Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Предварительный обзор Half-life 2: Aftermath

Примечание Half-Life Inside.

Когда Valve впервые упомянули продолжение Half-Life 2, оно носило название Aftermath (Последствие). Компания сразу же заявила о том, что это временное название и оно может измениться.

Спустя 10 месяцев, в феврале 2006 года, так и произошло: Даг Ломбарди, маркетинговый директор Valve, рассказал журналистам GameSpot, что отныне игра будет называться Half-Life 2: Episode One.

Новости, которых многие из нас жаждали услышать, наконец-то подтвердились: Valve готовит первое дополнение к Half-Life 2, купающемуся в лучах славы. Получившее предварительное название «Aftermath», повествование о новых приключениях Гордона Фримена и его талантливой напарницы Аликс, пока что назначено на лето, если верить PC Gamer UK, который успел ошеломить весь мир своими сенсационными новостями о страстно ожидаемой игре в майском выпуске.

Небольшая беседа с дизайнером Valve Робином Волкером и писателем Марком Лэйдлоу на десятистраничной сенсации особо не удалялась в конкретику. Она была полна пространных намеков о деталях игры, заостряя внимание на причины, заставляющие их делать свой собственный контент к Half-Life 2, отказываясь, скажем, от помощи Gearbox, как это происходило в эпоху Half-Life.



Оказывается, у Valve «здорово получается делать Half-Life 2»!

В интервью PC Gamer Волкер сообщает: «В настоящий момент у нас очень здорово получается „делать“ Half-Life 2. Мы думаем, люди хотят от нас ещё больше Half-Life 2. Что ж, они его получат. К тому же, мы до конца освоились со всеми нашими инструментами и с тем, что мы можем с ними сделать. Обычно в подобное время мы создаем новые программные разработки… сейчас мы этого не хотим».

Скорее всего, Aftermath покончит с традицией Half-Life — представлять сюжетную линию с точки зрения других ключевых персонажей, с помощью спорного, основанного-на-Аликс эпизода, происходящего очевидно не так, как многие из нас себе это представляли. Напротив, кажется очень удачным то, что Аликс фигурирует как более активный напарник в приключениях Гордона Фримена.

Волкер также заявляет в интервью PCG, что разумно будет дать игроку гораздо сильнее прочувствовать привязанность к Аликс, после стольких усилий, потраченных на знакомство с ней в Half-Life 2: «В этом есть немного иронии, ведь, несмотря на то, что в сюжете Half-Life 2 присутствует большое количество основных персонажей и простых людей, вы проводите большую часть игры в одиночестве».



Познакомимся с Аликс поближе

«Мы действительно желаем, чтобы роль Аликс как персонажа усилилась», — утверждает он в интервью PCGamer. «В HL2 на это был сделан многообещающий намек, но мы так много времени потратили, чтобы представить её как личность, что его просто не хватило на „основную“ часть. Она могла бы появляться и исчезать. А поскольку она всё же довольно много времени вместе с вами, мы вовсю ищем способы сделать её более интересной, гораздо более живой и привлекательной в общении». Гхм! Может быть, первые ростки романа дают о себе знать?

Насчет места и времени действия в Aftermath, наиболее логичным представляется продолжение с того момента, где заканчивается Half-Life 2. Вот что Лэйдлоу пояснил в интервью PC Gamer: «(Aftermath)… повествует о событиях и проблемах, произошедших во время Half-Life 2. Вы нанесли критическое повреждение Цитадели. Она готова взлететь на воздух, прихватив с собой Сити 17 вместе с окрестностями. Вы и Аликс возглавляете побег из города и ближе знакомитесь с некоторыми существами из концовки игры». Интересно, что в тексте нет никакого упоминания о том, что вы продолжите играть за Гордона Фримена. Вполне возможно, и, скорее всего это так, судя по концовке, вы будете играть за кого-то другого.

И, в отличие от оригинала — твари, раньше стесненные границами Сити 17, теперь обрели новый дом, не ограниченный барьерами, которые поначалу сдерживали их в заливе. «У нас есть навязчивая идея повторного использования и простого внедрения разных интересных штуковин в наши базовые концепции», — говорит Волкер в интервью PC Gamer. «Например, Муравьиные львы, которые вначале были врагами, а потом превратились в союзников. Раньше Сити 17 — это была «одна вещь», а теперь, в Aftermath, это уже «другая вещь», — уклончиво продолжает он, несмотря на тщательные попытки исследования со стороны сотрудника PC Gamer Тима Эдвардса.



Выпуская пар

Один из самых больших вопросов, касающихся судьбы Aftermath — сколько будет стоить игра в Steam и будет ли она выпускаться в коробочной версии прежним издателем Sierra/Vivendi-Universal Games? Если верить написанному в PC Gamer, то коробочная версия даже и не планируется и именно поэтому особо интересно что думают по этому поводу в VU Games.

Волкер подкидывает пищу для размышлений: «Причина, по которой мы можем пойти на такой шаг и то, из-за чего она такая волнующая — Steam. Если мы собираемся распространять дополнение без Steam, то должны будем положить его в коробку и чуть-ли не за год зарезервировать для него место на полках магазинов. Тогда вы увидите его через шесть лет».

Шесть лет? Возможно, это преувеличение для комического эффекта, но мы не помним, чтобы для выпуска Blue Shift или Opposing Force потребовалось «6 лет» после выхода Half-Life. Сервис цифрового распространения контента Steam, несомненно ускорит процесс разработки, убирая лишние препятствия на пути к покупателю и позволит получить большущие деньжищи создателям игры, но создание коробочной версии не должно настолько задерживать появление новой игры.

«Мы полны энергии, мы хотим делать игры. Мы — люди, которым нравится создавать, но нас не захватывают небольшие проекты», — признает Волкер. «Мы не можем просто выбросить что-нибудь потребителю, и смотреть, нравится ли ему это. С момента выхода Half-Life 2 сообщество моддеров создало такие варианты баталий между монстрами, о которых мы даже не подозревали. Мы никогда не противопоставляли Контроллера пришельцев из Ксена и Тентаклы. В этот раз мы хотим почувствовать себя в этой шкуре». Волкер также сообщил, что он отчаялся разрабатывать модификацию, основанную на Ламарр, маленьком хедкрабе.

Ещё менее конкретно, на пальцах, Волкер объясняет концепцию «практичного дизайна» Valve. «Короче говоря: насколько практично мы используем любой элемент игры?», — спрашивает он PC Gamer. «Насколько сильно объект в игре связан со всем остальным? Основой игрового дизайна является создание этих связей, и создание их более интересными. В конце Half-Life 2 мы видели их очень четко и понимали, как они работают. Чем лучше вы разбираетесь в этих связях, тем лучше у вас получается создавать новый игровой процесс. Могу ли я сесть сегодня с пятью другими людьми, и создать новый уровень на базе элементов, которые у нас уже есть?» Мы даже и не сомневаемся.



Больше вопросов, нежели ответов

И на этом, дамы и господа, мы вас покидаем, оставляя наедине с кучей повисших вопросов по следующему эпизоду серии Half-Life, которыми лихорадочно заняты ваши головы. Будут ли там новые пушки, монстры? Долгая ли будет игра? Когда она на самом деле выйдет? Надо ли будет игрокам всё также проходить через этот подлинный кошмар только для того, чтобы поиграть в неё? Valve, без сомнения и следуя своему обыкновению, оставляет столько неотвеченных вопросов, сколько их вообще возможно оставить в её постепенной подготовке к «летнему» релизу, но даже со всеми этими мыслями мы продолжаем ждать с нетерпением презентации в зале ATI на E3, чтобы хоть мельком глянуть на первые кадры…

Голосование

С какой игры у вас началось знакомство с серией Half-Life?

Система Orphus