Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Doug Lombardi данное сайту HalfLife2.Net

Halflife2.net: Спасибо, что нашли время поговорить с нами, мы всегда ценим такую возможность. На данный момент с момента выхода Half-Life 2 прошло уже примерно восемь месяцев, скажите, что вы чувствовали утром 16-го ноября, когда после шести долгих лет работы игра, наконец-то, вышла и была опробована сотнями тысяч людей? О чём вы думали в тот момент, когда игра была официально выпущена через Steam и как был отпразднован этот момент?
Doug LombardiDoug Lombardi: Это был замечательный момент. Обычно выпуск продукта очень «отдаленное» событие – разработчик посылает CD производителю, через неделю продукт появляется на прилавках, и тогда ты начинаешь узнавать у всех, что они думают о нём. Наш релиз отличался от подобного. В полночь мы все забились в один офис и под аплодисменты Gabe нажал на кнопку, которая официально запустила то, над чем мы работали практически шесть лет нашей профессиональной карьеры. В течении следующих часов мы получали письма от ребят, рассказывающих нам, что они уже успели полюбить игру, что им больше всего понравилось и т.п. Я выпускал несколько продуктов в своё время (игры и не только), но я никогда не видел столь связанный выпуск.


Halflife2.net: Сейчас, оглядываясь назад, делаете ли вы какие-то выводы, касающиеся процесса разработки или же самой игры? Может быть вы хотели что-то сделать по другому, если бы представилась такая возможность? Есть много людей, которые обвиняли сюжет Half-Life 2 то в недостаточной глубине, по сравнению с оригинальной игрой, то в том, что концовка наступила слишком быстро. Так же вас обвиняли в том, что из игры, во время разработки, было вырезано слишком много материалов. Что вы можете ответить на подобные претензии?
Doug Lombardi: Примерно 40 наград «Игра года», включая безоговорочные победы на главных церемониях награждений игровой индустрии, таких как GDC и AIAS Awards на D.I.C.E, не забудьте добавить верхние строчки хит-парадов PC игр сразу на metacritic.com и gamerankings.com – не похоже на то, что мы «ужасно» ошиблись.


Halflife2.net: И хотя Counter-Strike: Source остается достаточно популярным, Half-Life 2: Deathmatch, скажем без преувеличения, стал очень долгожданным дополнением и приятным сюрпризом для всего сообщества. В какой момент было принято решение о том, что неплохо было бы иметь сетевую составляющую игры, чья это была идея и какие планы на будущее?
Doug Lombardi: Мой венесуэльский друг и просто игровой гений - Adrian Finol довел до ума ранние версии HL2: DM, в своё свободное время, т.к. разработка HL2 забирала у нас все силы. Однажды он принес его и продемонстрировал нескольким людям... в результате вся команда разработчиков побывала у него в течении дня. Мы не планируем никаких громких планов по HL2:DM на сегодня, однако мы будем продолжать поддерживать его и отрываться, играя в карты, созданные фанатами.


Halflife2.net: Steam так же вызвал много противоречий, особенно с момента выхода Half-Life 2 в ноябре. Основными причинами недовольства стали различные багги, проблемы с подсоединением, обновления, приносившие больше ошибок, чем исправлений, и самая главная проблема – Steam постоянно требуется соединение с Интернет, даже при использовании Offline режима. Считаете ли вы, что Steam был принят хорошо, и как вы видите будущее развития Steam и использование его в будущих проектах?
Doug Lombardi: Абсолютно. В дополнении к возможности продавать нам наши же игры, Steam решает проблему так называемого "zero day" пиратства, с которой столкнулись в прошлом году другие производители, когда пираты воровали и выпускали игру в промежутке между уходом на золото и поступлением в продажу. Также он позволяет нам доставлять обновления напрямую нашим покупателям с момента первого запуска игры, предоставлять им новые игры, такие как Half-Life 2: Deathmatch и грядущий Lost Coast, и помогает в борьбе с читерами. И в ближайшие недели мы анонсируем игры, созданные сторонними производителями, которые будут доступны через Steam.


Halflife2.net: Что вы можете рассказать нам о грядущем эпизоде Half-Life 2: Aftermath?
Doug Lombardi: Aftermath начинается сразу же после концовки Half-Life 2. Это продолжение общей истории. Вы, вновь, Гордон Фримен. Практически сразу же вы встречаетесь с Alyx и другими коллегами. В результате ваших действий в Half-Life 2, City-17 и Цитадель находятся в ужасном состоянии.


Halflife2.net: Когда Day of Defeat: Source достиг статуса беты, и в Интернете начали появляться скриншоты и ролики, как я видел было много отзывов от людей, которые не были довольны тем, что движок Source не используется на полную катушку. Совпадают ли эти мнения с тем, что мы увидим в законченном продукте?
Doug Lombardi: У нас у самих были подобные взгляды с момента начала бета-тестирования и именно по этому мы не слишком часто рассказывали о DoD: Source в прошедшие месяцы. Однако, мы готовы показать всем то, что мы уже сделали, и я думаю, что поклонники будут довольны тем, во что вылились наши работы.


Halflife2.net: В начале этого года прошел конкурс на лучшую любительскую карту для Half-Life 2: Deathmatch, в результате которого мы получили несколько очень качественных карт. На что было походе судейство конкурса и оправдали ли ваши ожидания качество карт?
Doug Lombardi: За несколько дней до завершения приема карт, мы получили всего лишь небольшое количество карт и уже начали было паниковать. Затем, за день до закрытия, к нам пришел почтальон с гигантским ящиком компакт-дисков. На следующий день он принес еще один – к нашему большому удивлению и облегчению. Все следующие дни и недели мы провели за бесконечной игрой. И между нами были горячие дебаты по мере сокращения списков кандидатов на победу. В конце, мы поняли, что конкурс имел большой успех и мы хотели бы поблагодарить каждого, кто нашел время для создания своей работы.


Halflife2.net: Сколько карт будет в Lost Coast и какие системные требования для этих карт? И какие планы сейчас по дате выпуска продолжения?
Doug Lombardi: Lost Coast является HDR уровнем. Для него будет требоваться, как минимум, 2GHz процессор, от 1 до 2х GB оперативной памяти, и самая последняя видеокарта от ATi или nVIDIA. Как только Lost Coast начнет поставляться, мы выпустим обновление для SDK, которое будет включать поддержку HDR и будущие игры Valve будут включать в себя HDR режимы в видео-настройках.
Многие рекламировали HDR в своих движках или играх. А результате существует множество толкований HDR. Ниже идет список возможностей, которые включены в наш HDR:
Blooming. Используется дизайнерами для создания эффекта размытия на ярких гранях сцен, эмулируя передержку камерой при съемке. Именно эту фичу добавляли в другие программы и её часто, по ошибке, принимают за полную реализацию HDR.
HDR Skybox. Результат наложения нескольких экспозиций неба, для реализации эффекта смены экспозиции в реальном времени. Для Lost Coast мы создали более 16 различных HDR skybox.
HDR Cube Maps. Генерируемые движком, использующие HDR skybox в связке с источниками HDR освещения и картами HDR освещения. HDR Cube Maps позволяет оттенку объекта (возникающему при падении на предмет света, отраженного от других объектов) отражаться в наиболее точном соответствии с яркостью источника света.
HDR Water Reflection/Refraction. Везде, где отражение от источника света крайне ярко, появляются «белые горячие» пятна, с Blooming эффектом на воде. Подобный эффект может проявляться, например, когда из-под воды смотришь на солнце.
HDR Refraction Effect. HDR свет проходит через преломляющие материалы и принимает свойства этих материалов (например, когда луч света проходит сквозь цветные витражи, в монастыре на Lost Coast, и отбрасывает цветной свет).
HDR Light Maps. Карты света, сгенерированные при помощи эффекта radiosity (свет не только отражается от объектов и попадает в глаз наблюдателя, он также отражается от объектов, попадает на другие и только затем в глаза наблюдателя), с принятием во внимание скачки света и глобального освещения. Можно заметить внутри монастыря на Lost Coast, по солнечным пятнам на стенах, противоположных окнам.
HDR Light Sources. Несжатые величины света, предоставляющие широкий диапазон яркости/насыщенности света, для дизайнеров для отображения в любой из сцен.
Exposure Control. Реализует эффект "приспособления зрения", позволяющий увидеть различную степень детализации в темных сценах по сравнению с засвеченными областями.


Halflife2.net: Спасибо вам большое за то, что выделили время на разговор с нами. Я уверен, что говорю за большинство игроков, что мы испытываем предельное уважение к вам и вашим играм. Вам удалось очень сильно удивить нас своим Half-Life 2 и движком Source, и нам останется только смотреть вперед на ваши будущие проекты. Спасибо!

3 июля 2005г.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus