Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Киноэффекты в Source: Зернистость пленки

Valve предоставили в наше распоряжение короткий демонстрационный уровень, который демонстрирует два оставшихся эффекта, которые они разрабатывают. Первый из них — это зернистость пленки. Если вы когда-нибудь смотрели старый фильм на большом экране, вы наверняка наблюдали повреждения, которые пыль и мелкие царапины нанесли пленке. Это происходит потому, что пленка, используемая в кинопроекторах, находится не в замкнутом пространстве и подвержена воздействию всех тех мелких частиц, что летают в воздухе.

Зернистость — это небольшой, но очень важный визуальный элемент кинофильма, помогающий добавить сложность демонстрируемой сцене. А так как Valve пытаются привнести в Day of Defeat: Source именно кинематографическую атмосферу, различные степени зернистости могут использоваться для достижения определенного стиля. Игра построена вокруг Второй Мировой войны и в ролике, созданном Valve, зернистость использована в большой степени, что придает ролику вид кинохроники 60-ти летней давности, а не компьютерной игры 21-го века.


В реальности Valve использовали очень высокий уровень зернистости в ролике, что отражено на скриншоте выше. В сочетании с фонтанчиками пыли, возникающими в сцене непрерывно, этот эффект заставляет игру выглядеть старше, чем она есть на самом деле. Поначалу, все это не выглядит так уж впечатляюще, так как эффект пытается обмануть ваш глаз несколькими способами.

Вам мозг ожидает, что все вокруг будет выглядеть супер-гладко, даже не потому, что вы вероятно уже знакомы с картами Day of Defeat, но и потому, что это — современная компьютерная игра. Однако, так как действие Day of Defeat разворачивается в 1940-х, когда записывающее оборудование было не способно производить чистую и блестящую картинку. Когда зернистость применяется в правильном контексте, она выглядит невероятно хорошо. Ролик сделан так, чтобы выглядеть как выпуск новостей, и он действительно выглядит как выпуск новостей 40-х годов!

Цветокоррекция (Colour correction) — еще одна важная часть создания правильной атмосферы для игрока — скриншот выше демонстрирует, как незначительные изменения цвета помогают вам перенестись во времена, где разворачиваются события Day of Defeat. Цвета выглядят слегка полинявшими, что добавляет правдоподобности ощущению, что вы в 40-х, сражаетесь не на жизнь, а на смерть в напряженной городской перестрелке.


Сочетание этих двух эффектов создает интересное ощущение: кирпичи, стены и другие объекты уже не выглядят новыми и чистыми. Создается ощущение, что вы лично принимаете участие в «Спасении Рядового Райана» (Saving Private Ryan) или «Братьях по оружию» (Band of Brothers), а не сидите в кресле и смотрите фильм. Зернистость настолько привычна для нашего глаза, что выглядит гораздо более нормальной, нежели может показаться.

Мы намеренно оставили счетчик кадров в секунду на скриншотах, чтобы дать вам представление о том, насколько эти эффекты влияют на производительность. Мы проводили тестирование на ноутбуке Alienware, оснащенном картой GeForce Go 6800, процессором Pentium M 2.13GHz и 1GB оперативной памяти. Уровень детализации был установлен на 1440×900 2xAA 8xAF, high details, отражение в воде установлено на ’Reflect All’ и включена полная поддержка HDR. Количество кадров в секунду упало на 4 — около 10% — после включения эффекта зернистости.

Очевидно, что не любая игра выиграет от применения зернистости, это будет напрямую зависеть от самой игры. Мы же считаем, что такие игры как Day of Defeat: Source однозначно выиграют от этого эффекты — он поможет игроку как бы перенестись назад во времени, давая более глубокое ощущение погружения в происходящее.

Эффект зернистости также может значительно помочь с анти-алиасингом, так как дополнительный шум на экране создаст ощущение, что края поверхностей более гладкие. Ступенчатость — это вещь, которая очень легко замечается человеческим глазом, так что что-нибудь типа эффекта зернистости может помочь убрать неровные края, шейдеры и границы множественных отображений, создающих столько проблем в графике.

Cтраницы: 12345