Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Дагом Ломбарди данное сайту Games Radar. Часть 1.

GR: Какие новшества Half-Life 2 делают его лучше оригинала?
Даг Ломбарди: Все нововведения долго обдумывались. Получилось 3 основных источника идей. Первый источник — то, что мы позаимствовали из первого Half-Life. Второй — это многочисленные интервью, которые я сам обрабатывал. Опрашивались люди от 60-летних дедушек до прыщавых подростков, которые играли в HL. Я задавал каждому по 20 вопросов. Из серии: что вам понравилось, что не понравилось, что вам больше всего запомнилось, что бы вы хотели изменить. Естественно, то что мы сделали хорошо — сходилось у всех. Из персонажей большинству понравились ученые и охранники. Когда люди впервые играли и оставляли их позади, то им становилось не по себе. Мы радовались: «Ничего себе, нам удалось создать эмоциональную связь с этими туповатыми, персонажами-марионетками». Вот почему мы решили, что в этот раз персонажи должны быть более живыми. После чего Ken Birdwell (старший инженер разработки ПО) начал разрабатывать технологию анимации лиц.

Третий источник — идеи приходящие непосредственно в процессе разработки игры. Дизайн развивает технологии и, наоборот -технология развивает дизайн до некоторой степени. Делали очень много экспериментов с физикой. Нам понравились некоторые реализации в Jurassic Park: Trespasser и мы пытались найти подход более интересного слияния физики и геймплея. Обдумывание таких идей часто заканчивалось словами: «Ок, давайте, реализуем это в наиболее лучшем виде».


GR: Если технология развивает дизайн, какие новые технологиии появились в Half-Life 2 благодаря этому?
Даг Ломбарди: Я думаю, что главное это физика. То, что возможно проходить разные части игры по-разному, а не только бежать и стрелять — круто. В демках вы могли видеть, как NPC используют физику. Когда я первый раз играл в демо, зомби вышедший из-за угла взял бочку и швырнул её в меня. У меня в руках был шотган и в полете я «отстрелил» ее назад. Тогда зомби швырнул эту бочку обратно. У нас получился матч по пинг-понгу с зомби, где роль мячика играла бочка. Такие ситуации полностью не заскриптованы и являются результатом действия физических законов. После таких «игр» трудно возвратиться к линейным скриптовым играм, так как они выглядят очень банально. Все это открывает новые возможности в геймплее и в персональном опыте игроков. Происходящее так неестественно, что игрок уверен в том, что все действия были запланированы. Думает что каждый элемент — задумка авторов игры. Все очень отличается от привычной схемы «я пойду туда, что бы произошло то».

Мне кажется, что контекстуальный AI работает на более тонком, стабильном уровне. В ролике есть момент, когда мы управляем Ant Lions, используя их в наших целях (помечая цель ферментами, привлекающие Ant Lions и которые побуждающие их нападать). Ближе к концу, когда мы сталкиваемся с Combine Soldiers, Ant Lion Guard проламывается через стенку и оценивает ситуацию. Она не довольна тем, что мы жертвуем ее детьми (Ant Lions) с целью выгоды, но она и не довольна солдатами. Т.е. я жертвую ее детьми, но есть и плохие парни которые стреляют и в меня и в ее детей. Она принимает решение что делать. Она понимает, что тех парней четверо, а я один. Она сначала разбирается с ними, а потом кидается на меня.

Также, например, момент, где мы впервые проходим по улицам City-17 вместе с жителями города и Барни. Перестрелка с Combine Soldier, затем мы проскакиваем за угол. Один из полицейских решает выстрелить сигнальной ракетой, вызывая подкрепление в виде Alien GunShip. Это решение, которое принял AI — не сценарий, он его принимает самостоятельно исходя из ситуации, то есть такое же развитие событий может более и не повториться. AI оценивает обстановку и делает различные решения, так что диапазон возможных событий — очень велик.


GR: Т.е. получается, что если AI принимает решения базируясь на том, что вы делаете и что делают другие NPC, то вы можете пытаться манипулировать ими?
Даг Ломбарди: Ну, вы знаете, например, что военные и пришельцы — не в восторге друг от друга, так что в некоторых местах вы можете стравить их друг с другом, а сами под шумок свалить.


GR: Half-Life подкидывал много небольших подсказок, намекающих на то, что может делать игрок. Например, впервые я узнал о вентиляционных шахтах тогда, когда зомби разбив перегородку, схватил ученого и затянул его вовнутрь:
Даг Ломбарди: Да, было такое…


GR: Расширили ли вы подобные «средства общения» с игроками в HL2? Например, объяснять игроку, что он может раздавить при помощью крана, держащего кучу балок?
Даг Ломбарди: Я думаю, что все это приходит на стадии тестирования, на которое мы тратим все больше и больше времени с момента майской E3. Важность тестирования мы смогли оценить, создавая Half-Life. Но тогда мы не смогли потратить столько времени, сколько хотелось бы.

Некоторые компании проводят тесты, просто давая поиграть хардкорным геймерам, наблюдая, смогут ли они пройти игру. Мы же подходим к этому с другой стороны. Мы сказали: «Ок, давайте позовем папу Gabe Newell. (его отец — 60летний отставник ВВС, который никогда и не думал включать компьютер, не то что бы еще и играть в какой-либо шутер). Давайте посадим его за игру и посмотрим, что он будет делать. А рядом посадим парня с заклеенным скотчем ртом, ручкой и бумагой. Чтоб он мог только делать пометки и не мог дать папе Gabe никаких советов. И пока он не пройдет 30% игры, мы не выпустим ее в свет.

Так что мы действительно проводим настоящее тестирование с различными представителями игроков. Многие игры так и не раскрывают все свои потенциалы, из-за того что финансирование проекта прекращается до окончательной доводки игры.


GR: Получается, что тестеры исследуют незаскриптованный игровой мир, показывая вам вещи, которые вы не ожидали увидеть?
Даг Ломбарди: Да, лучший пример — использование транспорта как оружия. Мы не понимали значения этого факта, хотя многие из нас очень неплохо и долго играли в C&C. Мы не осознавали того, что и персонажи в игре и автомобиль полностью моделируются физически, и что машина может ехать достаточно быстро. Отдавая игру тестерам мы думали, что каждый воспользуется автомобилем как средством передвижения, выйдет из него и перестреляет плохих парней. Но каково же было наше удивление, когда первый же тестер разогнавшись, влетел в толпу монстров, сравняв их с землей. А мы сидим с раскрытыми ртами… «Круто! Придется сделать для такого случая соответствующее звуковое сопровождение!»

4 ноября 2003 г.

Оригинал Games Radar.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus