Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Valve, как и обещали, сделали доступными две VR-комнаты из Half-Life: Alyx: лабораторию Рассела и двор в Сити-17 «в тени строящейся Цитадели».

Valve специально обращают внимание на то, что технология рендеринга работающая в SteamVR отличается от той, что работает в самой игре, а интерактивность элементов в демонстрационных комнатах практически не реализована. Фактически, это портированные ресурсы из Alyx в SteamVR.

Мы покажем вам несколько скриншотов, остальные вы можете посмотреть в нашей группе в Телеграме.



Game Informer взяли небольшое интервью у Робина Волкера, в котором расспросили разработчика о том, почему Valve решили делать новый Half-Life в VR, полноценная ли это часть франшизы, о сюжете и об ожиданиях фанатов. Небольшая цитата:

Что вы можете рассказать о повествовании? Некоторые беспокоятся, что поскольку это приквел, то он не будет продвигать сюжет вперёд. Это справедливые опасения?

Half-Life: Alyx — полноценная часть серии Half-Life как по количеству контента, так и по важности сюжета по отношению к остальным частям серии. Это критически важная часть большой истории, и она действительно двигает сюжет вперёд.

Предлагаем вам прочитать перевод интервью с Робином и освежить свои воспоминания о событиях Episode Two.
Tested публикует новое видео, посвящённое Half-Life: Alyx. В этот раз нам предлагают посмотреть интервью с Робином Волкером и Грегом Кумером, в котором разработчики рассказывают о раскрытии потенциала VR и об уроках, полученных во время этого процесса. В видео нет сюжетных спойлеров, поэтому можете смотреть без опасения услышать что-то нежиданное.

https://youtu.be/cRVXhA0-TI4
DTF публикуют достаточно подробный пересказ этого интервью, мы советуем вам почитать его. Цитата для затравки:
В ходе разработки геймдизайнеры узнавали много неочевидных деталей о том, как игровой процесс в VR отличается от обычных проектов. Например, выяснилось, что игроки в виртуальной реальности перемещаются намного медленнее.

Уокер вспоминает, что во времена Half-Life 2 некоторые пользователи могли проносится по уровням, уничтожая врагов и едва ли замечая, что их вообще окружает. В VR никто так не делает: все игроки досконально изучают локации, заглядывают в каждый угол и шкафчик — ведь всё здесь можно потрогать.

В связи с этой находкой разработчикам пришлось пересмотреть подход к планированию локаций. Их делали такими, чтобы они не мешали более размеренному темпу игры.
Предыдущий день:
Следующий день:

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus