Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью

2020 год

5 марта 2020 Почему Half-Life: Alyx должна быть в VR
Half-Life: Alyx - полноценная часть серии Half-Life как по количеству контента, так и по важности сюжета по отношению к остальным частям серии. Это критически важная часть большой истории, и она действительно двигает сюжет вперёд.


22 января 2020 AMA-интервью с командой разработчиков Half-Life: Alyx
В нашей вселенной появление Цитаделей начинается с телепортации ядра высотой с законченное строение. Ядро выглядит как гигантское копьё, воткнутое в землю. Затем Альянс начинает строительство остальных частей строения, используя добытые ресурсы, что вы и видели в трейлере. Недостроенная Цитадель стала полезным визуальным клише, явно говорящим нам, что события разворачиваются до Half-Life 2.


2019 год

12 декабря 2019 Интервью с Робином Волкером о Half-Life: Alyx сайту The Verge
В Half-Life: Alyx ключевым боевым навыком является умение эффективно взаимодействовать с оружием при помощи рук. Перезарядка — это первое из взаимодействий с оружием, которое вы узнаете. Пистолет Аликс имеет многоступенчатый процесс перезарядки, и мы видим, что почти все игроки сначала довольно неуклюжи, делая каждый шаг по отдельности, но после небольшой практики они начинают последовательно объединять их. Вскоре эти шаги становятся единым, плавным процессом, после которого мы часто видим, как они начинают понемногу раскрывать мастерство обхождения с оружием. Но рано или поздно, игроки оказываются вынуждены перезарядиться прямо перед зомби, и всё катится к чёрту. Некоторые игроки называли лучшим моментом теста тот, когда они в страхе роняли магазин с патронами к ногам напавшего на них зомби.


28 ноября 2019 Последние часы Half-Life: Alyx — за закрытыми дверьми в Valve
Честно говоря, когда мы только начали, ещё в 2016, само название Half-Life вызывало страх. Half-Life 3 — пугающая перспектива, не так ли? И я думаю, что виртуальная реальность в некоем роде стала маяком, который заставил нас поверить, что мы и вправду справимся. Ведь, начиная с виртуальной реальности, а уже затем добавляя туда элементы Half-Life, способы их разработки и тестирования, мы оказались в привычных условиях. Есть основы геймплея Half-Life, а есть новая платформа с её возможностями и амбициями. Мы могли объединить всё это, затем смотреть, как люди играют, и уже через пару недель узнавать что-то новое. Мы видели непосредственную реакцию игроков, так что было довольно просто отвлечься от мыслей, что мы делаем Half-Life 3, и сосредоточиться на поиске того, что нравится людям, чтобы развивать это дальше. Виртуальная реальность стала своего рода фундаментом, каким гравипушка была для Half-Life 2, и на нём можно было столько всего построить.


2012 год

10 мая 2012 Что случилось с Black Mesa: Source? Часть вторая.
Мы постоянно вдохновляемся и руководствуемся Half-Life 2, эпизодами и другими работами Valve. Практически все изменения появились благодаря этому. Играя, обучаясь, наблюдая и усваивая эти знания, мы приходили к пониманию того, что будет лучшим для нашего проекта. Уверен, что многие могут поспешить начать делать выводы из услышанного, но мы не сделали никаких серьёзных отклонений от серии. Мы просто искали вдохновение в современных аналогах.


10 мая 2012 Что случилось с Black Mesa: Source? Часть первая.
... конечно же мы испытывали гигантское давление со стороны фанатов. Мы вели открытую беседу с ними, рассказывая как и почему не укладываемся в назначенную дату выхода в 2009 году, но этого было недостаточно, чтобы утихомирить их истерику. Однажды мы сделали обещание и нарушили его. Мы прекрасно отдаём себе отчёт в том, насколько это было неприятно фанатам. И именно поэтому мы больше не повторим такой ошибки... Если бы я мог вернуться в прошлое и удержать нас от публикации видео, картинок и разогревания публики нашими методами, я бы так и поступил. В конце-концов всё это больше навредило нам, чем помогло... Многие посчитали это предательством: якобы мы повернулись к ним спинами, но это не совсем верно. Такой шаг помог нам больше сосредоточиться на создании мода и ускорить темпы.


2011 год

28 ноября 2011 Гейб Ньюэлл: наша цель — предложить услуги, лучшие, чем предлагают пираты
Самое главное, по нашему мнению, это фундаментальное заблуждение о пиратстве. Пиратство — практически всегда проблема услуг, а не цен. Например, пираты предлагают какой-то продукт по всему миру, 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, доступный прямо с вашего компьютера. В тоже самое время легальный продавец говорит, что у продукта есть запрет на какие-то страны, делает его доступным спустя 3 месяца после выхода в США, и продаёт только в обычном магазине. Естественно, что услуги пиратов более востребованы. Большинство DRM решений ухудшают качество продукта, затрудняя его использование или вовсе делая это невозможным.

2006 год

2004 год

июл

Интервью с Майклом Данкл, Джессом Клиффи и Майком Дюссо корейскому сайту GameMeca

Интервью с Дагом Ломбарди сайту Computer Games Romania

Интервью с Гейбом Ньюэллом журналу PC Format

Интервью с Гейбом Ньюэллом о разработке Half-Life 2, внимании к деталям в играх, роли графики, советах по безопасности для разработчиков и влиянии популярности Half-Life на команду Valve.

Интервью с Эриком Джонсоном и Джессом Клиффи немецкому журналу PC Games

Интервью с Дагом Ломбарди сайту Driver Heaven

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus