Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Gabe Newell данное журналу PC Games DE

PCGames: Gabe, до того как вы говорили что для вашей команды разработчиков деньги не играют большого значения, только конечная цель — создать самую лучшую игру. Всё так и произошло?
Gabe NewellGabe Newell: Да, сейчас, когда мы закончили разработку, я думаю что все поставленные цели достигнуты и я очень горжусь своей командой. Я не имею в виду, что мы сравниваем HL2 с остальными играми или даже смотрим на них свысока — нет. Но все наши представления о том, какими должны быть современные технологии — мы воплотили. Я имею в виду персонажей, игровой мир и геймплей.
PCGames: Перечислите три самые сильные стороны HL2?
Gabe Newell: Персонажи и физика идут под первым и вторым номером. Взаимосвязь и интеграция акустического и визуального представления игровых уровней, наверное, это и будет третьим важнейшим фактором.
PCGames: Нам понравилось, развитие действий в HL2: каждая глава имеет свой собственную неповторимую атмосферу.
Gabe Newell: В игре переплетается очень много сюжетных линий и персонажей. Мы пересмотрели множество факторов влияющих на ход игры: как часто пугаются игроки, как часто они сражаются или, наоборот, просто исследуют мир? Последовательно вводили новые элементы геймплея. Всё это выверено и высчитано поминутно.
PCGames: Вам случалось ошибаться во время разработки игры?
Gabe Newell: Самой большой нашей проблемой является постоянная неспособность придерживаться графика после того, как мы публично объявляем какую-либо дату. Это очень разочаровывает игроков, продавцов и, конечно, нас самих. Возможно это наша самая большая проблема. Мы знаем, как достичь определенного уровня качества разработки, но как только назначается дата проекта — всё идет кувырком. Такая же беда была с нами при разработке оригинального Half-Life.
PCGames: Следующим проектом Valve будет Team Fortress 2. А когда же Half-Life 3? Нам придется ждать еще шесть лет?
Gabe Newell: Нет. Я думаю, что сейчас мы находимся на таком уровне, что можем выпускать игры более регулярно. У нас есть проверенный инструментарий, хорошие персонажи, варианты геймплея, поэтому сейчас нам не нужно долго раскачиваться. Многое из того, что было сделано ранее, помогло нам достичь сегодняшнего уровня, когда мы можем создавать игры без больших проблем, не исчезая на очередные шесть лет.
PCGames: Сколько людей работало над Half-Life 2?
Gabe Newell: Команда разработчиков состояла примерно из пятидесяти человек. Если добавить сюда артистов и тестеров, то получится еще полсотни.
PCGames: Мы никогда не задавали раньше вам этот вопрос, но все же, сколько стоила разработка Half-life 2?
Gabe Newell: Я хочу дождаться начала продаж, чтобы окончательно подсчитать всю сумму. В какой-то момент разработки, наш маркетолог, Pat Goodwin, сказал: «Ну, ребята, мы потратились где-то примерно на 40 миллионов долларов», а я ответил: «Я ничего больше не хочу об этом слышать, даже не уточняйте мне сумму!»
PCGames: У вас осталась еще творческая ниша для создания игр на основе вселенной Half-Life?
Gabe Newell: Мы постарались создать основу для интересных историй. Я думаю, что события Half-life 2 оставят после себя порядочно места для событий в этой вселенной. Например, два моих самых любимых героя, Alyx и Dog. Я бы с большим удовольствием создал новую историю, используя эти два персонажа. И у каждого в нашей команде есть свой любимый герой из Half-life 2. Так же мы рассматриваем перспективы использования персонажей игры в других проектах.
PCGames: Какая игра заставила вас больше всего нервничать: FarCry или Doom 3?
Gabe Newell: Тяжело сказать, Я — фанат оригинального Doom, и не сильно интересовался FarCry. Я очень ждал выхода Doom 3, так как это было продолжением Doom, а я ведь истинный Doom-фанат. И мы, на самом деле, не сильно беспокоились о соседстве с популярными играми, т.к. не бывает пустого места. Многие игроки купившие Doom 3 уже прошли его. И чем лучше оказалась эта игра, тем с большим нетерпением они ждут другой подобной игры.
PCGames: В какой области игростроения будет ваш следующий прорыв?
Gabe Newell: Сейчас у нас есть столько возможностей при создании игр, что нужно еще суметь правильно распорядиться ими. Очень многое зависит от нашего мастерства создания драматических сцен или умения создавать нелинейную анимацию. Результатом может стать уникальное взаимодействие искусства и искусственного интеллекта, используемое для создания неповторимого игрового опыта. В общем, пока вместо того, что бы искать что-то тотально новое, мы укрепляем свои текущие позиции. Мы знаем, что еще не до конца использовали заложенные возможности.


26 октября 2004г.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus