Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Робином Волкером сайту GameSpot

Робин Волкер

Если вы играли в прошлогодний блокбастер Half-Life 2, вы знаете, что финал игры оставил больше вопросов, нежели ответов. А значит вас обрадует новость о том, что Valve находится на финальной стадии работ над Half-Life 2: Aftermath, первого аддона к Half-Life 2, выход которого назначен на этот год. Valve предпочитает называть Aftermath новым эпизодом, и мы знаем, что действие в нем развернется непосредственно после событий основной игры. Однако другие подробности практически не известны, благодаря скрытной натуре Valve. Это не остановило нас, и мы задали несколько вопросов Робину Волкеру — дизайнеру и программисту Valve — и он несколько прояснил картину. Тем, кто предпочитает оставаться в полном неведении о Aftermath мы не рекомендуем читать это интервью.

GameSpot: Мы знаем что действие Aftermath развернется непосредственно после событий Half-Life 2 и знаем, что Аликс сыграет в нем большую роль. Что еще вы можете рассказать нам о сюжете продолжения?

Робин Волкер: Мы не хотим испортить сюрприз углубляясь в подробности но если говорить общими словами, то все действие эпизода развернется в Сити-17 и движущей силой станет тот факт, что благодаря действиям Гордона в финале Half-Life 2, цитадель скоро разрушится таким образом, что не выживет никто из оставшихся в городе.

GameSpot: Многих может удивить появление Аликс в Aftermath после событий Half-Life 2, и вероятно мы также можем ожидать возвращение Dog? Как насчет других персонажей игры?

Робин Волкер: Многие из персонажей Half-Life 2 появятся снова, в том или ином виде, включая Dog. Некоторые из них, как например Аликс, научились новым вещам, оказывающим интересное влияние на геймплей.

GameSpot: После таинственного завершения Half-Life 2, мы просто обязаны спросить: узнаем ли мы больше о Гордоне Фримене в Aftermath? Об Альянсе? О Джи-мене? Можете ли вы обещать, что хотя бы один большой секрет будет раскрыт?

Робин Волкер: Мы будем делать то, что обычно делаем в играх: отвечать на одни вопросы и порождать другие. Доктор Кляйнер выскажет свое мнение о некоторых событиях и выдвинет несколько предположений.

Также будут добавлены новые тайны для того, чтобы раскрыть их постепенно. Нам кажется, что теории о значении секретов вселенной Half-Life 2 и мотивации ее персонажей — это одна из привлекательных сторон для фаната Half-Life 2.

GameSpot: Сколько будет уровней, какова будет продолжительность Aftermath в сравнении с Half-Life 2?

Робин Волкер: Half-Life 2: Aftermath это новый эпизод в истории Half-Life, так что он намеренно сделан короче, нежели Half-Life 2. Мы все еще не определились окончательно с точной продолжительностью, так как мы впервые выпускаем эпизод для одной из наших игр.

GameSpot: Из демонстрации на E3 мы узнали о том, что в Aftermath будет добавлена технология освещения High-Dynamic Range, которая позволяет реалистично симулировать реакцию человеческого глаза на изменяющееся освещение. А будут ли добавлены новые возможности использования физики с помощью гравитационной пушки, будут ли новые виды оружия, новые предметы или возможности, которые сделают геймплей Aftermath столь же уникальным, как гравитационная пушка сделала геймплей Half-Life 2?

Робин Волкер: Aftermath добавит множество способов воздействия игрока на мир Half-Life 2. Аликс и другие союзники получат новые способности. Но и враги, как старые, так и новые, не тратили время зря.

GameSpot: Будут ли роли в Aftermath озвучены теми же актерами, что и в Half-Life 2?

Робин Волкер: Да, персонажи Aftermath, которые присутствовали в Half-Life 2 будут озвучены теми же актерами.

GameSpot: Мы знаем, что у Valve есть большой опыт работы со сторонними разработчиками для выпуска дополнительных уровней для собственных игр. Почему вы приняли решение работать на Aftermath самостоятельно? Станет ли это новой стандартной процедурой Valve или вы еще оставляете возможность привлечения сторонних студий в будущем?

Робин Волкер: Создание такой игры как Half-Life 2 подразумевает разработку большого числа инструментов и технологий. Во время их разработки мы учимся ими пользоваться. К финалу разработки мы знаем инструментарий гораздо лучше, чем знали его вначале и, как результат, мы можем создавать новый, лучший контент. После окончания работ над Half-Life мы сразу приступили к работе над Half-Life 2, что означало множество новых проблем. В результате мы не сделали того нового контента Half-Life, который только что научились создавать и отдали радость этой работы другим компаниям.

В случае с Half-Life 2 мы решили делать продолжение самостоятельно. В данный момент мы можем создавать контент для Half-Life 2 лучше, чем когда бы то ни был и сейчас нам очень нравится его создавать.

GameSpot: Half-Life 2 был воспринят очень хорошо, но было ли в игре что то, над чем вы хотели бы поработать еще и что вы планируете исправить в Aftermath?

Робин Волкер: Наибольшее сожаление в Half-Life 2 у нас вызвало то, что игрок проводил мало времени с другими персонажами. Игрок встречал союзников в коротких сценах и общение с ними было по больше части не очень естесственным. Это и есть главная проблема, которую мы хотели исправить в Aftermath.

GameSpot: Планируете ли вы сделать что то особенное с многопользовательским режимом? Есть ли планы расширить существующий Half-Life 2: Deathmatch или добавить новые режимы игры? Учитывая что Counter-Strike: Source, обновленная версия популярной многопользовательской игры, шла в комплекте поставки с Half-Life 2, можем ли мы ожидать например Team Fortress 2 вместе с Aftermath?

Робин Волкер: Основной упор Aftermath сделан на однопользовательском режиме. Однако возможно, что отдельные части, созданные для Aftermath появятся и в Deathmatch.

GameSpot: Конечно же Aftermath будет выпущен тогда, когда он будет закончен, но можете ли вы пролить свет на то, когда это произойдет?

Робин Волкер: Aftermath должен быть закончен через несколько месяцев и доступен все задолго до конца года.

GameSpot: Ух ты. Спасибо Робин.

30 июня 2005 года.

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Система Orphus