее.
Тут есть два направления:
1. Квестовость/физика
2. Cильные повреждения, ограниченность в ресурсах.
И естественно некий их микс.
Хочется сложности прохождения, на то есть более высокий уровень сложности.
А вот, та атмосфера которую дают более высокие физические эффекты, это конечно ещё более сильное ощущение от игры.
Но всему своё время. Может Half Life 3 предложит нам новый подход.
Просто есть общая тенденция. Одни ведущие компании могут обогнать технологически других на пару лет, скажем. Но сделать реалистичную воду, дым и др. минуя промежуточные, упрощённые этапы это врядли. Вот разработчики и проходят этот путь.
Просто нельзя полететь на марс, после первого полёта человека в космос. Должна быть луна и МКС. Даже деньги не решают всё.
А есть просто не рентабельные вещи. Которые не окупятся.
Хочется Революции как в Half Life 2, пока, что мы видим эволюцию.
В надежде, как и Вы на Революцию, в самом хорошем смысле. В Half Life 3
>не в сложности дело, но в интересном геймплее < и это правильно!
Игра которая излишне сложна и не имеет возможности регулировать уровень сложности, это игра для узкой аудитории. Но т.к. узкая аудитория не согасится восполнить издержки разработчиков (мы ведь говорим о качественном продукте) и платить вместо 40 по 200$ за копию, тогда и разработчик в свою очередь не полезет в долги. Поэтому игры делаются на среднюю аудиторию, а для хардкорных игроков предлагаются настройки сложности.
Дугой аспект, сценарий, геймплей, подача физических эффектов и т.п.
Это должно быть на уровне, но не сильно сложным. Иначе не окупится.
Хотя наверняка часть хардкорной аудитории сочтёт такую игру за шедевр. А готова ли она оплатить издержки разработчикам? Риторический вопрос)
чтоб такую игру которую ты описываешь разрабатывали 120 лет
токо наши внуки смогут в неё сыграть
когда-то компьютеры и были льшими, а програмы маленькими, и информацию переносили кусочками меньше мегабайта. Вот тогда люди и предсиавить не могли что на компьютере, маленьом персональном компьютере, будут игры с графикой не хуже чем в телевизоре, и размер этих игр будет нескоько гигабайт.
Это "когда" было менее 20 лет назад. За эти не полные 20 лет выпущены СОТНИ игр. Так что не надо говорить про трудоёмкость - это раз. А вот вам два: алгоритмы давно реализованы! Надо просто не забояться их привинтить в движки игр и изменить концепцию построения уровней. Это было про графику и физику.
Теперь про сложность - не мечитеь из крайности в крайность, нико не говорил что надо делать игры для пары десятков игроков. Речь шла о том что надо делать игры, которые способствуют росту игрока, а не которые подстраиваются под текущий уровень 95% покупателей. А упомянутый "уровень сложности" заключается лишь в том что увеличивается количество здоровья у проотивников или их число, они не становятся умнее или хитрее. Тактически игра не меяется, не появляется новых препятствий, просо старые становятся дольше проходить, именно дольше, но не труднее/интереснее!
там "когда-то", просто "-то" куда-то пропало короче, руки кривые
у тебя ничего нет кроме пустых мечтаний и описаний не лезящих не в какие ворота!
я даже готов поспорить на триста штук что ты нихрена не понимаешь в разработке игр! (без обид)
как ты смеешь судить разработчиков эсли сам ничего в этом не понимаешь (просто вдупился себе в миску, и дальше её края ничё не видишь
Движок пишется на протяжении 3х лет.
А что касается эволюции, никто не спорит, что есть идеи и их нужно реализовывать. Неужели непонятно, что разработчики сами не меньше заинтересованы в прогрессе. Т.к. есть сильная конкуренция и чтобы заработать, а для некоторых компаний вновь сильно заявить о себе нужно прогрессировать. Просто всему своё время.
Помню какой был ажиотаж с появление физического ускорителя PhysX, масса технодемок. Но от демок, до реального технологического разгула должно пройти время.
я смею не "судить, вдуплившись в миску", а высказывать мнение. Когда судят - тогда подразумевается наказание.
Мечты, между прочим, и проложили людям дорогу и к ЭВМ, и в космос и еще неизвестно куда заведут... Те кто постоянно считает себя малохольным слабаком, постоянно себе и другим говорят "нам это не по плечу" и т.д. никогда ничего не добиваются. Надо ставить цели выше своих сил в данный конкретный момент.
Кстати, будешь смеяться, но как раз сейчас сижу над алгоритмом для одной игрушки. ИИ для игры на подобие "танчики" под линуксом пишу. Тысяч 10 я выиграл? Ну хотя бы 5? Для Вас, с 300тыячами в кармане, это же копейки.
И следи за тем что говоришь. Если в Вашем кругу общения принято друг с другом как с дегенератами общаться, то не стоит переносить это на всех. Люди сейчас нервные пошли, могут не понять тонкой душевной организации и матами покрыть в ответ и в драку полезть, а зачем это? Это только сбивает с рабочего настроя.
То что современные движки по сложности приближаются к неплохим CAD-системам я тоже знаю. Но так же знаю что их не на пустом месте разрабатывают, а используют наработки прошлых лет.
"Неужели непонятно, что разработчики сами не меньше заинтересованы в прогрессе." Понятно, понятно! Но олько вот надо же, как поребителю товара, высказывать свои пожелания, разве не так? Или "вы сделайте что-нибудь, что хотите, а мы потом, когда вы выгон времени и сил потратите, посмотрим нравится ли нам сама задумка, идея"
Разработчик птица гордая, не пнешь - не полетит в нужном "партии и правительству" направлении
Знаешь как достает когда спрашиваешь "какую функцию вам добавить?", а тебе в ответ "нууу, мы не знаааем... ", а потом "а зачем, а это лишнее, а тут не так". Где они со своими советами были когда спрашивали?
Если Вам, как продюссеру проекта дадут денег, Вы начнёте взвешивать риски и возможности. Если финансирование не ограниченно, поидее можно собрать "комманду мечты", но ведь это гипотетическая ситуация.
Ваше стремление и желания понятны 99,99% форумчан.
Но желания не есть возможности. Неужели разработчики специально тормозят процесс развития. Просто есть некоторые объективные ограничения, в конце концов это бизнесс и в нём принято заработать, а не влезть в долги.
"Неужели разработчики специально тормозят процесс развития."
Нет, они не тормозят, они не выходят из колеи! Пример - ЕА - каждый год очередная штамповка под их чутким руководством - ни шагу в сторону от денежного русла. ЕА уже нарицательное имя, как контора занимающаяся стрижением бабла. А есть VALVe - всегда делают какие-то рискованные шаги, которые сомнительны в плане прибылей, но пока они приносят компании пользу во всех смыслах.
Аппаратно колея прочерчена приставками, это тренд последних лет.
Лично я с удовольствием прошёл Mass Effect, Mass Effect 2, Mirrors Edge, Dead Space. И жду продолжения Half Life 2.
Valve последние несколько лет тоже в клее с эпизодами и L4D2. А полноценный рывок бывает только раз в 3-5 лет. Со сменой консолей и выработкой нового движка. Та же Valve долго делала Half Life 2. И сейчас занимается Half Life 3, посмотрим как он будет смотреться на момент выхода по сравнению с другими играми в плане геймплея.
ну вот зачем ы так!? Всю надежду на светлое будущее порушил
"Valve последние несколько лет тоже в клее"
про эпизоды согласен, но тут они огреничены заложенной в ХЛ2 основой. Резко в сторону вильнуть - не поймут. НО а Портал? Да и сам ХЛ2 с его физикой. Это яркий пример эксперимента, за который им можно что угодно простить. Л4Д2 мне кажется просто как полигон для тренировки новых программистов и испытания каких-то идей использовали, заодно немного наварились.
"И сейчас занимается Half Life 3"
Это как пить дать! сидят кружочком и в темноте сырых подвалов выпиливают лобзиком движок новый. Знаемы мы этих тихушников Хотя бы на счет разработок по движку что говорили, шут уж с этим эпизодом... Кстати с выпуска ХЛ2 больше 6 лет прошло уже, движок как минимум на половину сделать должны были уже. Ведь для создания непосредственно уровней сишные програмисты не нужны, а значит они сидят и чем-то занимаются другим! Попробуем угадать с трех раз! А то что мы видим в новых играх - так это вполне может быть проверкой отдельных модулей нового движка.
Эх, до чего же я их загадки люблю! и то что их можно решить и в лобовую и в обход. Кстати, чем плохи скрипты - допускают только ОДНО решение! Вот именно из-за этого я их и не люблю в игровом процессе. Фантазия разрабов не всегда богатая, а иногда просто глаз "замыливается" и всё такое...
Вообще при первичном прохождении скрипты очень даже нужны, т.к. подают более интересно, срежисированно сюжет и поэтому не бросаются в глаза. Вторично, конечно уже всё запоминается.
смотря какие, опять же.
Не так близко знаком с програмированием, но, думаю, что можно сделать так, что бы при определенных условиях выполнялся другой, но также запрограммированный, алгоритм.
ага, скипты не всегда линейны и допускают много вариаций. Это уже как разработчики зададут.
Бывает и больше, просто мы обычно этого не замечаем, т.к. не проходим одно и то же место по многу раз. Скрипт всё это преподносит это с нужного "ракурса" театрально.
Ситуация:
Есть условная линия когда, она пересекается появляются противники.
И пошли условия.
Если игрок пересекает "линию" один, тогда выполняется один скрипт (кол-во врагов, траектория их нападения).
Пересекает с виртуальным напарником (не оставил его ждать, а позвал с собой), другая ситуация.
Начал расстреливать спрятавшихся врагов до пересечения "линии фронта", заметил где они прячутся. Скрипт на перегруппировку врагов в другую, более защищённую локацию.
И т.д.
Например видят, что Вы укрылись как снайпер, к Вам могут начать применять другую тактику, оружие. Ну это как в GTA дополнительные звёздочки, усиление противников и т.д.
Если, честно то мы не замечаем этого, если это не сложное место и не надо по многу раз загружать сейвы.
допускаю мысль о том, что ей выдали обувь после того, как кто-то узнал, что в лаборатории ей придется иметь дело с жидкостями. А эти жидкости, к примеру, не могут прилипнуть к ботинкам, вследствие чего она может позже юзать и другие жидкости, не опасаясь их смешивания, или неправильного эффекта (в случае, если бы жидкость пристала бы к её босым ступням).
правило4
Вообще оскорбления кого бы то ни было приводят к отстранению от возможности оставлять комментарии. Все правила.
- Комментарии модерируются. В процессе модерации мы руководствуемся исключительно собственным чутьем, которое в правилах полностью раскрыть невозможно.
- Падонкаффский язык здесь категорически не приветствуется. Первонахи и прочие пересчётчики - первые кандидаты на бан.
- Оскорбление других комментаторов - последнее что должно приходить вам в голову.
- Вообще оскорбления кого бы то ни было приводят к отстранению от возможности оставлять комментарии.
- Использование ненормативной лексики не запрещается, но сильно не приветствуется - проявите уважение к собеседнику (замена символов в матерных словах не лишает их этого статуса).
- Не отвечайте на провокационные и противоречащие правилам сообщения - иначе ваш пост также будет подлежать уничтожению.
- Поле имени и почты предназначены для вашего имени и почты. Это не место для проявления вашего великого цинизма или остроумия.
- Мы оставляем за собой право как удалять ваши комментарии, так и править их (что впрочем, происходит исключительно редко).
- Односложные комментарии, комментарии состоящие из одного смайлика, написанные транслитом или одними большими буквами - первые кандидаты на удаление.
- В определённых случаях мы можем отключать возможность комментирования какой-то новости для всех посетителей вообще.
- Забанить человека или удалить сообщение - гораздо проще, чем написать его, чистить свои куки и менять прокси. Подумайте над этим.
- Не стоит пытаться обойти систему бана - этим вы только будете удваивать свой срок наказания (за каждую попытку).
- Если вы отправили два одинаковых сообщения - не стоит писать третье типа "ой, я не хотел" или "у вас глючит" - мы сами разберёмся.