Интервью с Дагом Ломбарди данное сайту Games Radar. Часть 1.
Даг Ломбарди: Все нововведения долго обдумывались. Получилось 3 основных источника идей. Первый источник то, что мы позаимствовали из первого Half-Life. Второй это многочисленные интервью, которые я сам обрабатывал. Опрашивались люди от 60-летних дедушек до прыщавых подростков, которые играли в HL. Я задавал каждому по 20 вопросов. Из серии: что вам понравилось, что не понравилось, что вам больше всего запомнилось, что бы вы хотели изменить. Естественно, то что мы сделали хорошо сходилось у всех. Из персонажей большинству понравились ученые и охранники. Когда люди впервые играли и оставляли их позади, то им становилось не по себе. Мы радовались: «Ничего себе, нам удалось создать эмоциональную связь с этими туповатыми, персонажами-марионетками». Вот почему мы решили, что в этот раз персонажи должны быть более живыми. После чего Ken Birdwell (старший инженер разработки ПО) начал разрабатывать технологию анимации лиц.
Третий источник идеи приходящие непосредственно в процессе разработки игры. Дизайн развивает технологии и, наоборот -технология развивает дизайн до некоторой степени. Делали очень много экспериментов с физикой. Нам понравились некоторые реализации в Jurassic Park: Trespasser и мы пытались найти подход более интересного слияния физики и геймплея. Обдумывание таких идей часто заканчивалось словами: «Ок, давайте, реализуем это в наиболее лучшем виде».
GR: Если технология развивает дизайн, какие новые технологиии появились в Half-Life 2 благодаря этому?
Даг Ломбарди: Я думаю, что главное это физика. То, что возможно проходить разные части игры по-разному, а не только бежать и стрелять круто. В демках вы могли видеть, как NPC используют физику. Когда я первый раз играл в демо, зомби вышедший из-за угла взял бочку и швырнул её в меня. У меня в руках был шотган и в полете я «отстрелил» ее назад. Тогда зомби швырнул эту бочку обратно. У нас получился матч по пинг-понгу с зомби, где роль мячика играла бочка. Такие ситуации полностью не заскриптованы и являются результатом действия физических законов. После таких «игр» трудно возвратиться к линейным скриптовым играм, так как они выглядят очень банально. Все это открывает новые возможности в геймплее и в персональном опыте игроков. Происходящее так неестественно, что игрок уверен в том, что все действия были запланированы. Думает что каждый элемент задумка авторов игры. Все очень отличается от привычной схемы «я пойду туда, что бы произошло то».
Мне кажется, что контекстуальный AI работает на более тонком, стабильном уровне. В ролике есть момент, когда мы управляем Ant Lions, используя их в наших целях (помечая цель ферментами, привлекающие Ant Lions и которые побуждающие их нападать). Ближе к концу, когда мы сталкиваемся с Combine Soldiers, Ant Lion Guard проламывается через стенку и оценивает ситуацию. Она не довольна тем, что мы жертвуем ее детьми (Ant Lions) с целью выгоды, но она и не довольна солдатами. Т.е. я жертвую ее детьми, но есть и плохие парни которые стреляют и в меня и в ее детей. Она принимает решение что делать. Она понимает, что тех парней четверо, а я один. Она сначала разбирается с ними, а потом кидается на меня.
Также, например, момент, где мы впервые проходим по улицам City-17 вместе с жителями города и Барни. Перестрелка с Combine Soldier, затем мы проскакиваем за угол. Один из полицейских решает выстрелить сигнальной ракетой, вызывая подкрепление в виде Alien GunShip. Это решение, которое принял AI не сценарий, он его принимает самостоятельно исходя из ситуации, то есть такое же развитие событий может более и не повториться. AI оценивает обстановку и делает различные решения, так что диапазон возможных событий очень велик.
GR: Т.е. получается, что если AI принимает решения базируясь на том, что вы делаете и что делают другие NPC, то вы можете пытаться манипулировать ими?
Даг Ломбарди: Ну, вы знаете, например, что военные и пришельцы не в восторге друг от друга, так что в некоторых местах вы можете стравить их друг с другом, а сами под шумок свалить.
GR: Half-Life подкидывал много небольших подсказок, намекающих на то, что может делать игрок. Например, впервые я узнал о вентиляционных шахтах тогда, когда зомби разбив перегородку, схватил ученого и затянул его вовнутрь:
Даг Ломбарди: Да, было такое
GR: Расширили ли вы подобные «средства общения» с игроками в HL2? Например, объяснять игроку, что он может раздавить при помощью крана, держащего кучу балок?
Даг Ломбарди: Я думаю, что все это приходит на стадии тестирования, на которое мы тратим все больше и больше времени с момента майской E3. Важность тестирования мы смогли оценить, создавая Half-Life. Но тогда мы не смогли потратить столько времени, сколько хотелось бы.
Некоторые компании проводят тесты, просто давая поиграть хардкорным геймерам, наблюдая, смогут ли они пройти игру. Мы же подходим к этому с другой стороны. Мы сказали: «Ок, давайте позовем папу Gabe Newell. (его отец 60летний отставник ВВС, который никогда и не думал включать компьютер, не то что бы еще и играть в какой-либо шутер). Давайте посадим его за игру и посмотрим, что он будет делать. А рядом посадим парня с заклеенным скотчем ртом, ручкой и бумагой. Чтоб он мог только делать пометки и не мог дать папе Gabe никаких советов. И пока он не пройдет 30% игры, мы не выпустим ее в свет.
Так что мы действительно проводим настоящее тестирование с различными представителями игроков. Многие игры так и не раскрывают все свои потенциалы, из-за того что финансирование проекта прекращается до окончательной доводки игры.
GR: Получается, что тестеры исследуют незаскриптованный игровой мир, показывая вам вещи, которые вы не ожидали увидеть?
Даг Ломбарди: Да, лучший пример использование транспорта как оружия. Мы не понимали значения этого факта, хотя многие из нас очень неплохо и долго играли в C&C. Мы не осознавали того, что и персонажи в игре и автомобиль полностью моделируются физически, и что машина может ехать достаточно быстро. Отдавая игру тестерам мы думали, что каждый воспользуется автомобилем как средством передвижения, выйдет из него и перестреляет плохих парней. Но каково же было наше удивление, когда первый же тестер разогнавшись, влетел в толпу монстров, сравняв их с землей. А мы сидим с раскрытыми ртами «Круто! Придется сделать для такого случая соответствующее звуковое сопровождение!»
4 ноября 2003 г.
Оригинал Games Radar.