Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Гейбом Ньюэллом данное сайту Trepid

Авторы этого интервью решили, что в связи с закрытием последней E3 и всем этим шумом, который окружает приближающийся релиз Valve, Half-Life 2, самое время пристать к Гейбу Ньюэллу с несколькими вопросами. Ну что ж — мы не можем обвинить их в чрезмерном любопытстве.

Trepid: В ретроспективе, могли ли вы вообразить, что компьютерные игры достигнут уровня сложности и глубины, который отчетливо виден при сравнении Half-Life и Half-Life 2?
Гейб Ньюэлл: Ну что ж, эта тема всегда поднималась людьми, задумывающимися об инопланетянах. Вселенная очень, очень стара. Даже если разум супер-редок, и даже если наиболее разумные особи уничтожают сами себя, у разумной жизни есть куча времени, чтобы заполнить галактику, даже перемещаясь со скоростями, меньшими субсветовых. Используя любую вероятностную модель, мы уже давно должны быть ну просто завалены инопланетянами. Так где же все цивилизации пришельцев?

У меня есть собственная доморощенная теория, которую я претенциозно называю «Gambeboy Really Really Advanced Theory». Примерно в то же время, когда любые существа достигают уровня, при котором они реально могут построить межзвездный космический корабль, они также строят супер-мощные компьютеры, на которых можно играть в супер-мощные видеоигры. Инопланетяне имеет выбор: или идти исследовать настоящую вселенную (множество скучных путешествий, где самым захватывающим вопросом дня будет «С каким количеством космической пыли мы столкнемся?») или исследовать вселенную виртуальную, созданную на их Gambeboy Really Really Advanced. Так что инопланетяне — они есть, где-то там, просто они слишком заняты играми и исследованием виртуальных вселенных, гораздо более обширных и увлекательных, чем настоящая.

Я полагаю, это означает, что мы лишь оцарапали поверхность того, что будет возможно в видеоиграх, и, благодаря «удваивающим» силам закона Мура и растущей искушенности разработчиков игр, какова бы не была дельта (здесь: дельта — буква греческого алфавита, которой в математическом анализе обычно обозначают приращение аргумента, функции и т. п. — прим. перев.) между Half-Life и Half-Life 2 — мы увидим куда более значительные сдвиги уже в ближайшем будущем.
Trepid: Как, на ваш взгляд, Half-Life2 будет выглядеть на фоне столь ожидаемых ранее релизов? Таких, как Doom III, Deus Ex 2 и т. д.
Гейб Ньюэлл: Я никогда не уверен, что отвечать на подобные вопросы. Я знаю, что людям нравится наблюдать за тем, как разработчики состязаются в поливании друг друга грязью, и я также повинен в этом, как и любой геймер. Тем не менее, реальное положение вещей таково, что я жду момента, когда смогу купить и оценить Doom III, и я жду момента, когда смогу купить и оценить Deus Ex 2. Я хочу, чтобы вышел Duke Nukem Forever, и Stalker, и Max Payne II, чтобы показать нам всем что-то новое, и так далее.

На самом деле рынок компьютерных игр — не игра с нулевой суммой, и чем больше хороших игр здесь есть, тем больше каждый разработчик получает от растущего числа людей, регулярно покупающих игры.
Trepid: Вы думаете, что Half-Life 2 превзойдет по популярности своего предшественника?
Гейб Ньюэлл: Да, эта игра намного лучше.
Trepid: Будет ли Half-Life 2 «сдвинут» в сторону какой-то конкретной марки видеокарт? Такой, как NVIDIA или ATI?
Гейб Ньюэлл: Было бы здорово, если бы мы могли выбрать одну аппаратную платформу с идеально последовательной производительностью, но — мы не можем.

Одна из интересных проблем для игровых движков сейчас — масштабируемость. От тебя требуется обеспечить приемлемую скорость на аппаратуре поколения DX6 (TNT, Intel 810), и в то же время ты должен полностью задействовать возможности последнего и лучшего оборудования DX9 (R-350 based и NV35). Разница между старыми и новыми картами ATI гораздо больше, чем между последними картами ATI и NVIDIA.
Trepid: Повлияет ли, на ваш взгляд, Half-Life 2 на мир компьютерных игр в той же степени, что и его предшественник?
Гейб Ньюэлл: Еще один вопрос, который мне часто задают, и на который я не знаю, что ответить. На самом деле, я не уверен, что Half-Life оказал столь уж значительное воздействие на компьютерные игры. Если мы посмотрим на ситуацию с Doom, то увидим, что тогда в течение 12 месяцев каждый разработчик пытался сделать то же самое. Я думаю, было более 400 клонов Doom, крутящихся или разрабатываемых одновременно. Вспомнив Command & Conquer и Warcraft, можно проследить, как они подействовали на планы разработчиков и издателей, и то же самое может быть сказано про Ultima Online и Everquest. Черт, даже Deer Hunter гораздо больше повлиял на индустрию, чем Half-Life.

Сейчас мне на ум приходит лишь горстка игр, на которые я могу посмотреть и сказать: «Я вижу, в каких моментах они научились кое-чему из того, что мы сделали, и основываются на этом.» Во многом мы до сих пор пляшем под мелодию, начатую id software с Doom — будь то FPS-жанр, мультиплей или поддержка MOD-сообщества.

Где, я надеюсь, Half-Life 2 в самом деле окажет воздействие — так это в решении множества технологических, авторских и бизнес-проблем для MOD-сообщества, что приведет к взрывоподобному росту действительно инновационных игр.
Trepid: Есть ли в Half-Life 2 какие-то моменты, которые особенно вам нравятся?
Гейб Ньюэлл: В своих симпатиях я разрываюсь между той работой, которую проделал Ken Birdwell над движениями и эмоциями, и работой Jay Stelly над физикой.
Trepid: Есть ли что-то, что вам хотелось сделать с Half-Life 2, но не удалось в силу определенных причин?
Гейб Ньюэлл: Была одна действительно классная рендеринг-технология, основанная на изображениях, предложенная Gary McTaggart. Она могла дать ряд потрясающих возможностей для откровенно сложных окружающих сред. Но нам не удалось интегрировать ее в достаточной степени к сентябрьской контрольной точке в 2002 году, что было необходимым условием для ее реализации в игре.
Trepid: Можете предать огласке какие-либо нереализованные идеи, которым не удалось добраться до Half-Life 2?
Гейб Ньюэлл: Я все еще оцениваю, какие финальные штрихи может сделать команда, так что…
Trepid: С какой самой сложной проблемой вам пришлось столкнуться при разработке Half-Life 2?
Гейб Ньюэлл: Длина проекта. Мы работали над Half-Life 2 в течение пяти лет, и все время было огромное количество работы. Просто очень трудно сохранять фокусировку на протяжении столь большого промежутка времени. За период разработки Half-Life 2 некоторые наши долговременные тестеры из выпускников школ превратились в выпускников колледжей.

Мы собираемся разрядиться на коротких веселых проектах после того, как Half-Life 2 выйдет в свет.
Trepid: Можем ли мы ожидать тот же феноменальный (если не улучшенный) сетевой код в Half-Life 2?
Гейб Ньюэлл: Yahn Bernier и Mike Dussault полностью изменили архитектуру сетевого кода. Это дает два преимущества: производительность кода гораздо выше, и МОД-командам легче работать с ним.
Trepid: Смогут ли новички в Half-Life 2 вникнуть в сюжет без знакомства с оригиналом?
Гейб Ньюэлл: Да, это одна из дизайнерских задач для любого сиквела.
Trepid: Оказался ли переход с оригинального движка Half-Life на новый трудным для команды Valve? То есть, испытывали ли отдельные сотрудники вроде дизайнеров уровней или моделеров сложности при адаптации к гораздо более фунцкиональному движку?
Гейб Ньюэлл: Вряд ли. Самую большую трудность представляло повышение уровня художественной режиссуры. Если у вас есть в общей сложности 500 световых и текстурных полигонов на персонаж, то имеется куча художественных аспектов, о которых вам не просто приходится задумываться. Но с Source художник должен рассуждать в ключе: «Я могу запрограммировать каждый пиксель на экране», и, соответственно, делать с этой мощью что-то соответствующее.
Trepid: Как вы думаете, будет ли MOD-сообщество все так же непреклонно в отношении моддинга для Half-Life после дебюта Half-Life 2, или ожидаете плавного смещения в сторону Half-Life 2?
Гейб Ньюэлл: Я ожидаю, что как только MOD-команды доберутся до SDK, даже дикие кобылы не смогут удержать их от создания модов для Half-Life 2. Работаться в новой среде будет гораздо веселее.
Trepid: Вообще, были ли ситуации, когда проект Half-Life 2, что называется, висел на волоске?
Гейб Ньюэлл: Нет. Команда очень опытная и имеет тенденцию к саморегуляции.
Trepid: Мы подразумеваем, что Half-Life 2, как идея, был всегда, памятуя интригующее окончание Half-Life, но был ли Half-Life 2 в действительности идеей, о которой думали несколько лет назад?
Гейб Ньюэлл: Да. Учитывая то, как мы работаем, мы должны понимать многое о персонажах и мире, охватывая как прошлое, так и будущее.
Trepid: Будет ли возможным конвертирование уровней, разработанных в нынешнем Valve Hammer Editor, в уровни Half-Life 2?
Гейб Ньюэлл: Данная процедура должна быть очень простой. Мы брали многое из существующего контента и убедились, что он с легкостью мигрирует в Source.
Trepid: К слову о редактировании, будет ли Half-Life 2 использовать .wads для текстур?
Гейб Ньюэлл: Нет. В Half-Life 2 мы используем файловую систему, хранящуюся внутри ZIP-файла. При желании вы можете внедрять эти ZIP-файлы напрямую в BSP.
Trepid: Относительно текстур, будет ли их разрешение по-прежнему ограничено значением 256×256, или же это нечто большее?
Гейб Ньюэлл: Мы поддерживаем 2K на 2K.
Trepid: Не могли бы вы информировать нас о том, каков максимум «приемлемых» полигонов для уровней и моделей?
Гейб Ньюэлл: На самом деле, это в большей степени художественная и дизайнерская, нежели техническая проблема.
Trepid: Будет ли мультиплей Half-Life 2 оперируемым из вновь принятого программного обеспечения Steam?
Гейб Ньюэлл: Half-Life 2 будет доступен через Steam.
Trepid: Будет ли мультиплеерная сторона Half-Life 2 по-прежнему ограничена 32 игроками?
Гейб Ньюэлл: На данном этапе это в большей степени дизайнерское решение, нежели техническое ограничение.
Trepid: С планкой, поднятой Half-Life 2 столь высоко, и удовлетворенным сейчас ожиданием после первой части, можете вы хотя бы представить, что будет охватывать Half-Life 3?
Гейб Ньюэлл: Конечно. Мы, в действительности, не испытываем трудностей с изобретением того, чем мы хотим заняться дальше, обычно гораздо большей проблемой для нас является отбор имеющихся идей.
Trepid: Реален ли скорый выход Half-Life 3 — вполне логичный, если вспомнить известную пословицу?
Гейб Ньюэлл: Нет.
Trepid: Мультиплеерные аспекты Half-Life 2 хранятся под непроницаемой завесой секретности, оставляя на долю большинства людей лишь догадки. Некоторые думают, что это может быть геймплей в классическом стиле Half-Life Deathmatch, другие полагают, что это мог бы быть даже Team Fortress 2, а третьи говорят, что нам следует ожидать появления того, чего мы еще не видели и о чем мы еще даже никогда не слышали. Вы не хотите давать какую-либо информацию на эту тему, но я вам точно скажу: это то, о чем мы все действительно хотим знать. Не могли бы вы раскрыть хотя бы несколько деталей?
Гейб Ньюэлл: Еще не время.
Trepid: Doug Lombardi недавно подтвердил факт разработки Half-Life 2 для Xbox. Если ли какие-то моменты, подлежащие пересмотру в силу аппаратных особенностей Xbox, или же все выглядит прошедшим без проблем?
Гейб Ньюэлл: Xbox находится посредине задач масштабируемости для PC продукта. Приоритет по сравнению с остальным имеет вопрос, насколько мы хотим оптимизировать консольную версию.
Trepid: В интервью HomeLan Fed вы упомянули, что MOD Expo в этом году будет большей частью посвящена знакомству MOD-команд с новой технологией Half-Life 2. Будет ли SDK выпущен только для людей на нынешней MOD Expo или же и рядовая публика сможет «прощупать» SDK до релиза Half-Life 2, и как скоро это произойдет?
Гейб Ньюэлл: Я еще не знаю. Это зависит от реакции первых людей, которые получат SDK.
Trepid: Стоит ли нам ждать играбельного Half-Life 2 демо до релиза игры?
Гейб Ньюэлл: Нет.

17 июня 2003 г.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus