Интервью с Четом Фалисеком и подкаст с Гейбом Ньюэллом
Юрий Цуканов,
VideoGamesDaily: Очень популярны разговоры о взаимосвязи между Portal и Half-Life. Есть шансы узнать что-то на эту тему во второй части игры?
Чет Фалисек: Да, безусловно взаимосвязь снова проявится, и мы хотим немного развлечься с ней. Очень забавно издеваться над Black Mesa, которая как бы очень серьёзная контора. Но благодаря Portal мы можем разрядить обстановку, внеся немного юмора.
VideoGamesDaily: Можете ли вы рассказать нам что-нибудь об инструментарии для создателей модов? И если ситуация с ПК достаточно ясна, то что вы можете рассказать о доступности их на PS3 или Xbox 360?А ребята со Steamcast опубликовали первую часть подкаста-интервью с Гейбом Ньюэллом, в котором затронули немало интересных тем. Настолько интересных, что мы даже не знаем за какую его часть хвататься, чтобы процитировать. Рассказы Гейба о перспективных технологиях внедрения чипов в головы людей? Или о прямом воздействии магнитного излучения на мозг и как это может повлиять на разработку компьютерных игр? Про Prospero? Или же о давно обещанном обновлении HL2 на современную версию Source, плюс комментарии разработчиков? А может о том, что Гейб не прочь увидеть среди творений Valve не только шутеры от первого лица (не считая Alien Swarm, Ricochet и грядущую DOTA2), но и игры других жанров? Или…
Чет Фалисек: Да, у вас будет такая возможность. Сейчас мы проводим некоторые эксперименты с Left 4 Dead SDK для Xbox 360, и по результатам будем пытаться перенести их на все четыре платформы.
Чёрт, да там всё интересно! Поэтому бегите и слушайте подкаст. А если английский на слух не воспринимаете — у них на сайте есть ссылка на расшифровку беседы.
Очень интересно посмотреть на новый СДК.
Подкаст тут не причём. Здесь собираются любители игр Valve. Они говорят на английском, они делают игры на английском, все интервью с ними - на английском. Без знания этого языка можно довольствоваться лишь милостью какого-то переводчика. Теряя при этом очень многое. Это - достаточно хороший повод научиться понимать этот язык.
Ну а про Ep3 здесь вроде как писать не принято, и так всё понятно и очень печально.
Он распространен только в Китае
Вот теперь я ненавижу локализации (Бука - дерьмо) и плохо перевожу на русский. Тоесть понимаю, но переводить точно, быстро и понятно не могу...
Удачи тебе.
Я не говорю, что все так неправильно, но в последнее время главный админ стал слишком агрессивен и раздражим. Меня не очень радует эта перспектива, мне нравится этот сайт.
А в старые добрые времена ведь постоянно переводили.
На этом сайте мы уже 8 лет переводим английский информационный поток на русский язык. Но он никогда не был на 100% полным. Это невозможно по многочисленному ряду причин.
Если есть желание на 100% охватывать всё то, что происходит с Valve - придётся учить язык. Если такого желания нет - никаких проблем, но тогда не стоит удивляться отсутствию перевода какого-то материала.
http://web.archive.org/we b/20060202063543/http://h l-inside.ru/
Надо больше читать, слушать, смотреть фильмы. Когда я учился в девятом классе, то фанател от "Звездных Войн". Все цитаты из них знал и на английском, и на русском.
Кстати, сам Portal тоже подходит для обучения. Фразы из него достаточно интересны, так что их легко запомнить. А локализаторы, кажется, сами велят играть с оригинальным звуком.
Учить долго? Возьмите Гугл-переводчик и попытайтесь, исходя из здравого смысла, уменьшить в полученном тексте процент абсурда. Бабах по зайцам из двустволки: подучите английский, узнаете смысл текста и сделаете приятное тем, кто будет пользоваться переводчиком после вас
И еще: английский - достаточно простой язык. Это я понял, когда начал учить немецкий.
Я понятно объяснил?)
Завтра, если будет время выложу полный перевод статьи.
Ну значит до релиза) Перепутал)
Мы хотелы бы поиграть в HL2 и эпизоды заново перед тем, как вы выпустите Эпизод 3 в следующем месяце.
...
Пока что, это всё что осилил... Подключайтесь! Давайте все по куску переведём!
2 Администрация Half-Life Inside, если есть такая возможность, выделите тегом цитирования то что в трёх постах выше
"Но в какой-то момент там уже будут сортироваться все более точные, более сложные источники информации о том, что происходит в вашем теле и в вашем мозгу."
Должно быть:
"Но в какой-то момент там уже будут сортироваться всё более и более точные, более сложные данные о том, что происходит в вашем теле и в вашем мозгу."
[1quote1] Текст [/quote] - но без единичек. Спасибо за перевод)
Они еще не скоро выпустят новую часть HL, так как они хотят сделать взрыв мозга (а не какой то простой эпизод), такую обезбашенную часть, чтобы опять игроки удивлялись, как это было в 1ой и 2ой. И получить кучу наград. Нужно долго потрудится, ато конкурентов щас больших дофига стало...
ДВА? 0_о А какой второй?
Поясните, пожалуйста, а то я всего один surprise насчитывал до сего момента...
hl-inside сказали, что Дота 2 являеться одним из трёх сюрпризов
ВотЪ - https://www.hl-inside.ru/ comments/ ?1286992335
Портал второй будет очередным шедевром.
Хотя если Индию взять... Там все городские на английском говорят. Но в 2 раза больше говорят по-Индийски.
Ньюэлл: Ааа... (смеется)
Джонсон: (смеется)
Ньюэлл: Я ничего не могу сказать.
Backstepper: Ok.
Ньюэлл: Это хороший вопрос. Какого черта мы делаем?
Backstepper: Может быть, мы узнаем позже?
Джонсон: (смеятся) У нас все хорошо с этим, неловкое молчание будет продолжатся так долго, как вы захотите.
Backstepper: Следующий вопрос от [mimaz98]: "Некоторое время назад, во время периода
охватившего Portal 2, вы упомянули, что никогда не вредно лучше общаться с аудиторией.
Это интересно, потому что с точки зрения определенных “табу” на эту тему, это, кажется,
не применяется. С TF2, L4D и, действительно, в последнее время, Portal, Valve нашли
последовательно новые и интересные способы поддержания интереса к своим франшизам. Не
умеренным потоком появляется бесплатный контент для TF2 и L4D, TF2 также имеет свои
различные описания характеров и юмористические рассказы, для L4D это был "Sacrifice
Comic", и у Portal был его ARG. Однако, это не коснулось, следующей игры HL, почему,
почему франшиза была исключена из такого подхода? Почему не интересна её поддержка в
любой форме? Поддержка не должна состоять из разоблачающих предварительных обзоров,
скриншотов или видео в конце концов."
Так, вторая попытка.
Backstepper: Следующий вопрос от [mimaz98]: "Некоторое время назад, во время периода охватившего Portal 2, вы упомянули, что никогда не вредно лучше общаться с аудиторией. Это интересно, потому что с точки зрения определенных “табу” на эту тему, это, кажется, не применяется. С TF2, L4D и, действительно, в последнее время, Portal, Valve нашли последовательно новые и интересные способы поддержания интереса к своим франшизам. Не умеренным потоком появляется бесплатный контент для TF2 и L4D, TF2 также имеет свои различные описания характеров и юмористические рассказы, для L4D это был "Sacrifice Comic", и у Portal был его ARG. Однако, это не коснулось, следующей игры HL, почему, почему франшиза была исключена из такого подхода? Почему не интересна её поддержка в любой форме? Поддержка не должна состоять из разоблачающих предварительных обзоров, скриншотов или видео в конце концов."
Backstepper: Emild00d хочет знать: "Если бы Вы могли переделать HL1 с использованием современных технологий, Вы добавили бы часть вырезанного содержимого?"
Джонсон: Вырезанный контент из Half-Life 1?
Ньюэлл: Нет, я думаю, что мы бы просто изобрели новый материал. Я хочу сказать, я думаю, что мы значительно лучшие геймдизайнеры и разработчики, чем мы были тогда. Это было бы весело, вернуться назад и сделать римейк...
Джонсон: Одна мысль об этом заставляет меня смеяться.
Ньюэлл: Есть неограниченное количество возможностей. Я думаю, что мы будем стараться и двигаться вперед. Вырезанные идеи были вырезаны, потому что...
Джонсон: Прежнего "Stukabat" точно не стали бы делать.
Ньюэлл: (смеётся) Да! Таким образом, ты знаешь, это забавно, думать о том материале, но почти всегда лучше двигаться вперёд, чем оглядываться назад.
---------------------
Вообще-то Портал 2 был анонсирован ЗАДОЛГО до того как Гейб пообещал 3 сюрприза.
Backstepper: Вопрос от RedBadger: ‘Какие были самые большие трудности, с которыми вы и другие разработчики столкнулись при разработке Portal 2? Были ли они преодолены? Было ли что-то, что вы хотели увидеть в конечном продукте, но не смогли реализовать это по какой-либо причине?’
Newell: Нет, я думаю в Portal 2 есть все, что мы хотели в нем увидеть. Большинство трудностей Portal 2 было связано с личной работой людей занятых в проекте. Мы, как бы, использовали Portal 2 как возможность того, чтобы целая группа людей взяла на себя большую ответственность чем у них была ранее, и это в конечном итоге сыграло нам на руку, но некоторые люди из-за этого поседели, но все кто работал над ним, сделали потрясающую работу. Portal 2 очень хорошо соединяет в себе все что мы пытаемся сделать и делает это очень професионально. Конечно, мне бы больше понравилось, если бы в игре было например больше музыки, чем есть, но это уже придирчивость. Каждая игра может быть длиннее и в каждой игре может быть больше наворотов, но это все незначительно. Это скорее из разряда желаемого, чем отрицательного. Я думаю что игрокам полностью снесет крышу от Portal 2.
"signing" технологии для глухих людей для будущих игр или хоть какой-то прогресс вообще? Последний раз новости по этой теме я видел на YouTube в 2009 году.’
Newell: Мы не сделали ничего интересного, это нечто что мы хотим сделать, но мы продолжаем натыкать на вещи, которые только заставляют нас уделять большее внимание проблеме. Мы определенно собираемся продолжить работу в этой области, но я не могу сказать что я удовлетворен -- на данный момент, у нас нет ничего, чтобы мы могли предложить людям.
Backstepper: Ждем с нетерпением игру! Следующий вопрос от Lugaloco: ‘Сделала ли Valve какие-нибудь шаги по
"signing" технологии для глухих людей для будущих игр или хоть какой-то прогресс вообще? Последний раз новости по этой теме я видел на YouTube в 2009 году.’
Newell: Мы не сделали ничего интересного, это нечто что мы хотим сделать, но мы продолжаем натыкать на вещи, которые только заставляют нас уделять большее внимание проблеме. Мы определенно собираемся продолжить работу в этой области, но я не могу сказать что я удовлетворен -- на данный момент, у нас нет ничего, чтобы мы могли предложить людям.
Backstepper: Спасибо. Killsmith спрашивает: ‘Valve должно быть знает о графических багах последнего обновления движка Half-Life 2/Episode One: все, начиная от скайбоксов до пропадающей лицевой анимации и до странного псевдо-HDR. Вы, ребята, собираетесь исправлять эти вещи, и когда? Нам бы хотелось поиграть HL2 и эпизоды снова во всей их красе, перед вашим релизом Episode 3
в следующем месяце.’
Newell: (смеется) Ну да, мы собираемся их поправить. Когда Erik [Johnson] придет, он вам сможет назвать более точную дату, поскольку он единственный кто может ее знать. Да, мы всегда держим такие вещи во внимании, и решаем проблемы, которые либо возникают, либо мы создаем сами.
Backstepper: В прошлом интервью вы сказали, что хотели бы создать комментарии разработчиков для Half-Life. Это все еще рассматривается в качестве возможного кандидата на осуществление?
Newell: проблема здесь в том, что с обновлением старых игр связана проблема оплаты трафика, я имею в виду вроде прогрессивногой оплаты трафика, которая зависит от того сколько контента мы даем людям для скачивания, поэтому мы стараемся объединить эти обновления и выпустить их сразу, что бы не приходилось обновлять игру множество раз и заставлять людей проходить через это, также же приходится принимать острые решения в отношении таких вещей как поддержка DirectX и поддержка железа, в основном обновления связаны с поддержкой новых видеокарт.
Backstepper: MasterGir спрашивает: ‘Valve собирается когда-нибудь обновлять движок SDK, особенно Hammer?’
Newell: о да, мы сейчас тратим огромное количество времени на инструментарий. наш текущий инструментарий... головная боль, похоже что сейчас больше всего времени мы тратим на разработку инструментов, чем на что либо еще и мы уже готовы их представить публике, я думаю жизнь каждого будет намного приятней. Сейчас контент очень трудно создавать, как нам, так и сторонним разработчикам, поэтому мы пытаемся сделать этот процесс гораздо более легким и простым.
http://translated.by/you/ episode-47-gabe-newell-20 11-interview-part-1/origi nal/
http://translated.by/you/ episode-48-gabe-newell-20 11-interview-part-2/origi nal/
Backstepper: Mama Luigi хочет узнать: ‘какое ваше любимое воспоминание о работе над Half-Life 2?’
Newell: Мое любимое воспоминание это быть готовым показать законченный продукт людям, которые очень хотят поиграть в него, я имею в виду, что это все окупает; проект закончен, вы очень гордитесь тем, какую работу провели вы и ваши коллеги, и время ожидания закончилось, и люди могут играть. Это самое лучшее.
Backstepper: Steve W. хочет узнать: ‘На что вы обращаете внимание, когда смотрите на резюме, и нанимаете кого-то на работу в Valve?’
Newell: Ну одна из наиболее важных вещей, которую мы хотим видеть это способность предоставить какой-то продукт группе покупателей, получить отклик от этих покупателей и затем сделать изменения, потом изучить влияние этих изменений. Для нас, это ключ к тому, чтобы быть успешным разработчиком сегодня. Это не то, в какую школу вы пошли учиться, или какие предметы у вас там были, это ваша способность получить отклик и повторить - это наиболее важная вещь и это сложна вещь, где циклы итерации и способность отвечать на желания покупателей являются важной, долгосрочной способностью которую необходимо иметь, чтобы быть успешным в игровой индустрии. для всех интересующихся, вроде ‘Я заканчиваю среднюю школу, какой лучший способ стать разработчиком?’ Ну то что вам нужно это сделать игрушку, создать сайт, дать поиграть ее 10 друзьям, попросить их оставить свое мнение на форумах, чтобы были видны посты на этут тему, что они думают произвести изменения и затем получить посты с откликом на эти изменения. Это так же просто как голосование - 8 из 10 людей считают что проблема с темнотой уровней была решена. Затем поделать этот процесс некоторое время и показать, что вы можете применять запросы покупателей к тому что вы создаете и через итерации продвигаться к более лучшим решениям.
Вот на эту вещь мы обращаем внимание и эта вещь дасьт вам преимущество на следующем этапе. Когда вы пойдете в институт, неожиданно все предметы, которые вы изучаете вдруг преобретут смысл для вас и вы скажете себе ‘О, да это трата времени’ или ‘нет, я точно могу это использовать, пойду в свою комнату в общагу и применю это прямо сейчас к той штуке которую используют люди’. Или если вы решили заняться созданием модов или если вы хотите попытаться получить начальную должность по контролю качества или тестировщика у крупного издателя, в каждом из этих случаем будет ценным, если выпрошли через опыт доставки и итерации и измерение отклика на то что вы сделали. Вообще, не ждите с началом создания игр - если вы хотите делать игры, начните делать их сейчас, и поддерживайте ваши проекты настолько хорошо, насколько можете. Первая вещь, которую вам нужно сделать, займет всего день, и я знаю, это звучит странно ‘Как я могу сделать что-нибудь полезное всего за день?’. Ну, это намного проще, сделать что-либо полезное за день и улучшить за несколько дней, чем сделать что-то за несколько дней и напороть косяков. Ну вот несколько советов которые я дал бы людям.
дооо) хотел бы я посмотреть с каким "равнодушным" выражением лица ты будешь запускать третий эпизод
Парни, спс за перевод!
P.S. Часть вопросов уже были переведены InterH@lfer'ом с нашалайфа (https://bbs.nashalife.ru/ showthread.php?threadid=5 5147).
Кстати, там где вопрос про исправление багов, не "... в следующем месяце.", а "... за месяц до того, как... "
Mike: У меня дурацкий вопрос кто такой Джонсон, в этом интервью?
Erik Johnson (Valve Software) - Project Manager (руководитель проектов), найдёшь здесь - http://www.valvesoftware. com/company/people.html
Интервью - полный шлак, ни чего интересного
...
Теперь, одна из удивительных вещей… Хорошо, есть два вида удивительных вещей. Одна из них, как только вы начинаете получать эти данные, вы вдруг понимаете, что ваши идеи о том, как можно использовать их, чтобы сделать [упростить] разные штуки - нравятся, делают директора более искушенным, работают действительно хорошо. Дело в том, что нас удивило то, насколько сильно на обмен этими данными в мультиплеере, влияет социальный опыт. Такого мы не ожидали, и это – одна из причин, по которой вам нравится вкладывать средства в эти виды научно-исследовательских работ, это не только то, что вы ожидаете увидеть, это нечто, способное поймать вас врасплох.
...
Судя по одной из новостей мы все же увидим связь Портал 2 с half-life
А по интервью - губа у Валв не дура, но как говорится: "кто много создает идей, их мало претворяет в жизнь". Как бы их грандиозные планы не постигла участь идеи в посте 93 by Fly
правило8
Мы оставляем за собой право как удалять ваши комментарии, так и править их (что впрочем, происходит исключительно редко). Все правила.
- Комментарии модерируются. В процессе модерации мы руководствуемся исключительно собственным чутьем, которое в правилах полностью раскрыть невозможно.
- Падонкаффский язык здесь категорически не приветствуется. Первонахи и прочие пересчётчики - первые кандидаты на бан.
- Оскорбление других комментаторов - последнее что должно приходить вам в голову.
- Вообще оскорбления кого бы то ни было приводят к отстранению от возможности оставлять комментарии.
- Использование ненормативной лексики не запрещается, но сильно не приветствуется - проявите уважение к собеседнику (замена символов в матерных словах не лишает их этого статуса).
- Не отвечайте на провокационные и противоречащие правилам сообщения - иначе ваш пост также будет подлежать уничтожению.
- Поле имени и почты предназначены для вашего имени и почты. Это не место для проявления вашего великого цинизма или остроумия.
- Мы оставляем за собой право как удалять ваши комментарии, так и править их (что впрочем, происходит исключительно редко).
- Односложные комментарии, комментарии состоящие из одного смайлика, написанные транслитом или одними большими буквами - первые кандидаты на удаление.
- В определённых случаях мы можем отключать возможность комментирования какой-то новости для всех посетителей вообще.
- Забанить человека или удалить сообщение - гораздо проще, чем написать его, чистить свои куки и менять прокси. Подумайте над этим.
- Не стоит пытаться обойти систему бана - этим вы только будете удваивать свой срок наказания (за каждую попытку).
- Если вы отправили два одинаковых сообщения - не стоит писать третье типа "ой, я не хотел" или "у вас глючит" - мы сами разберёмся.