Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с командой разработчиков мода Black Mesa: Source сайту ModDB

Представляем вашему вниманию перевод аудио-интервью с разработчиками Black Mesa: Source, которое они дали сайту ModDB.

Давид: Привет, моддеры. Добро пожаловать на очередной великолепный эпизод Developer Banter, расслабленная беседа о процессе разработки.

Присоединяется ко мне, как всегда, Райан, исполнительный редактор ModDB, и я, Дэвид - медиа редактор того же сайта. И сегодня мы поговорим о Black Mesa Source с его разработчиками. Да-да, те самые важные парни, асы, или как хотите их называйте, в кругу моддеров. Из этой команды у нас сегодня в гостях Энтони Стоун - главный разработчик, Жан Поль Джарро - главный разработчик, Бэн Трумэн - писатель и Майк Хиллард - актер озвучки, который отвечает за всех безымянных ученых во всем шоу... ээ... игре.

Нуу, собственно, привет, парни. Почему мы должны быть взволнованны...я каждый раз это спрашиваю, но, почему нас должен волновать BM:S?
Жан Поль: Ну, потому что это просто изумительный мод, вот и все.
Бэн: Потому что этот мод берет все, что было обалденно в оригинальной Half-Life и усиливает это в сотню раз на квадратный дюйм. Достаточно офигенный мод, в общем. (смеется)
Давид: Я к тому, что мы все видели трейлер, сделанный MonkeyJunkey; мод выглядит обалденно, сколько времени вы уже вложили в его разработку?
Бэн: Я в команде уже около четырех лет...
Давид: Значит, разработка началась уже в 2004ом?
Бэн: Я не совсем уверен...
Жан Поль: ...да, вообще-то...
Бэн: Жан Поль, ты знаешь? Ты ведь дольше всего был в команде, так?
Жан Поль: Я не знаю, но я уверен что подготовка началась задолго до того как вышла Half-Life 2. Собрали группу народа, которые хотели всем этим заниматься, чтобы когда игра, наконец, выйдет, они могли начать с лету, так сказать, и приступить к работе. Вот так вот, так что, я бы сказал, все началось в 2003, не знаю, ну, может, в начале 2004.
Райан: Ага, значит... с самого начала, было ли это неким переосмыслением оригинальной Half-Life...
Жан Поль, Бэн: Да-да...
Райан: ...или было ли это чем-то абсолютно другим, но, потом каким-то образом откатилось к пересозданию Half-Life?
Энтони: Нет, непосредственно с самого начала мод задумывался с единственной целью - пересоздать оригинальную игру на движке Source. Привнести в нее все, на что способен Source: новые текстуры, новые NPC, и сделать игру настолько замечательной, насколько это возможно на движке Source.
Бэн: Началось всё с двух команд, так же? Люди спрашивали, будет ли Half-Life: Source, будут ли они его переделывать на движке Half-Life 2, и Гейб сказал, что если того хотят фанаты, то они сами это сделают. Поэтому две отдельные ячейки занялись разработкой Half-Life на движке Source, а потом в какой-то момент эти две команды слились вместе, рассудив что лучше было бы соединить свои навыки, нежели работать друг против друга.
Давид: Угу...
Бэн: Я так думаю...
Давид: Звучит приемлемо...
Бэн: Я не летописец BM:S, так что я не уверен.
Жан Поль: Поначалу все было достаточно скромно и неброско. И, я не хотел намеренно упоминать чьи-то имена, но Spencer Rose вступил в команду и сделал ту карту... Дамбу, и это просто "взорвало" всё...тот один скриншот всё "взорвал", и с того момента всё стало гораздо больше, крупнее.
Райан: Значит, это и был поворотный момент, когда все "взорвалось", разрослось, когда вышел тот первый медиа релиз и скриншоты заполнили интернет?..
Майк: Не, ну я вам скажу, я был просто поражен скриншотом дамбы ...(Бэн (смеется) - омг)... это был самый лучший скриншот дамбы, который я когда-либо видел в своей жизни.. (Смеются уже все) (непереводимая игра слов на созвучии dam - дамба и damn - вводное ругательство, принято переводить, как "чертов". Оригинал звучит так - I was really impressed by the dam screenshot...it was the best dam screenshot I have seen in my life)
Давид: (смеется) Вааау, замечательный каламбур, спасибо.
Майк: Да не за что.
Райан: Так вот, когда вы говорите что было две ячейки... вы потом, ребята, сошлись вместе после этого или.... или что случилось с той другой группой? Они просто пропали или как?
Бэн: Я не уверен, меня приняли уже после того как они соединились, но.. был Джимми Хедон...Хидон или как там его?
Жан Поль: Хэдин..
Бэн: А, Хэдин, ага.. и, по-моему, Домински, Джон Домински в другой... Вроде это и были те две группы, которые соединились, да?
Энтони: По-моему, да. Я не уверен...
Бэн: Потому что у обоих в именах на форуме указано "Основатель", но я не знаю.
Энтони: Да, это было еще до меня, так что я тоже толком ответить не могу.
Райан: Ну ладно. А насколько велика сама команда работающая над модом?
Энтони На данный момент у нас около пятидесяти человек.
Давид: Пятьдесят? Правда? Это очень большая команда для мода.
Райан: И-и-и... чем занимается большинство этих людей?
Бэн: Хаха, проп-моделлеры, они все проп-моделлеры. 90% людей этим занимается, не, я бы даже сказал...
Давид: Сколько банок содовой у вас уже есть в наличии?
Бэн: Не знаю... две тысячи? Не, я правда не знаю. У нас есть много текстур для них, правда...
Давид: (смеется) Две тысячи баночек содовой...
Бэн: ...это мог быть один из наших фанатских проектов... банки содовой...
Жан Поль: Ах да, кстати, наша недавняя коллекция всяких объектов содержала что-то в районе, где-то, семисот пятидесяти индивидуальных объектов и свыше пятисот текстур. Так что, когда я теперь делаю карты, я даже не парюсь по поводу объектов из Half-Life 2, у меня хватает предметов от нашей команды, и я могу просто делать карты из этого...
Давид: Вау... Ага, парни.. Многие говорят, что ваша задача не так уж и сложна, потому что половина всего... не, даже все, что вам требуется, уже было сделано раньше, исходя из того, что вы переделываете Half-Life. Поэтому, почему бы вам не рассказать нам о процессе вашей работы, вашего пересоздания одной из карт Half-Life?
Жан Поль: Не, ну, как-то глупо говорить что "Во, вся ваша работа уже была сделана за вас"... Есть два разных подхода к дизайну уровней. Во-первых, можно начать с нуля и создать что-то обалденное из этого, или можно взять что-то обалденное и сделать его еще более обалденным, так сказать. Для этого нужно по-разному смотреть на вещи... да и не бывает так, чтобы только или одно, или другое... Не знаю, может они так из зависти говорят.. завидуют и говорят.. не знаю зачем такое говорить..
Бэн: Я четко вижу на каких основаниях люди могут такое говорить, я их понимаю. Но непосредственно принимать участие в процессе, делать это своими руками - это другое. Быстро понимаешь, что нагрузка гораздо больше, чем некоторым кажется.
Энтони: Еще, к тому же, идет более широкая нагрузка, потому что, пересоздавая уровни, мы не делаем их с нуля как хотим. Мы, скорее, обновляем их...можно рассуждать так: Half-Life была замечательной игрой, но в ней было множество бестолковых мест, которые абсолютно не имели никакого смысла, и, необходимо взять этот участок и переделать его полностью так, чтобы он нес какой-то смысл. Если где-то был склад, то это была просто "коробка", и ничего более, и нам необходимо ее переделать в функционирующий склад, чтобы в нем был какой-то смысл, чтобы игрок ощущал себя в реальном месте, а не в игре, чтобы он ощущал что он правда там.
Бэн: Да-да, правда...
Давид: Да, я, кстати, никогда так об этом не думал.
Жан Поль: И, даже исходя из понятий о геймплее, я работаю над Lambda Core и там раньше была сцена, когда тебе просто приходится бежать наугад, и, по рамкам игрового дизайна, это просто самоубийство. Так что, я буду менять и пересоздавать эту часть тоже.
Давид: То есть, вся суть в том, что бы взять настрой оригинальной Half-Life и поднять его до уровня новейших подходов имеющихся в современных играх... то есть, теперь это уже не просто беготня по корридорам, когда ты бежишь туда, куда тебе кажется что надо бежать...
Бэн: Верно...
Давид: ...а, скорее, вы пытаетесь провести игрока через определенную цепочку событий, которые имеют какое-то значение в игре и сам игрок это все осознает и понимает.
Бэн: Да, и еще нам приходится обновлять все это по стандартам, поставленным Valve в Half-Life 2 и остальных играх.
Энтони: Даа, и, господи, это те еще стандарты!!!
Бэн: Согласен.
Райан: Ага... нуу, со всеми новшествами, со всеми вашими трудами обновить игру и следовать этим стандартам, что вам пришлось изменить? Что является самым большим отклонением от Half-Life, на которое вам пришлось пойти? То есть, сама история, я так полагаю, по-прежнему достаточно линейна, но есть ли у вас места, где есть несколько путей, по которым может пойти игрок? есть ли абсолютно новые места? Какие изменения вы привнесли в саму историю? Бэн, вот ты писатель, какие изменения тебе пришлось сделать, чтобы эти новые локации "оживали" в игре?
Давид: И еще, что вы сделали с долбаным Ксеном? Правда...
Бэн: (смеется) Ну, вообще-то, мы избавились от Ксена совсем. Теперь игрок путешествует назад в доисторические времена и сражается с динозаврами. Было просто невозможно сделать Ксен, поэтому...
Давид: Да, так и правда звучит гораздо лучше... (смеются)
Жан Поль: Это - ложь, на самом деле...
Райан: Ага, вам лучше это разъяснить, а то может чего...
Бэн: Получим кучу ненавистных писем...
Райан: и флейма, ага... смертельных угроз, мало ли.
Бэн: Гыгы, ага... не знаю, когда я только попал в команду, у меня была куча разных идей. Даже, на самом деле, если так вспомнить, достаточно глупых идей: поменять сюжет, связать вместе истории из Opposing Force, Blue Shift, даже Decay, Half-Life 2 и в таком духе... и... и, проведя какое-то время в команде, я понял что, во-первых, эти идеи вызывали много негативных эмоций, комментариев, которые, на самом деле, были абсолютно оправданы. Я делал уже не Half-Life, как таковой, а, скорее, собирал в кучу подборку каких-то моих сумасшедших представлений о том как связаны разные истории, и т.д... и, мы действительно пытаемся сохранить Half-Life. Да, появятся новые уровни, новые скриптовые сцены... Например, когда играешь в Half-Life, заходишь в комнату и там, чаще всего без дела, стоит охранник или ученый, просто ожидая когда уже придет игрок. Так что, мы работаем над тем чтобы каждый персонаж был частью игрового мира, как говорил Энтони, про склад-"коробку", когда нам приходится переделывать его в функциональный склад... так что мы пытаемся, э... так что, когда мы добавляем новые скриптовые моменты, мы пытаемся достичь того чтобы эти сценки по-прежнему подходили под общую суть, при этом не пытаясь отвечать ни на какие вопросы, на которые Valve официально не дали ответа... вот так вот... в общем, мы пытаемся сохранить игру, насколько это возможно.
Райан: Вы по-прежнему не ответили на вопрос: сколько собственной интерпретации вы вставили в игру? Потому что ты сам сказал, что в игре до сих пор остались вопросы нерешенные Valve, так что позволили ли вы себе отвечать на эти вопросы...?
Бэн: Нет, нет... нисколько. Мы действительно не собираемся отвечать на вопросы, которые... ну... не "канон", понимаете?.. то есть, есть множество нерешенных загадок во вселенной Half-Life и мы действительно не вправе на них отвечать сами, или от лица фанатов..
Давид: Хорошо... Когда ты пишешь, насколько, когда ты обращаешься к оригинальному сценарию, ты думаешь "ага, это надо перефразировать, этот абзац бессмысленнен, так что мы переделаем все так, чтобы игрок понял суть лучше".. Если бы я сыграл в Half-Life, а потом в BM:S, сколько из их содержания, если говорить о сюжете и повествовании, было бы идентичным?
Бэн: Все скриптовые сценки из оригинальной игры перешли в BM:S.. Мы не говорим, мол, эта сценка никуда не годится, мы ее вырезаем. Те изменения, которые я вношу, большей частью относятся к поведению персонажей и их взаимодействию с окружающим миром...и я пытаюсь, эм, "сорсифицировать" уже существующие скриптовые сценки... Потому что большинство народа в Half-Life просто стоят, руки по швам, хлопая ртом большую часть игры. Мы пытаемся вдохнуть побольше жизни во всех персонажей, и еще, как я говорил ранее, про то, как можно было найти просто торчащего посреди комнаты охранника или ученого, - мы пытаемся полностью от этого избавиться. Теперь, когда игрок встречает NPC, этот персонаж всегда что-то скажет или сделает, чтобы объяснить почему игрок встретил нового парня.
Давид: Когда мы впервые входим в лаборатрии, Барни или один из охранников, не знаю кто это, потому что Барни - это другой персонаж... этот охранник говорит "Вэб-сервис был отключен, у нас было для вас несколько сообщений, Мистер Фриман", будет ли это моментом ностальгии для игроков в BM:S?
Бэн: Да... в этом все и дело, мы не хотим...
Райан: По-моему это и есть то, к чему они стремятся...кстати, в трейлере, прочувствовался ли ты ностальгией, когда смотрел его Давид?
Давид: Да, безусловно. Просто хочу знать можем ли мы ожидать этого во всей игре? Потому что это было бы fucking круто..
Бэн: Мы сохранили все частички... ностальгия будет просто бить в голову, и просто снесет вам крышу.
Райан: Давайте-ка еще повспоминаем... Давайте еще один момент ностальгии, Майк... Майк, ты еще тут?
Майк: Да-да, я тут:
Райан: можешь нам немного показать из того, что ждет нас в BM:S? Несколько фраз из игры, пожалуйста.
Майк: изображает ученых из Half-Life (14:58-15:25)
Давид: Майк, ты главный актер озвучки, как я уже говорил, всех этих безликих ученых в Half-Life. Так что, сколько труда ты вложил в этих персонажей, чтобы придать им больше жизненности? Как Бэн говорил ранее, как вы пытаетесь сделать персонажей более правдоподобными, когда они ничего не делают, ты сам добавлял какие-то свои фразы, чтобы помочь "оживить" этих ученых, когда с ними не взаимодействуют?
Майк: Ну, если говорить о скриптовых сценках, то я практически дословно читаю то, что пишет Бэн, так что когда игрок взаимодействует с каким-либо персонажем, то персонаж отвечает буквально тем, что выходит из под пера Бэна...
Бэн: ...Ну, Марка Лэйдлоу сначала.
Майк: Эм... что?
Бэн: Говорю, что я пользуюсь диалогами Лэйдлоу в большинстве случаев... ну, продолжай...
Майк: Но бывают моменты, когда я и Кевин, наш Барни, можем импровизировать... То есть, я не совсем уверен, сколько было записанных фраз у ученых в оригинальной Half-Life, когда игрок просто "тыкает" на него, но я уже сделал, как минимум семьсот или более случайных фраз, некоторые из них написал Бэн, некоторые я сам придумал... Большинство из них относится еще к нашим ляпам и юмору..
Райан: Значит, есть еще много "пасхальных яиц" спрятанных в игре?
Майк: Да, это надо видеть...
Бэн: Да-да... Ой, Майк, извини... говори:
Майк: ... ... А, не-не, я уже закончил..
Энтони: Я вам могу сказать от имени мапперов, на данный момент у нас есть куча "пасхалок" в BM:S.. Не знаю, попадут ли они все в финальную версию, потому что на данный момент это просто своеобразный юмор разработчиков... Например, есть объекты, которые специфичны только для определенной главы, которые сами по себе смешны.... множество такого рода вещей в игре.
Майк: Будет много чего поискать и поделать.
Бэн: Безусловно, большой простор для переигрывания.
Райан: Ага, хорошо... Люди, которые играли в оригинальный Half-Life множество раз... что вы можете им предложить в BM:S, кроме перехода на новый графический уровень?
Жан Поль: Как насчет того, что можно поиграть, начиная с Half-Life и до Half-Life 2: Ep2, и все на движке Source?
Давид: Угу... Я, например, знаю достаточное количество людей, у которых есть оригинальный Half-Life, но они отказываются в него играть потому что, узнав о вашем трейлере, они решили "а ну его нахрен, я подожду"
Бэн: Хаха, это огромный комплимент нам:
Давид: Да, и достаточно много других редакторов сайтов, которые и не играли в оригинальный Half-Life, пишут в интернете, что они тоже будут ждать BM:S.
Бэн: Ой-ё...
Райан: Да, на вас возложены большие надежды, парни...
Давид: Да-да, безусловно.
Райан: Вы, ребята, это осознаете? Или вы как-то пытаетесь это игнорировать? Как вы справляетесь со всей шумихой вокруг вашего мода?
Майк: У меня, где-то, по двадцать приглашений в друзья в Steam каждый день.
Бэн: Ага... Все хотят с нами дружить..
Жан Поль: Когда заходишь в Steam или в MSN, после того как вышел трейлер, и видишь что у тебя под пятьдесят приглашений, то понимаешь что зацепил много народа и всем хочется с тобой общаться...
Райан: Да, но... Влияет ли это каким-либо образом на решения принятые по поводу разработки? Мол, раз уж такое давление, нам правда надо постараться и попасть в точку или мы подведем всех этих людей..
Бэн: Мы так считали с самого начала.
Майк: Наш уровень напряженности работы не меняется.
Бэн: Абсолютно.
Жан Поль: Да, совершенно неважно, сколько людей в будущем скачает наш мод, мы все-равно сделаем независимо качественный продукт.
Райан: Хорошо, ну вы, парни, сейчас так говорите. Но, насколько далеко вы уже в процессе разработки? Можете назвать процент завершения?
Жан Поль: Что именно ты хочешь узнать? Уровни, модели, текстуры, озвучка, АИ? Очень широкий спектр работ...
Райан: Я имею в виду в общей сложности.
Майк: Не ноль и не сто. Где-то там...
Жан Поль: Очень много отдельных разделов, тяжело назвать точную цифру...
Бэн: Да, очень много чего происходит в каждом из них... какие-то новые разработки каждый день... Очень смешно, на самом деле, когда мы встречаем заметки о нас в интернете...
Райан: Хорошо, давайте перефразирую так... Насколько игра... мод завершен?
Энтони: Я могу вам сказать то, что я знаю: Я - маппер, я могу сказать с точки зрения маппинга. Я бы сказал, отдел дизайна уровней - грубо говоря, от семидесяти пяти до шестидесяти с чем-то процентов.
Давид: Ваау... Подождем пока вы начнете делать Ксен.
Бэн: А кто сказал, что мы еще не начали?
Жан Поль: Планов у нас там куча...
Энтони: Где-либо еще я не могу ничего сказать, потому что я сам толком не знаю...
Майк: Возможно, мы СОВСЕМ закончили делать уровни, а вам просто врем.
Энтони: ...АИ там и т.д. Все что я могу точно сказать - это по поводу маппинга.
Жан Поль: Я вам одно могу сказать. Более чем какой-либо медиа релиз.. У нас был первый медиа релиз два года назад.. ну не первый релиз, но первый настоящий... не столь большой, но у нас тогда форум сошел с ума. Второй релиз потом был гораздо больше.. И теперь этот, третий, с трейлером... просто астрономический, и с тех пор мы заметили насколько это все важно и значительно. Впервые, у нас появились обязательные непоколебимые сроки для участников команды. И если не уложился в срок, то твое нахождение в команде может оказаться под вопросом, мы будем смотреть на твое поведение, решать и т.д... Мы такое стали делать впервые, поскольку до сих пор это было что-то вроде "Нуу, как сделаешь, так сделаешь"... Теперь такого больше не будет.
Бэн: Это у нас теперь единственная цель: Превзойти Valve тем, что мы тупо уложимся в срок... Нам даже все-равно на то, какая будет игра.. Лишь бы просто уложиться! (смеется)
Райан: Ага, когда же истекает этот "срок"?
Бэн: 2009 (хахаха)...
Майк: Тридцать первое декабря одиннадцать пятьдесят девять по времени на восточном побережье... 2009..
11 января 2009 г.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus