Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

От взломщицы к Valve и обратно

От взломщицы к Valve и обратно

Гоночные автомобили, компьютеры, хакерские игрушки и дополненная реальность

Автогонщица, взломщица микросхем и игр, основательница сети магазинов компьютерной техники, создательница игрушек и автомобилей: до того как основать собственную компанию по разработке гарнитуры дополненной реальности, Джери Эллсворт была технологическим хамелеоном, работала в сферах электроники и механики, осваивала их и старалась понять, как они работают.

Без законченного образования и аттестата об окончании средней школы, Эллсворт с самого детства прокладывала свой путь в индустрию, в которую довольно непросто попасть женщине, а тем более самоучке.

Сегодня Эллсворт известна как выдающаяся взломщица, пробившая свою дорогу к успеху. И будучи соучредительницей CastAR, она также является одной из двух изобретателей, работающих над тем, что может стать первой удобной для потребителя версией гарнитуры дополненной реальности.

Сейчас, когда до выпуска пользовательской версии гарнитуры CastAR остаётся меньше года, я решил поговорить с Эллсворт о компании и о том, как у неё получилось её запустить.



Гибель многих устройств

Эллсворт было примерно 8, когда всё началось.

«Меня действительно очень интересовало, как всё устроено», — говорит она. «Я много времени проводила одна в библиотеке. Это было тем местом, где я зависала».

Живя на ферме «у чёрта на куличках» (в этом случае, «у чёрта на куличках» был маленький город Даллас в штате Орегон), у Эллсворт, дочери овдовевшего механика АЗС, было много свободного времени.

Именно там она начала развивать своё увлечение или, назовём его одержимостью, разбирая вещи и снова собирая их вместе. Она до сих пор помнит свою первую попытку разобрать прибор: старую кухонную плиту, которую её отец выбросил на мусорку.

«Я пытаясь вытащить шурупы из этой штуки», — говорит она. «Я была очень увлечена, в то время мой отец был обеспокоен, поскольку довольно часто я не могла собрать свои игрушки обратно».

С развитием навыков первое, что она научилась делать — собирать вещи обратно. Возможно, неправильно, но, по крайней мере, они выглядели так, будто их не разбирали.

«Однажды я разобрала видеомагнитофон, заглянула внутрь и сломала его», — говорит она. «Я знала, что сломала его, и знала, что мой отец должен будет отнести его в ремонт, так что я положила маленькую записку внутрь, чтобы её нашёл техник, что-то вроде: „Пожалуйста, не говорите отцу, но я думаю, что вот та часть, которую сломала“», а потом закрыла его.

Эллсворт была права, но техник всё равно рассказал её отцу.

К счастью, отец был тем человеком, который старался сделать всё возможное, чтобы поддержать свою дочь.Частично ради этой поддержки и частично, чтобы защитить всю технику в доме, он разместил коробку на станции техобслуживания, куда можно было пожертвовать сломанную технику.

«Это чтобы я перестала разбирать в доме всё подряд», — говорит она. «Я просто разбирала всё на части и в какой-то момент начала собирать вещи, что-то меняя в них, например, изменяя цвета светодиодов. Меня очень увлекал процесс создания и изобретения вещей».

Изначально её изобретения совсем не были изобретениями. Она просто собирала части различных вещей вместе. Когда она открыла для себя компьютеры, сначала TI-99/4A в доме друга, а затем Commodore 64, который купил для неё отец, Эллсворт увлеклась другим видом изобретений: программированием.

Она всё ещё не понимала, как это работает, но не прекращала попытки. «Я торчала перед компьютером, просто печатая на клавиатуре и пытаясь сделать так, чтобы что-то происходило», — говорит Джери. «Я вводила что-то типа „Нарисовать дом“, а компьютер выдавал синтаксическую ошибку. „Покрасить дом“. Синтаксическая ошибка».

В конце концов она выучила BASIC и заставила старый Commodore начал делать разные вещи. Она также ковырялась в его деталях и компонентах, сжигая их множество раз.

«Тогда я ещё не разбиралась в электронике, но у нас были эти картриджи и там были контакты на картриджах, и я знала, что это как-то связано с игрой, которая загружалась через картридж. И я подумала, что если смогу правильно подключить эти контакты к задней части Commodore, то смогла бы запустить другие игры», говорит она. «И я взяла ножи и вилки и проковыряла место под контакты сзади».

Такое подключение приводило к короткому замыканию, но иногда, перед этим, на экране происходили разные вещи, например, появлялись какие-то символы. Когда это случалось, Джери думала: «Я уже близко».

Эллсворт, которой на тот момент было 9 или 10 лет, никогда не сдавалась.

Уже в старших классах она хорошо разбиралась в электронике. Собирала радиопередатчики и соревновалась с другом в строительстве пиратских радиостанций.

Поскольку она жила в маленьком городке, свои первые знания она почерпнула из таких мест, как библиотека, магазин техники RadioShack и местные любительские радиостанции.

Давление в старших классах, издевательства из-за того, что она не такая, как все, в некотором роде «сломали» Эллсворт. Она начала тусоваться с плохими ребятами и делать то, что сама описывает, как сумасшедшие вещи. Они и привели её к внезапному и страстному увлечению гонками. Тем более что отец девушки тоже когда-то участвовал в гонках на старых автомобилях на треках для мотогонок.

Пытаясь остановить Джери, папа сказал, что она сможет участвовать в гонках, только если построит собственную машину.

Она так и сделала.

«Кажется, отец думал, что так остановит меня, но я отнеслась к условию серьёзно», говорит Джери. «Я нашла в городе механика, который разрешил приходить и работать с ним в выходные».

Вскоре Эллсворт начала создавать на станке собственные детали для машины, которую она собиралась построить. У неё ушло на это чуть больше года, но, в конце концов, она построила машину с нуля.

Как и в случае с электроникой, Эллсворт в итоге досконально разобралась в гонках, и вскоре у неё это стало так хорошо получаться, что она бросила школу. Джери зарабатывала на гонках, продавала машины другим людям, и даже придумала некоторые технические решения, чтобы ускорить прохождение треков. Её самодельная, управляемая компьютером система тяги впрыскивает топливо прямо в выхлопную трубу, что вызывает пламя, вырывающееся с боковой стороны машины. Зрителям это нравилось, но температура была настолько высока, что краска внутри кабины водителя просто плавилась. После некоторых доработок Эллсворт усовершенствовала систему и начала её продавать. Вскоре после этого её запретили использовать на гонках.

Проведя четыре года жизни в качестве гонщицы в маленьком городке, Эллсворт решила отказаться от этого.

«Это была очень трудная жизнь», — говорит она. «Приходилось много работать со сварочным аппаратом. Мои руки все в шрамах от сварки и ковки по металлу. Я устала от этого».

Итак, хорошо разбираясь в электронике, прекрасно собирая машины из кусков металла, в свои 20 лет Эллсворт резко изменила свою карьеру: сменив сварочный аппарат и молоток на более точную работу по сборке компьютеров в собственном магазине в городе.



HoloLens, CastAR, Особое мнение

Жизнь Эллсворт до 2017 года — это открытая книга. Она была готова обсуждать её, даже разбирать и немного анализировать, за продолжительным завтраком в Остине, Техас, в марте. Сейчас утро пятницы, приправленное историями о жизни одарённой девочки, с головой погруженной то в одни технологии, то в другие, с огромным стремлением никогда не отступать перед лицом трудностей и не терять веру в себя. Примерно через 8 часов мы выступим перед аудиторией на конференции South by Southwest, чтобы воссоздать сокращённую версию этого интервью.

Но сейчас Эллсворт продолжает рассказывать о своей жизни, отвечая на случайный вопрос, в то время как я с долей стеснения набросился на еду. Я не мог не заметить, что она не притронулась к своему завтраку — слишком занята ответами, чтобы поесть. Несколько раз обращаю её внимание на это, но она отказывается, говоря, что всё равно не очень любит завтраки.

Когда мы доберёмся до здесь и сейчас, она уже не говорит о своей жизни или, по крайней мере, о работе её жизни, так открыто.

По сути, CastAR создаёт голограмму подобную Microsoft HoloLens, которая появляется на поверхности или в воздухе перед пользователем. Эллсворт сказала, что существует два способа реализовать это с помощью гарнитуры. HoloLens использует метод, называемый «рядом с глазом». Свет проектируется через серию линз, установленных в системе перед глазами, отражается несколько раз, а затем попадает в глаз, создавая иллюзию голограммы в реальном мире перед вами.

Проблема этой технологии — ограниченная область видимости, вызванная комбинацией физики и оптики. Поэтому хотя HoloLens и создаёт прекрасные изображения, они отображаются в пространстве перед вашим лицом и имеют размер колоды игральных карт или около того. Эта проблема HoloLens ещё не была решена, но Microsoft заявила, что работает над ней.

Поскольку HoloLens основывается на технологии «рядом с глазом», то она не может показать что-то интимно-близкое. Объекты всегда находятся на удалении от вас, это как стрелять по инопланетянам, выходящим из стен комнаты, в которой вы находитесь или как наблюдать ландшафт Марса с поверхности планеты.

Второй метод, на который Эллсворт и CastAR делают упор, — это проекция. Это предполагает использование специальной отражающей поверхности, которая отражает свет, посылаемый крохотными проекторами, встроенными в гарнитуру, и отражает его обратно в очки и затем в ваши глаза.

Положительная сторона использования этого метода, заключается в том, что поле зрения не ограничено. Отрицательный момент — он работает только на отражающей поверхности. В случае CastAR это материал, который вы расстилаете на столе или вешаете на стену. Поверхность сделана из мельчайших стеклянных шариков, которые ловят весь свет, попадающий на поверхность, и отражают его обратно прямо к человеку с гарнитурой.

Проще говоря: в одной технологии проекторы направлены на вас, в другой они направлены наружу.

Расположенная прямо перед вашими глазами голограмма, ограничивает поле зрения. Проекция исключает это ограничение, но здесь необходим специальный материал, который должен быть расположен где-то пред вами, чтобы отображать голограммы.

Но Эллсворт утверждает, что необходимость отражающей поверхности также может быть рассмотрена как положительный момент.

«В Valve у нас были лучшие в мире системы дополненной реальности, которым не нужна была поверхность. Если попробовать создать игру или приложения прямо для вот этого стола, какой была бы игра в дополненной реальности?», — говорит она, указывая на беспорядок нашего обеденного столика. «Здесь слишком много мусора. Поэтому я должна его всё равно очистить».

Эллсворт добавила, что использование этой поверхности даёт разработчикам, некоторые ограничения, которые могут упростить процесс гейм-дизайна.

CastAR испытывала коврики, закреплённые на стенах, по размеру «больше, чем ваш самый большой плазменный телевизор» и использовала их по всей комнате без потери качества, но это не тот подход, который компания будет использовать, рассказывает Эллсворт. Первая система будет строиться вокруг создания настольных возможностей: разверните коврик на столе, нажмите кнопку питания и начинайте играть.

«В будущем можно будет использовать голограммы в масштабах дома», говорит она. «Передвигаться в пространстве и прикреплять 3D Netflix к стене на кухне, в то время как вы готовите, или ваша книга рецептов будет похожа на использование виртуального iPad».

Эллсворт считает, что технология, которую использует гарнитура, будет использоваться для замены обычных офисных экранов в ближайшие 10 лет. Возможно, даже планшеты или телефоны.

Даже если бы эти технологии были доступны сегодня, она не думает, что это было подходящей отправной точкой.

«Я думаю, нам необходимо провести пользователя по этому пути, вот почему я провожу много времени со специалистами по UX, работающими над новой системой меню, например», — говорит Джерри. «У нас есть интерактивная песочница, где можно заставить меню летать, кружиться, сжиматься и разжиматься и существует большой соблазн сделать систему именно такой».

Но когда Эллсворт видит, как кто-то добавляет все эти ненужные свистелки и дуделки в базовую функциональность, например, в меню, она останавливает их и говорит, что это будет непонятным для её отца, затем советует использовать более привычный пользовательский интерфейс.

«Пользователи должны сами сделать какое-то открытие в дополненной реальности, какой-то впечатляющий вид взаимодействия, а мы будем постепенно учить других, как это повторить. И затем каждое устройство с дополненной реальностью начнёт использовать эту функциональность», — говорит она. «Но невозможно с нуля сделать скачок к интерфейсам в стиле фильма Особое мнение».



От гонок до игр

Это был 1995, и Эллсворт, устала от гонок, созрела для новой идеи, ещё одной вещи к которой стоит стремиться.

«Думаю, что отход от гонок произошёл, когда я зависала с одним из моих приятелей из средней школы в его гараже, и у него был один из первых компьютеров с Windows 3.11», — говорит она.

Друг объяснил Эллсворт, что ему удалось обхитрить продавца, чтобы тот продал ему запчасти, прямо по оптовой цене, сократив расходы вдвое.

«Моя предпринимательская жилка прореагировала: „Серьёзно? Люди столько платят за эти компьютеры, и всё, что ты делаешь, это просто собираешь их вместе“?», — вспоминает она.

Она объединились с другом, чтобы открыть местный компьютерный магазин, но партнёрство не продлилось долго, Эллсворт сказала, это произошло, потому что она всё ещё не отошла от атмосферы гонок и была грубовата в манерах. Через четыре месяца после открытия магазин развалился.

«Для меня это было очень болезненно», — говорит она. «Я бросила гоночную карьеру, а отец был против, поскольку он очень поддерживал меня в ней. Я как бы разочаровала его, поэтому у меня остался эмоциональный осадок».

«В общем, я сидела в своей квартире, вся в слезах, сильно расстроенная из-за этого и разговаривала со своими друзьями. Все говорили мне: „Ну, может ты просто должна всё бросить и вернуться в школу“. И это просто сводило меня с ума. Я говорила: „Нет. Я не могу просто это бросить — я не могу так просто сдаться“. Поэтому я взяла всё, что у меня было, все оставшиеся деньги, даже деньги на оплату съёмной квартиры, и арендовала помещение на той же улице, где был его компьютерный магазин».

Эллсворт прижало так сильно, что ей пришлось жить в подсобке магазина, и у неё не было денег, чтобы заполнить его полки. Чтобы создать иллюзию, что у неё есть товары для продажи, Джерри пошла к мусорному баку возле магазина её бывшего партнёра и собрала все пустые коробки из мусорных вёдер. Затем она их почистила и поставила на полки.

Когда клиенты хотели что-то приобрести, она говорила, что это только под заказ. И просила предоплату в размере 50 процентов, а затем заказывала товар. Вскоре её магазин, Computers Made Easy, стал сетью с четырьмя торговыми точками в крошечных близлежащих городах.

Но это продлилось недолго, её прибыль сильно сократилась из-за дешёвых компьютеров и крупных магазинов. К тому времени, когда она оставила бизнес, то потратила почти все сбережения, чтобы сохранить дело на плаву и платить зарплату работникам, тем самым практически обанкротившись.

Почти не имея денег в банке, Эллсворт, всё ещё подталкиваемая друзьями и семьёй, предлагающими ей вернуться в школу, решила совершить прыжок в неизвестность и попытаться получить работу в Кремниевой долине.

Джери отправлялась в однодневные поездки, чтобы посещать торговые выставки, где она показывала микросхемы, которые сама сделала. Ей удалось получить несколько небольших работ, но из-за низкой зарплаты она вынуждена была пойти на вторую работу, продавать запчасти в магазине электроники. Она также продолжала ездить в Кремниевую долину из Портленда в Орегоне, чтобы работать и искать вакансии на этих выставках.

Наконец, кто-то на шоу пригласил её на собеседование. Но после того как представитель отдела кадров увидел её резюме, которое включало вождение гоночных автомобилей и владение сетью магазинов, и отсутствие образования, он сказал Эллсворт, что она недостаточно квалифицирована для этой работы.

Когда она шла, подавленная по лестнице, парень, который пригласил её на собеседование, узнал, что произошло, и пригласил её в лабораторию, чтобы встретиться с группой инженеров. Как она говорит, обсуждение превратилось в импровизированное собеседование, после чего она получила контрактную работу с минимальной заработной платой.

Получив хорошие рекомендации от коллег, она смогла выстроить связи и получить ещё одну работу и затем ещё одну. В конечном счёте её наняли для разработки игрушки — универсального джойстика для Commodore 64 под названием C64DTV.

В 2003 эта разработка для Natural Sciences Inc. стала настоящим хитом, в основном благодаря большому вниманию к деталям со стороны Эллсворт и способности команды спрятать различные пасхалки.

«Мы собрались вместе, программисты и я, сделали всю аппаратную часть, и подумали: „Давайте сделаем что-то очень особенное. Добавим много пасхалок“», — рассказывает она. «Я добавлю секреты в аппаратную часть, чтобы люди могли разобрать её и загружать свои игры через подключённый дисковый драйвер к нему».

Это была первая самодельная интегральная схема Эллсворт, и у команды было только шесть месяцев для её создания.

«Мы добавили туда все пасхалки», — говорит она. «Но потом у нас было несколько сложных ситуаций в Китае и они переделали монтажную плату и полностью сломали дизайн.

«Всего несколько недель оставалось до производства сотни тысяч этих вещей, а они не работают».

После поездки в Китай, и возвращения компании к изначальным техническим характеристикам, производство опять возобновилось. Каким-то образом, проект собрался как раз вовремя, и команда смогла всё успешно завершить.

Но затем Эллсворт совершила ошибку, открыв одно из секретных меню в присутствии руководителя компании. Когда он увидел меню, в котором одна из фотографий показывала команду разработчиков, пьющую пиво с известным программистом — начальник взбесился.

Руководитель сказал Эллсворт, что команда не должна позволить кому-либо узнать об этом секретном контенте, который также включал дополнительные игры.

Но команда не могла позволить, чтобы эта работа осталась незамеченной.

«В это время мой друг сделал фальшивый блог, где всё публиковалось задним числом», — рассказывает она. «Всё выглядело так, что это был блог рабочего на фабрике, который любил взламывать игрушки, над которыми он работал. Поэтому он сделал этот замечательный маленький блог, который выглядел весьма достоверно. И за 4 или 5 дней до выхода продукта на рынок, он вбросил информацию. Что-то вроде: „Привет, я модифицирую ту штуковину, которую собираю на заводе и только посмотрите на неё. Я могу просто припаять туда внешний диск“».

Пост в блоге подробно описывал, как добраться до всех секретов контроллера и как модифицировать его.

«Президент компании кричал на меня по телефону», говорит Эллсворт. Он: «Я знаю, что это была ты, мать твою. Я подам на тебя в суд». А я: «Не понимаю о чём вы говорите».

Контроллер с его секретными возможностями модификаций и играбельным контентном попал на Slashdot и стал вирусным.

QVC была первой компанией, начавшей его продавать. Они всего за неделю реализовали товар на сумму, которую ожидали получить за два месяца продаж.

В то время как C64DTV была игрушкой, благодаря которой Эллсворт стала известной, она также работала над похожей универсальной игрушкой для Williams и создала дизайн микросхемы для TriCaster.

И так случилось, что работа над микросхемами для сжатия видео, а также популярный экспериментальный канал на YouTube, который она вела, привлекли внимание одной из самых крупных игровых компаний в мире.



Визионер в Valve

Эллсворт любит экспериментировать, и в какой-то момент она решила, что было бы весело начать делать видео для YouTube, чтобы показать, как она мастерит различные штуки.

Многие ранние видеоролики были созданы совместно с Джорджем Сэнгером (8-битный музыкант по прозвищу «Fatman») и размещены под названием «Fatman» и «Circuit Girl». В видеороликах Эллсворт и иногда Сэнгер делали различные вещи, обсуждали создание самодельного жидкого азота или показывали, как снять отпечатки пальцев с помощью суперклея или расщепить кремниевую пластину.

Со временем её YouTube канал стал коллекцией видеороликов, в которых Эллсворт занимается интересующими её вещами от химии до оптики и электроники.

Это шоу, наряду её с обширными знаниями в области электроники, хакинга и оптики, привлекло внимание Valve и её директора Гейба Ньюэлла.

Как только Valve решила, что Эллсворт нужна им, они стали пытаться убедить её пойти работать в компанию.

https://youtu.be/AYwQBseRBbc

«Они ходили за мной по пятам долгое время, чтобы я начала работать на них, потому что они хотели перейти с ПК в гостиную и привлечь более широкую аудиторию на свою платформу», — говорит она. «Они очень беспокоились о том, что Windows может исчезнуть как доступная платформа. Люди просто не хотели принимать новую версию Windows, интерфейс Metro пугал их.

«Valve хотели дать возможность своим пользователям играть в гостиной и создать другие пути использования своей платформы, в случае, если что-то случится с платформой Steam на Windows».

Кто-то из Valve позвонил Эллсворт и попросил приехать на собеседование, но она отказалась, потому что ей нравилась текущая работа. Но в Valve узнали, что Эллсворт большая поклонница пинбольных автоматов — сейчас их у неё более 80 — и компания стала отправлять людей на пинбольные шоу, чтобы попробовать поймать её пока она будет играть за своими любимыми столами.

Это тоже не сработало, так что Гейб Ньюэлл лично прилетел в Портленд и позвонил Эллсворт, чтобы пригласить её на обед.

«Он довольно прямолинейный, а мне это по душе», — говорит Джери. «Гейб сказал что-то вроде: „Эй, я предлагаю тебе чертовски большую сделку. Мне действительно нравиться то, что ты делаешь. Нашей команде нравится то, что ты делаешь. Мы думаем, что ты действительно могла бы управлять нашим отделом аппаратного обеспечения. Прости приходи и проведи здесь день, и посмотри, понравится ли тебе в Valve“».

Эллсворт наконец-то согласилась и прилетела на собеседование, которое она описала как «своего рода ловушку».

«Они пригласили меня в комнату, где было человек 10, и это было самое безумное собеседование, хотя они утверждали, что это не собеседование», — вспоминает она.

Например, спросили, как можно сделать игровой контроллер, и она рассказала весь процесс от дизайна до производства. Потом они спросили, как бы она сделала компьютерную приставку к телевизору.

«Спустя час, ответов на шквал вопросов, большая часть комнаты встаёт и уходит», — говорит она. «Остаётся Гейб и несколько его ребят. Он отводит меня на четвёртый этаж и говорит типа: «Мы переделываем четвёртый этаж. Он твой».

«Он в прямом смысле говорил: „Так и будет“».

Эллсворт была заинтригована.

«Я знала — у них много денег, но переживала, что это всё несерьёзно для них», — говорит она. «Зачем мне отказываться от своей карьеры ради этого? Но затем он отвёл меня на четвёртый этаж и сказал: „Это твой этаж. Тебе дадут столько денег, сколько необходимо. Мы сидим на куче денег. Найми всех своих людей. Создай команду мечты“».

Он также убедил Эллсворт, которая изначально прилетала на один день, задержаться ещё на несколько дней, отправил кого-то купить ей туалетные принадлежности и дал ей стопку маек Valve, чтобы использовать как сменную одежду.

Когда она вернулась домой, то неделю провела в раздумьях. Затем вернулась к Ньюэллу с собственным предложением: попросила команду, состоящую на одну треть из инженеров-исследователей, на одну треть из создателей прототипов, и на одну треть из разработчиков конечного изделия. Ньюэлл согласился на всё.

«Valve — действительно необычное место», — говорит Эллсворт. «Её атмосфера отличается от всех других мест, где я работала. Они гордятся ориентированностью на клиента. Вы не пройдёте и пяти шагов в компании не услышав, как кто-то говорит: „Что об этом подумает пользователь“»?

«Свобода, которую они дают своим работникам, удивительна».

Эллсворт начала работать в Valve летом 2011 года, и в течение следующих полутора лет сделала много «удивительных, безумных вещей», — вспоминает она.

«Мне больше всего нравился „пульт управления человеком“, когда мы запускали слабый электрический ток позади вашего уха, что приводило в смятение ваше чувство равновесия», — говорит она.

Эксперимент должен был решить проблемы укачивания, но команда вскоре обнаружила, что он может буквально отклонять людей влево и вправо, когда они шли по коридору.

«Они не могли контролировать себя», — говорит Джери. «Это было забавно, но, опять же, у нас был фильтр „Какой будет реакция покупателя?“. И ещё немного пекло за ухом, когда в первый раз подавали электрический ток. Поэтому мы сразу знали, что это не сработает, но было весело».

Они также возились с контроллерами, пытались читать мысли людей с помощью электродов, подсоединённых к камерам для измерения расширения зрачков, чтобы отследить на что люди смотрели на экране, и даже работали над созданием системы, которая могла прочитать язык тела игрока. Некоторые ушли, чтобы работать над Steam Machine или над контроллерами Steam. Другие слонялись поблизости, изучая возможности виртуальной и дополненной реальности.

«Нашей задачей было привлечь более широкую аудиторию на платформу Steam», — говорит она. «Но из-за плоской организационной структуры, это было действительно трудно. Затем мы перешли от стадии исследования и доказали, что можем сделать все эти классные вещи и попытались создать их, оказалось крайне сложным перенаправить инерцию внимания Valve от только хадкорных игроков на более широкую аудиторию, когда может играть и мама и папа и хардкорный и казуальный игрок».

В конце концов, работа Эллсворт сводилась к выбору одного из двух: разработка системы дополненной реальности или системы виртуальной реальности. Хотя первоначально она была сторонником VR, позже она убедилась, что AR — это верный путь.

«Они остановились на виртуальной реальности, и это прекрасно», — говорит она о Valve. «Мне нравится виртуальная реальность, но её тяжело продать большой аудитории».

Эллсворт думает, что Valve осталась с VR, так как, в конце концов, их основная аудитория — это хардкорный пользователь.

«Общее мнение людей в лаборатории было таким: „Нам чертовски весело, разрабатывать игры с дополненной реальностью, но у нас возникают трудности, когда мы пытаемся объединить это с направлением Valve“».

Эллсворт узнала о решении Valve поддержать виртуальную реальность, а не дополненную, в тот же день, когда она узнала, что покидает компанию.



Дополняя её реальность

Я спросил Эллсворт, как она узнала, что было принято решение в пользу VR, а не AR.

«Они сократили всю команду, занимающуюся дополненной реальностью, и отпустили нас», — говорит она. «Это были все, кто был как-либо связан со второстепенным направлением, то что Valve считала неосновным направлением, их всех просто отпустили».

В этом случае второстепенной оказалась дополненная реальность.

Возмущённая решением, Эллсворт пошла в офис Ньюэлла, чтобы поговорить с ним.

«Я вошла, негодуя, и в результате сказала: „Не могу поверить, что вы уничтожите дополненную реальность“», — сказала она. «Я расстроилась, а он сказал, что-то вроде: „Я всегда был фанатом. Я верю в тебя. У тебя замечательные идеи“. И это поддержало меня. Потом я сказала: „Вы должны отдать мне AR проект“. И он сказал: „Он твой. Можешь забрать его“».

Вся работа и исследования по дополненной реальности, сделанные в Valve, стоили Эллсворт примерно 100 $, чтобы она могла их забрать, без дополнительных условий.

Эллсворт покинула Valve в 2013 году, подчеркнув ключевое различие во взглядах, по её словам.

В то время как Valve была убеждена, что виртуальная реальность является следующим лучшим направлением для разработчиков игр и компании, Эллсворт была убеждена, что технология никогда не сможет получить достаточной поддержки, чтобы получить широкую популярность.

«Действительно, тяжело принести виртуальную реальность в миллионы домов по всему миру, поскольку вам придётся убрать мебель из своей гостиной и повесить кучу сенсоров на стене», — говорит она. «Я много работала на проекте Vive, но подумала, что пользователям будет крайне тяжело пользоваться им».

Она сказала, VR может быть удивительной, но трудно настраиваемой, не каждый с этим справится.

«С AR ты можешь привести всю семью за стол», — сказала она. «Мой папа знает, как столкнуть леммингов с обрыва, с помощью AR. Оденьте на него VR и дайте этот безумный контроллер, он споткнётся об обеденный стол, из-за сложности».

Спустя месяц как Эллсворт покинула Valve, она сформировала собственную компанию, Technical Illusions, вместе с другим бывшим работником Valve, Риком Джонсоном. Цель компании состояла в том, чтобы сначала взять технологию AR, над которой они начали работать ещё в Valve, и превратить её в нечто, что они могли предложить потребителям.

Джонсон и Эллсворт работали из дома Джонсона, после того как покинули Valve, работая круглыми сутками, чтобы создать прототип. В конце концов, у них было пять прототипов, все сделанные из запчастей, припоя и горячего клея. Компания представила гарнитуру на Maker Fair, своего рода масштабной технической выставке, и она произвела фурор.

Они показали участникам небольшую игру про зомби, симулятор полёта и ещё три других, каждая из которых работала только на одном существующем прототипе. Вскоре у них была огромная очередь, которая была настолько плотной, что привлекла внимание начальника пожарной охраны.

Мы пережили выходные и подумали: «Ничего себе», — говорит она. «Иметь возможность попасть туда и прикоснуться к голограмме, иметь возможность разделить пространство с твоими приятелями и напрямую взаимодействовать, это действительно что-то особенное и отличное от всего остального, и мы знали, что в этом что-то есть. Мы действовали ещё более решительно. Мы действительно много работали. Мы сделали презентацию с несколькими прототипами. Мы усовершенствовали их. Затем мы пошли на Kickstarter. Затем мы сделали безумное представление во время запуска Kickstarter.

Technical Illusions запустили CastAR на кикстартере в октябре 2013 года. Кампания собрала 400 000 долларов спустя 56 часов. К концу сборов им удалось собрать чуть больше миллиона долларов.

Целью первого проекта был исключительно заработок денег для компании. Вместо автономной гарнитуры дополненной реальности, о которой мечтала команда, сначала они должны были выпустить внешнее периферийное устройство для ПК, запускающее приложения.

«Что-то типа: „Вот тебе первая порция того, чем в будущем станет дополненная реальность“», — говорит Эллсворт.

C первым миллионом компания сделала рабочие прототипы и выслала их многим вкладчикам и разработчикам. Затем они получили начальные инвестиции и использовали их, чтобы переехать из офиса Джонсона в настоящий офис в Кремниевой долине. После переезда компания прибегла к помощи венчурного фонда и студии Playground Global, чтобы получить 15 миллионов долларов. Энди Рубин, один из основателей фонда и создатель Android, был именно тем человеком, который не только поддержал концепцию, но также убедил Эллсворт и Джонсона, начать всё сначала.

Они знали, что версия для Кикстартера не является тем устройством, которое они всегда хотели создать. И хотели получить самодостаточное изделие, с собственной платформой.

Рубин сказал Technical Illusions, что они должен вернуть все деньги, которые они собрали в рамках кампании на Kickstarter. Компания согласилась, но также решила выслать обещанные изделия всем вкладчикам.

Теперь, свободная и чистая от любых обвинений вкладчиков, компания, известная сейчас как CastAR, тайно трудилась, создавая своё видение автономной AR гарнитуры.



CastAR

Я завершаю наше интервью шквалом вопросов о самой технологии и узнаю ещё некоторые мельчайшие подробности о запуске CastAR.

Система будет иметь собственный магазин, и CastAR в настоящее время работает, чтобы упростить публикацию в нём.

CasAR и Эллсворт не хотят быть издателем игр. Они просто хотят подтолкнуть этот процесс собственным контентом и создать инструменты для внешних разработчиков, независимо от того, создают ли они игры или другое программное обеспечение.

Она сказала, что разработчики смогут не только создавать ПО, но и менять параметры работы оборудования. В частности, они могут придумать специальные поверхности и различные способы их использования — например, игральные карты или даже книжку.

Сами очки на 50 процентов поляризованы и прозрачны, это означает, что они не должны воздействовать на ваше зрение посредством таких вещей, как радужные артефакты, когда вы носите их. Очки также не будут закрывать ваши глаза от других людей, смотрящих на вас.

Хотя технология может работать в помещениях, освещённых более чем в 16 раз по сравнению с оригинальной версией для Кикстартера, она по-прежнему не предназначена для работы на солнце или ярком освещении.

Само устройство будет представлять собой пару очков, прикреплённых тонким кабелем к маленькому устройству, которое вы носите на поясе. Всё, что нужно для старта, будет уже в коробке. Фотографии нового дизайна устройства ещё недоступны.

Сетевые игры — это то что Эллсворт в настоящее время считает наиболее интересным.

«В многопользовательской игре разработчик может выбрать, что видит каждый человек», — говорит она.

Система будет поддерживать сетевую игру.

Например, мой сын мог уехать учиться в колледж, и мы могли бы вместе присоединиться к игре через CastAR. В игре его передвижения по всей доске будут представлены голографическими руками, а геймплей может выглядеть иначе в зависимости от того, смотрите ли вы через очки моего сына или мои.

Эллсворт сказала, что мой сын может поставить фигурку дракона на коврик, а затем указать на него и сказать: «я собираюсь сжечь твою деревню». Я бы услышала, как он говорил, и увидела его руку на голографическом драконе. А потом пламя выстрелит из пасти дракона.

Он по-прежнему будет видеть свою реальную фигурку, но голографическое пламя будет выстреливать из её рта.

Именно эту возможность напрямую взаимодействовать с другими игроками, будь они в той же комнате или нет, Эллсворт считает отличительной чертой системы.

Я полагаю, что сейчас недостаёт более тесного взаимодействия в играх, говорит она. В большинстве игр вы смотрите на экран, расположенный перед вами. Когда вы получаете первый опыт взаимодействия с системой дополненной реальности и играете против кого-то, кого вы видите, вам это понравится.

А также она гадает, что эта технология может сделать для настольных игр.

«Я люблю настольные игры, за исключением ситуаций, где каждый знает правила, а я нет», — говорит Джери. «И я хотела бы иметь возможность поставить игру на паузу и вернуться к ней позже, равно как и возможность свободно переносить её в другое место».

CastAR может тихонько обучить игрока, пока играют его товарищи, и уж точно может поставить игру на паузу и свернуть поверхность.

«Мне нравится фантазировать о том, что будет через 10 лет», — говорит она. «Представьте, как мы встречаемся здесь каждую неделю, а игра «Ось и Союзники» ждёт нас на том моменте, где мы её оставили. И не нужна будет долгая уборка в конце игры.