Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

AMA-интервью с командой разработчиков Half-Life: Alyx

22 января 2020 года представители команды разработчиков Half-Life: Alyx приняли участие в AMA-интервью (Ask Me Anything - спроси меня что угодно) на сайте reddit. Робин Волкер, Джамаал Брэдли, Дэвид Фейз, Грег Кумер, Кори Питерс, Эрик Волпа, Тристан Ридфорд и Крис Ремо, отвечали в течение часа на вопросы посетителей. Мы предлагаем вам ознакомиться с переводом этого материала.

Общие вопросы про Half-Life: Alyx

Команда разработчиков Half-Life: Alyx

Вы, кажется, уверены, что выпустите игру вовремя. А можете оценить, насколько сейчас готова игра? Я беспокоюсь о том, что сработает Valve Time.

За исключением некоторых изменений концовки, игра закончена. Многие из нас в Valve, а также тестеры, уже успели пройти всю игру несколько раз.

Сейчас мы в основном шлифуем и исправляем ошибки, и именно на этом этапе разработки мы планировали находиться в данный момент. Уверены, что уложимся в назначенные сроки (Valve Time случился до того, как мы объявили об игре).

Вам не кажется, что Half-Life: Alyx отошла от оригинальных игр серии Half-Life, стала более беззаботной, более юмористичной? Кроме того, влияет ли говорящий главный персонаж на то, как пишется сюжет игры и как она создаётся?

Отвечает Эрик Волпа. Не думаю, что есть какие-то кардинальные изменения. Честно говоря, я думаю, что игры серии Half-Life ближе к серии Portal, чем, скажем, к The Last of Us. Я провёл практически каждый день в течение 13 лет в беседах с Лэйдлоу о том, как писать. А авторы, вдохновлявшие его, такие как Фредерик Браун, Роберт Шекли и криминалист Чарльз Уиллфорд, знамениты чёрным юмором поверх жанровой фантастики. Чёрт, Марк даже назвал персонажа во втором эпизоде в честь Шекли.

На самом деле говорящий персонаж со своей точкой зрения развязывает руки. Это, безусловно, облегчает написание сценария, когда не нужно плясать вокруг немого главного героя. Поэтому же игроку проще почувствовать, что он на самом деле активный участник сцены. В Portal мы немного обыграли это, фактически признав, что главная героиня немая. Я думаю, что намного сложнее постоянно поддерживать хрупкую выдумку, что персонаж не может говорить просто так, без объяснения причин. В любом случае я счастлив оттого, что героиня разговаривает.

Вы утверждаете, что Челл была физически немой, а не отказывалась говорить из принципа? Я слышал и то, и другое и никогда не был уверен.

Да, в нашей голове она могла говорить, но просто решила не делать это. Но мы признаём, что она молчала не так, как принципиально молчал Марк в Half-Life. Никто из персонажей не ожидал, что Челл будет разговаривать.

Увидим ли мы знакомых нам по Half-Life 2 солдат Альянса и офицеров Гражданской обороны?

Солдаты Альянса будут представлены как в том виде, который вам уже хорошо знаком, так и в новых вариациях, чтобы игроки могли воспользоваться преимуществом VR.

Насколько сильно ощущается влияние оригинальной Half-Life в новой игре? Понятно, что в ней много Half-Life 2, но многие из нас ностальгируют по первой части.

Некоторые участники команды Half-Life: Alyx работали над первой Half-Life. Есть вещи, которые, по нашему мнению, в HL мы сделали лучше, чем в HL2, поэтому мы часто пересматривали некоторые из них. В качестве примера можно привести искусственный интеллект солдат в HL, на который мы внимательно смотрели во время создания Солдат Альянса в Half-Life: Alyx.

Что из предыдущих игр Half-Life вы обязательно хотели добавить в игру, а что нужно было переделать?

Мы добавили множество наших любимых созданий из предыдущих игр с некоторыми интересными изюминками, но мы не хотим сильно спойлерить про ваш будущий опыт в Half-Life: Alyx.

Будет ли в Half-Life: Alyx поездка на поезде?

Вообще-то, это незаконно выпускать игру серии Half-Life, в которой вы не прокатитесь на поезде хотя бы немного.

Увидим ли мы знакомые лица, которые не были показаны в трейлере?

Да.

Каких других персонажей серии Half-Life, кроме Илая и Джи-мена, мы увидим в Half-Life: Alyx?

Было здорово поработать над классическими персонажами, а увидеть их в VR понравилось всем без исключения в команде. Трейлер Half-Life: Alyx дал вам представление о том, что будет дальше, но в данный момент мы избегаем спойлеров.

Можете ли рассказать нам о том, какие изменения в дизайне вы сделали по сравнению с предыдущими играми Half-Life? Мы видели других солдат Альянса и некоторых необычных врагов. Есть ли что-то, что внешне изменилось радикально?

Был процесс обновления некоторых знакомых ресурсов из Half-Life 2. Во время этого процесса мы всегда искали возможность добавить больше деталей для насыщения опыта в VR, и использовать эти новшества для создания более глубоко продуманного мира. Хорошим примером этого является лечебное устройство, которое вы видели в трейлере. Мы постарались внедрять такие улучшения везде, где это было возможно, соблюдая при этом оригинальный дизайн.

Как долго можно играть в игру и насколько она дружелюбна к повторному прохождению?

Тестерам потребовалось примерно такое же количество времени, чтобы пройти Half-Life: Alyx, как и для прохождения Half-Life 2. Игры сопоставимы по общему объёму контента.



Геймплей

Мы в ближайшее время сможем увидеть геймплей?

Да, мы планируем выпустить видео с игровым процессом в преддверии запуска. Планируем показать не только геймплей, но и специфичные для VR вещи, такие как различные варианты передвижения.

Опасны ли барнаклы в VR? Подтягивают ли они игрока вверх или мгновенно убивают, чтобы избежать дискомфортных ощущений у игрока?

Да, барнаклы опасны в VR. Они не убивают вас мгновенно. Вам придётся разбираться с ними привычными способами, но возможности, предоставляемые VR, также дают вам новые методы борьбы с ними. Мы экспериментировали с подтягиванием игрока, но т.к. в реальном мире люди остаются неподвижны, то это решение не очень хорошо работало. Как и в случае со многими другими аспектами игры, нам пришлось найти новые способы, чтобы взять хорошо знакомые механики Half-Life и заставить их работать в VR.

Есть ли в игре система отсечения конечностей или повреждения тела? Наподобие той, что есть в L4D2.

Отсечение конечностей не является основной механикой в большинстве боевых столкновений. Но будет очень заметное исключение.

В трейлере можно было увидеть, как Аликс использует крутой одноручный дробовик. Мне он понравился, но такое оружие будет выглядеть странным, если только всё оружие не будет одноручным. В игре будет двуручное вооружение? Возможно, существует несколько видов, но с одним типом патронов? Например, в дополнение к показанному дробовику будет идти ещё и классический SPAS?

Всё оружие требует только одной руки, но при желании его можно схватить и удерживать второй. Мы хотим иметь возможность задействовать обе руки в игровых ситуациях, поэтому у игрока всегда должна быть одна рука свободная от оружия. И она всегда найдёт применение: манипуляция гравитационными перчатками, передвижение, взаимодействие с миром, управление фонариком и так далее.

Как будет работать управление инвентарём: оружием и патронами? В играх типа H3VR, Boneworks и Pavlov VR используются похожие системы, где предметы попадают в разные слоты на теле в зависимости от их размера, но с большим количеством различного оружия, которое можно подобрать за время игры в Half-Life, такой подход может оказаться неработоспособным. Как наша Аликс будет носить всё своё оружие и переключаться между ними?

У нас есть несколько систем для инвентаря и выбора оружия, все они разработаны с целью минимального отвлечения внимания игрока от окружающей обстановки. У нас есть контекстная система вытаскивания боеприпасов «через плечо» свободной рукой. У руки с оружием есть функциональность быстрого выбора оружия. Плюс есть пара карманов на запястьях для некоторых других предметов.

Вы можете поймать хэдкраба ведром или положить ведро на хэдкраба, чтобы он тупоумно блуждал?

Вы можете положить ведро на хэдкраба и он будет передвигать ведро, пока ползает вокруг. Тестеры продолжают сообщать об этом, как об ошибке.



Сюжет

Процесс строительства Цитадели

Насколько сильно Марк Лэйдлоу был вовлечён в написание сюжета Half-Life: Alyx? Ходят слухи, что ранее с ним были внутренние разногласия. Консультировал ли он вас в последнее время?

Мы так и не смогли выяснить, откуда появились слухи о нашей ссоре с Марком, потому что в этом ни капли правды. На протяжении всего времени разработки Half-Life: Alyx, он невероятно помогал нам, отвечая на множество вопросов Эрика [Волпа], Джея [Пинкертона] и Шона [Ванамана], по мере их работы над сюжетом. Обычно это выглядело так: отправляем Марку письмо, он отвечает, а следом присылает 40 уточняющих писем.

Как появились Цитадели? Их сбрасывали с космоса или телепортировали?

В нашей вселенной появление Цитаделей начинается с телепортации ядра высотой с законченное строение. Ядро выглядит как гигантское копьё, воткнутое в землю. Затем Альянс начинает строительство остальных частей строения, используя добытые ресурсы, что вы и видели в трейлере. Недостроенная Цитадель стала полезным визуальным клише, явно говорящим нам, что события разворачиваются до Half-Life 2.



Виртуальная реальность

Гравитационные перчатки из Half-Life: Alyx

Вопрос про плавное перемещение в VR. Будет ли реализована возможность прыгать в VR?

Поскольку в игре реализована возможность забираться на препятствия во время движения, то вам не придётся часто прыгать. Например, если вам нужно преодолеть препятствия типа ящика, перебираетесь через него, а не перепрыгиваете. Случаи, когда вам однозначно нужны прыжки, это преодоление небольших ям, что случается крайне редко. Мы перепробовали несколько вариантов реализации прыжков, но, в конце концов, обнаружили, что даже при непрерывном перемещении игроки предпочитают прыжки в телепортационном стиле.

Экспериментировала ли команда Half-Life: Alyx с использованием инверсной кинематики для показа рук/тела игрока? Если да, то почему вы решили не добавлять их в игру?

Мы не показываем руки после тестирования. Вкратце, мы обнаружили, что сами игроки не замечают их отсутствие (а вот наблюдатели замечают), но им не нравится когда руки заслоняют обзор.

Будет ли как-то отличаться игровой процесс для владельцев контроллеров Index с полноценным отслеживанием пальцев?

Полноценное отслеживание пальцев позволяет реализовать более точное взаимодействие игрока с миром. Но игра была протестирована со всеми основными VR решениями и обеспечить полную совместимость для всех возможных видов взаимодействия.

Были ли такие тестеры, которые срывали с себя шлем из-за страха или отвращения к зомби, испугавшись страшной атмосферы?

Отвечает Тристан. Признаюсь,вообще не могу переносить хэдкрабов, не говоря уже о VR. Если я тестирую игру, и я нахожусь в месте, где есть одна из этих тварей, я снимаю шлем и пытаюсь ориентироваться по простому монитору, чтобы минимизировать своё столкновение с ним. К моему разочарованию, кажется, что я единственный в команде, кто не может справиться с этим. Но в любом случае даже самые страшные места могут быть пройдены.

Ужас — это часть франшизы, и благодаря тестерам мы поняли, где нужно провести эту черту. Некоторые из наиболее красивых визуальных эффектов призваны вызвать мрачное очарование, а не отвращение или панику. Кажется, что кроме меня почти нет никого, кто бы бросал игру, даже во время жутких моментов. Так что среди всех тестеров я, похоже, самый пугливый.

На сколько процентов готова возможность свободного перемещения и телепортации, что ещё осталось сделать? Как команда будет реализовывать сидячий режим, если игра не была рассчитана на него?

Вся функциональность перемещения, включая плавное и телепорт уже реализованы, включая такие вещи, как сидячий режим, левосторонний режим и т.д. Практически всё, что нужно было сделать для массовой доступности игры — уже сделано. Но всегда есть то, что хочется доделать, например, возможность играть одной рукой. В грядущих видео мы покажем разнообразные механики перемещения. Если у вас есть вопросы о какой-то конкретной функциональности, которая вам нужна, то не стесняйтесь оставить комментарий или отправьте сообщение Гейбу по почте.



SDK

Гравитационные перчатки из Half-Life: Alyx

Когда выйдет Half-Life: Alyx, получим ли мы полный Source 2 SDK или же это будет ограниченный набор инструментов, для создания нового контента в Мастерской? Будет ли сборка Source 2 c Half-Life: Alyx описана на Valve Developer Wiki?

В настоящее время мы не планируем выпускать полный SDK. Мы очень хотим выпустить его в какой-то момент, но это тонна работы, потому что Source 2 — новый набор инструментов, большая часть которых не выпускалась ранее. Любое потраченное сейчас время — то же самое время, которое могли бы потратить на полировку самой игры, что мы считаем более важным. В результате мы решили, что не стоит ничего обещать до релиза.

Обычно также мы поступали с SDK и в предыдущих играх на Source — приоритетное создание игры, а затем мы начинаем смотреть за что браться дальше.

На сайте Half-Life: Alyx сказано, что редактор Hammer будет обновлён для поддержки VR. Какие ещё возможности будут добавлены для улучшения Hammer? Можно ли будет создавать контент на Source 2 для других игр на Source 1, таких как CS: GO, L4D2 и TF2? Или новый редактор будет эксклюзивным для Half-Life: Alyx?

Отвечает Кори Питерс, дизайнер уровней. Hammer в Source 2 был переработан с нуля. Всё, начиная от того, как строится и текстурируется геометрия, до того как создаются ресурсы — было улучшено, увеличены скорость и лёгкость, с которой мы можем создавать уровни.

Одной из главных возможностей в Half-Life: Alyx стало добавление системы, похожей на слои, где картографические данные от множества дизайнеров, объединяются в одну карту вместе с работой художников по окружению и дизайнеров звука. Это оказало огромное влияние на то, сколько работы разных людей смогло попасть в каждую карту. В итоге это привело к гораздо более высокой насыщенности деталями на уровнях всей игре.



Звук

Фотография наушников шлема Valve Index

Келли Бэйли вернулся к написанию музыки?

Отвечает Дэвид Фейз (звуковой дизайнер). Музыкой в Half-Life: Alyx занимается Майк Мораски (Portal 2, TF2 и т.д.), и я знаю, что он довольно много говорил с Келли о его подходе к музыке в Half-Life. Так что вы, скорее всего, услышите знакомые мотивы, но в уникальном стиле Майка.

Half-Life: Alyx использует Steam Audio HRTF?

Да, мы используем Steam Audio HRTF, DSP и поглощение. Присутствие команды разработчиков Steam Audio в том же здании оказалось крайне полезно для наших звуковиков, так как мы смогли быстро решать с ними вопросы исправления ошибок и добавления новой функциональности.

Реагируют ли существа на звук, который издаёт игрок? В трейлере было замечено загадочное новое существо, которое сбегает, услышав, как Аликс двигает ведро.

Некоторые существа реагируют на звук больше, чем другие. Мы не хотим спойлерить, но будет одна механика, которая особенно вдохновляет нас.

Привет! Как ты создал некоторые из самых ужасных звуков в игре?

Большая часть звуков расчленёнки основана на записях взаимодействия с мясом и овощами. Ну и ещё мы убили много зомби.

Планируете ли вы выпустить саундтрек вместе с игрой или он будет выпущен позже? Всегда любил музыку из Half-Life.

Мы помним о нём.

Насколько пришлось дорабатывать движок, чтобы сделать ощущения от игры в VR более реалистичными, чем мы видели раньше? Я имею в виду такие вещи, как разрешение текстур, добавление новых типов материалов, звуковые ландшафты и распространение/обработка звука.

Короткий и неполный список аудиофункций, которые мы добавили или улучшили в Half-Life: Alyx: улучшенная система звукового пейзажа, новая система воспроизведения музыки, большое количество улучшений Steam Audio, переработанная низкоуровневая аудиосистема, новые инструменты для микширования и внедрения звуков.

С точки зрения звукового дизайна, нам пришлось изменить то, как мы думаем о звуках, которые создаём и внедряем. Многое из того, что мы делаем для обычных игр, работа художников и звук — хорошо работают и VR, но есть и новые особенности. Моей основной задачей было придумать способы создания звуковой среды, которая будет интересна игрокам, желающим не торопиться и исследовать её, что гораздо чаще происходит в VR, нежели в обычных играх.

Используется ли в Half-Life: Alyx динамический саундтрек?

Я неуверен, что имеется в виду под «динамическим саундтреком». Если вы имеете в виду: «реагируют ли музыка и звуковые эффекты каким-либо образом на то, что происходит в игре?», то ответ — конечно, да.

Если актриса озвучки Аликс была заменена, мы когда-нибудь узнаем почему?

Мы работали с Мерл в начале разработки игры, но конце концов, почувствовали, что хотим пойти в другом направлении. Мы любим Мерл, её работа для Half-Life 2 сыграла важную роль в создании Аликс, и мы надеемся снова работать с ней в будущем.



Valve

Команда разработчиков Half-Life: Alyx

Сколько людей работает над Half-Life Alyx?

Сейчас это около 80 людей, что делает нас самой большой командой, когда-либо существовавшей в Valve.

Стала ли Half-Life: Alyx основной причиной, по которой вы решили быть более открытыми с сообществом? Есть ли какие-то проблемы, из-за которых игру могут отложить (без подробностей)? Какая, на ваш взгляд, самая захватывающая механика в игре?

Отвечает Джамаал Брэдли. Нам всегда нравилось общаться с сообществом. Примером могут служить такие наши игры, как Dota 2 или Counter-Strike, являющиеся примером долгого непрерывного общения со своими игроками. Так как Half-Life: Alyx, наша первая одиночная игра за последние годы, то мы хотели иметь возможность общаться с сообществом немного по-другому, чем в тех играх. В результате вы видите множество проделанной работы в социальных сетях или, например, новый сайт игры. Мы воспользовались возможностью и расширили сферу информационного охвата Valve.

Команда усердно работает, и мы уверенно движемся к тому, чтобы выпустить Half-Life: Alyx в заявленную нами дату выхода. Это потрясающее время.

Не хотим слишком сильно спойлерить, но моя любимая механика — возможность хватать и манипулировать большим количеством разных вещей своими руками.

Какое у Valve отношение к работам сообщества во вселенной Half-Life? Например: Project Borealis, Boreal Alyph Black Mesa, A Place in the West, Echoes, Entropy Zero и другие. Ожидаете ли вы появления в будущем похожих фанатских работ, основанных на Half-Life: Alyx?

Отвечает Джамаал Брэдли. Когда речь заходит о работе, которую делает сообщество вокруг серии Half-Life, мы восхищаемся той привязанностью и креативностью, которые проявляют люди к истории и персонажам. Мы надеемся, что все будут также воодушевлены приключениями Аликс. Возвращение к Half-Life оказалось чрезвычайно мотивирующим. Мы сильно привязаны к вселенной и персонажам, и я горжусь тем, что помогаю построить нечто столь знаковое. В команде есть много оригинальных разработчиков Half-Life и много новых творческих людей, которые сделали некоторые неотъемлемые дополнения к Half-Life: Alyx и общей сюжетной линии Half-Life.

Учитывая, что это возвращение к игровой вселенной после 12 лет отсутствия, как это повлияло на команду в целом? Если Half-Life: Alyx станет успешной, будете ли вы и дальше разрабатывать новые игры серии Half-Life?

Я не знаю, что мы будем делать следующим связанным с Half-Life, но я с нетерпением хочу узнать, что вы все думаете о Half-Life: Alyx.

12 лет Valve не упоминала о Half-Life. Не выпускала новые шмотки, игрушки, постеры, которые могут купить фанаты. Никаких празднований юбилеев с сообществом. Что изменилось в культуре Valve, из-за чего вы внезапно не только упоминаете Half-Life, но и художники начинают показывать свои работы, Valve приходит и активизируется в твиттере, объявляет о новой игре. Что превратило Valve из, по сути, аллергика на Half-Life, неразговорчивой компании, в кого-то, кто проводит AMA прямо здесь?

Привет! Half-Life это не Бойцовский клуб, за последнее десятилетие никогда не было первого правила типа «мы не должны об этом говорить». Настоящий ответ предельно прост: мы долгое время не говорили о Half-Life, потому что активно не работали над играми серии. Как только Half-Life: Alyx стала реальностью, мы сразу решили, что хотим поделиться с сообществом. В ближайшие несколько недель мы будем делать ещё больше в этом направлении по мере того, как будем готовиться к запуску игры! К слову, настоящим первым правилом Half-Life будет «В игре должен быть поезд, иначе просто незаконно выпускать её», — по крайней мере, так утверждает Волпа.

Как много вы можете рассказать семьям или друзьям, чем на самом деле занимаетесь на работе? Стал ли анонс игры облегчением и получили ли вы ожидаемый отклик от сообщества?

Работать над Half-Life: Alyx, пока мы не сделали этот факт достоянием общественности, было довольно-таки тревожно. У меня есть сын-подросток, и в течение 4-х лет я отказывался говорить ему, над какой игрой работаю, так как знал, что он не сможет смолчать. В команде мы шутим, что выпускать игру менее страшно, чем анонсировать её. Но в конце концов, мы очень довольны тем, как анонс был принят, и не можем дождаться, когда закончим игру и отдадим вам.



Остальное

Иллюстрация Аликс Вэнс, разгадывающая головоломку

Появятся ли комментарии разработчиков типа тех, что были в предыдущих играх?

Мы большие поклонники комментариев и определённо планируем выпустить их для Half-Life: Alyx, но вряд ли они появятся в день выхода игры.

Будет ли дубляж на другие языки?

К моменту выхода будут субтитры при запуске для десяти языков: английский, французский, немецкий, испанский, японский, корейский, русский, упрощённый китайский, испанско-латиноамериканский и традиционный китайский. Вероятность появления полной озвучки на других языках всё ещё рассматривается.

Выпустите ли вы новые товары для фанатов? Мне так и не удалось купить шапку-хэдкраба и я бы хотел увидеть их снова!

Мы хотим выпускать побольше такого товара. Планируем появление некоторых новинок до выхода игры.

До того как The Labs вышла в Steam, одна из комнат там была вырезана. Согласно остаткам в коде, этот уровень заложил основу того, что, как мы считаем, стало Half-Life: Alyx. Что заставило команду удалить этот уровень? Это была гравитационная пушка?

Да, в одном из множества внутренних прототипов The Lab, который привёл к Half-Life: Alyx, была небольшая перестрелка в стиле Half-Life. Джефф Кейли сказал нам, что хочет побольше рассказать о некоторых из этих прототипов в своей работе «Последние часы Half-Life: Alyx».

Почему вы решили использовать скучные, плоские и простые потолки, как, например, в коридоре квартиры? Скучные потолки стали лучше с тех пор, как мы в последний раз видели их в трейлере?

func_boring_ceiling является отличительной чертой серии Half-Life. Мы провели значительное тестирование и множественные переделки, чтобы сделать потолки более скучными, чем когда-либо. Это было особой задачей в VR, где даже самая скучная поверхность приобретает блеск новизны и восторга.

Когда вы снова покажете хвостик Гордона? Мы уже лет 20 как не видели затылка Гордона ни в одной из ваших игр.

Это был 1998, у всех нас были плохие стрижки. Не думаю, что нам нужно продолжать наказывать Гордона за все грехи наших причёсок.

Когда выйдет Prospero?

Отвечает Робин Уолкер. Грег каждый день говорит об этой игре. Мы просто киваем и делаем вид, что слушаем.

А Ricochet 2 всё ещё в разработке?

Отвечает Грег Кумер. Робин каждый день говорит об этой игре. Мы просто киваем и делаем вид, что слушаем.