Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с Дагом Ломбарди и Гейбом Ньюэллом сайту Game Informer на GDC'06

Game Informer: Что стало самым большим вашим испытанием при использовании Steam для цифрового распространения Half-Life 2?
Гейб Ньюэлл: Развертывание сервиса подобного масштаба - это всегда серьезное испытание, верно? Клиенты требуют, чтобы сервис работал идеально 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, 365 дней в году. Наша проблема состоит в том, что у нас миллионы клиентов и когда они все одновременно пытаются купить или получить обновление, возникает множество технических и организационных проблем, которые необходимо решить чтобы каждый из них получил положительный опыт. Это и было нашим самым серьезным испытанием.


Game Informer: Намерены ли вы, парни, продолжить использование Steam и отказаться от розницы, или же вы продолжите розничные продажи продуктов?
Гейб НьюэллГейб Ньюэлл: Мы однозначно намерены продолжить работу с розницей, потому что наши клиенты говорят, что они хотят покупать игры в магазинах. Мне кажется, что нужно быть очень осторожным, говоря о цифровом соединении с клиентами. Поэтому мы сделали нечто, что невозможно сделать через розницу. Мы сделали уикенд бесплатной игры. Вы просто не можете сделать нечто подобное, если у вас нет прямой связи с клиентом и четко работающей системы аутентификации. Мы провели раскрутку, которая требовала от нас наличия анти-пиратской технологии на всем пути, вплоть до компьютера игрока.

В результате этой акции мы продали немало копий игры в через интернет, но вдвое больше людей, никогда не игравших в Day Of Defeat до этого времени, пошли в магазин и купили копию игры, которую использовали для аутентификации. У них уже были все файлы на компьютере. Единственное чего не хватало, это галочки, говорящей "Да, вы можете играть в эту игру". Так что мы даже не доставляли продукт. Так случилось, что биты и байты были на этих дисках, но все что требовалось в реальности, это знак "Да, вы можете продолжать играть".

Теперь у нас есть достаточная гибкость для проведения подобных раскруток. Тот факт, что подобные акции приводят людей в розничные магазины для покупки игр, великолепен. Если люди хотят покупать игры в магазинах, это все равно отличный способ заработать немало денег. Мы не собираемся заставлять людей покупать игры через интернет. До тех пор, пока они хотят играть в кибер-кафе или покупать игры в магазине - это отлично. Если клиенты хотят покупать игры через интернет - это тоже прекрасно. В данном случае именно клиенты делают выбор.


Game Informer: То есть, вы, вероятно, намерены проводить бесплатные уикенды и в будущем?
Гейб Ньюэлл: Мы всегда будем пробовать что-то новое. Раньше, если вы запускали маркетинговые акции с помощью традиционных методов, вам приходилось иметь дело с ребятами, уволенными из МакДональдс для расклейки рекламы. Проведение таких акций оказывается достаточно трудным и очень дорогим, а в результате вы все равно получаете недостоверные данные. В случае же если вы создаете программное обеспечение и проводите маркетинговые акции, вы получаете гораздо более точные данные. Вы точно знаете, что происходит. И то, что раньше было догадками и слухами превращается в конкретные цифры. Я могу точно сказать, сколько людей купили Darwinia или сыграли в DoD:S во время бесплатного уикенда и купили игру после него. Это простой запрос в сиквельной базе данных, а не беседа с кучей торговых представителей. И мы обнаружили, что каждый раз, когда мы проводим подобные акции, они оказываются действительно эффективными. Это гораздо более эффективное использование маркетинговых усилий, нежели чем через традиционные каналы. Так что, да, мы намерены продолжать проводить такие акции. Станет ли каждый уикенд "бесплатным уикендом"? Скорее всего - нет. Но мы найдем другие пути.

Одна из идей, которые мы очень хотим воплотить, это помощь людям в привлечении друзей к нашим играм. Это одна из наиболее приоритетных задач для нас в данный момент. Если вы купили одну из наших игр, вы можете дать пробную версию пяти своим друзьям. Вы вводите свой адрес e-mail и когда они впервые войдут в игру, вы увидите это. У вас появится небольшой экран, где вы сможете видеть "О! Этот товарищ уже играет, а вот этот даже не запускал игру, так что я могу удалить его и заменить кем-то еще". Так вы можете дать своим друзьям попробовать игру. Это многопользовательская игра и вы получите извещение, как только кто-то из друзей будет играть в неё, так что вы можете присоединиться к ним. Подобные вещи, по нашему мнению, имеют огромную ценность в улучшении связи с клиентами.


Game Informer: Как насчет сбора статистики и подобных вещей для Counter-Strike? Количество хэдшотов, время игры и т.п. Вы думаете над чем-то в этом роде?
Гейб Ньюэлл: С этим есть несколько проблем. Во-первых, люди, играющие в наши игры очень умны. Вы не можете лгать им, вы не можете пытаться их обхитрить или обжулить из-за последствий подобного шага. Например, нам очень хорошо удалась идея со сбором данных об аппаратном обеспечении наших клиентов, когда мы спросили "Можно ли нам посмотреть на железо, которое у вас стоит? Вот здесь вы можете найти результаты этого исследования". Я думаю, что если бы люди подумали, что мы собираем данные для каких то собственных, тайных целей, они бы сказали "нет". Но вместо этого они сказали "Каждый может взглянуть на результаты и это клево". В результате компании производители железа и операционных систем говорят "Ого, у вас есть гораздо более подробная информация о компьютерах пользователей, чем у нас, потому что у нас нет такой связи с клиентом. Мы просто отправляем наши компьютеры в коробках на склад и понятия не имеем, что наши клиенты делают с ними после. А вы парни можете точно сказать нам, у скольких игроков есть FX системы, сколько использует Dual Threading и у кого действительно есть SLI." Они думают, что эта информация очень ценна. Мы тоже смотрим на эти результаты и сравниваем их с нашими собственными компьютерами.

И клиенты отвечают на это. Они говорят "О'кей, некоторые компании ведут себя подло и меня волнуют вопросы сохранения моей частной жизни в тайне, но пока я уверен, что Valve делает с этой информацией только то, что мы хотели бы, чтоб они делали". Это комбинация из завоевания доверия людей и поддержания этого доверия. Я не хотел бы, чтобы кто-либо, когда-либо подумал, что мы делаем что-то за их спиной или используем эту информацию, так, как они не хотели бы, чтобы она была использована. Я хотел бы, чтобы наши клиенты всегда думали "Valve делает это, чтобы улучшить свой сервис". Мы действительно улучшаем сервис и люди говорят "Отлично! Действуйте!". Меня пугает сама мысль о том, что мы можем потерять веру клиентов в том, что мы действуем на их благо.


Game Informer: С появлением Darwinia и скорым выходом SiN, сколько еще игр мы можем ожидать в будущем?
Гейб Ньюэлл: Я думаю много. Целую кучу.


Даг Ломбарди: Да, мы рассчитываем на две или три в месяц.


Гейб Ньюэлл: После выставки это количество пойдет вверх. Я думаю, что нужно быть осторожнее с этим. Цифровое распространение это не портал, это не новый способ стать издателем. Это инструмент, который позволяет разработчику получить связь с аудиторией. И я буду очень удивлен, если через год любая игра не будет иметь той или иной стратегии цифрового распространения. Она слишком ценна для разработчиков, издателей и потребителей, чтобы не начинать использовать ее прямо сейчас. Я думаю, что все страхи и сомнения, которые могли быть у людей, ушли теперь, когда Microsoft заявили "Мы сделаем это, у нас есть Arcade". И Sony заявляет, что главным конкурентным преимуществом PS3 станет лучшая стратегия цифрового распространения, чем у Microsoft. "Эй, в нашей консоли будет жесткий диск. Это поможет нам воплотить лучшую он-лайн связь с игроком, чем Xbox 360". Я думаю, что эти события дают каждому уверенность в том, что цифровая продажа это нужная вещь и над ней нужно работать.


Game Informer: Все три консоли следующего поколения фокусируются на скачивании игр он-лайн. Есть ли у вас интерес в разработке какого-либо продукта для их структуры?
Гейб Ньюэлл: Нет, мы достаточно счастливы размерами нашей аудитории. На этом поприще именно PC рынок является наиболее успешным уже продолжительное время и именно здесь происходят самые интересные вещи. Консолям придется серьезно побороться прежде, чем они станут действительно хороши в интернете, тогда как PC делает это уже много лет. Я думаю, что инновации будут продолжать происходить на рынке РС еще какое то время. И люди, которые будут их привносить, это игроки из пространства РС.


Game Informer: Как идет разработка Half-Life 2: Episode 1?
Гейб Ньюэлл: Отлично. Это очень интересно.


Game Informer: Дадите нам дату выхода?
Даг Ломбарди: 31-е мая.


Game Informer: Можете ли вы рассказать что-нибудь о сюжете и о том, сколько времени уйдет на прохождение у среднего игрока?
Гейб Ньюэлл: Последний раз у меня на это ушло семь часов. Время, которое уходит на игру может сильно меняться.


Даг Ломбарди: Цена игры составит $19.95 и она будет доступна и в розницу и через Steam 31-го мая.


Гейб Ньюэлл:Большая часть сюжета разворачивается вокруг ваших отношений с Аликс с того, что произошло в финале Half-Life 2, который получился несколько интригующим.


Game Informer: Несколько?! (смеется)
Гейб Ньюэлл: Вы на вершине взрывающегося здания, так как же вам избежать смерти? Мы ответим на многие вопросы, а также поднимем новые о роли G-Man во вселенной Half-Life. Так что вас ждут некоторые сюрпризы.


Game Informer: В начале разработки Half-Life 2, планировали ли вы сделать основную игру и продолжения в виде эпизодов? Были ли конкретные причины для такого финала?
Гейб Ньюэлл: Нам казалось, что это хороший способ структурировать сюжет. Мы потратили немало времени, думая над тем, как сюжет будет прогрессировать в будущем. Мы продумали ее далеко вперед в плане изгибов истории. Есть нерешенные проблемы из Half-Life 2, и есть сюжет, которые проведет вас по эпизодам. Есть также долгосрочные вопросы сюжета, основу для которых мы заложим в ближайшем будущем. Так что у нас есть много о чем рассказать (смеется). У нас больше сюжета, чем путей для его раскрытия в данный момент.


Даг ЛомбардиДаг Ломбарди: Одной из причин перехода на эпизодический контент является наш опыт с многопользовательскими играми. Counter-Strike разрабатывался эпизодами на протяжении нескольких лет. Никогда не было момента, когда мы сказали бы "Вот оно!" и через четыре года выпустили бы что-то еще. Каждые несколько месяцев игроки получали какой то контент. Работая в течение шести лет над Half-Life 2, и наблюдая за параллельным процессом Counter-Strike на другом конце офиса, в какой то момент загорается лампочка.


Game Informer: Как часто, по-вашему, мы будем получать новые куски сюжета и контента?
Даг Ломбарди: Episode Two уже находится в разработке - мы выпустим его, как только он станет очень хорош. Мы не заявляем своей ключевой стратегией выпуск нового эпизода каждые четыре месяца или каждый месяц и т.п. Если эпизоды будут хороши и понравятся игрокам, люди купят эпизод второй и дальнейшие.


Гейб Ньюэлл: Предполагалось, что между эпизодами будет проходить три месяца (смеется).


Даг Ломбарди: В очередной раз мы убедились, что у нас лучше получается делать качественный продукт, чем укладываться в сроки (смеется).


Game Informer: Теперь, получив возможность доставлять контент в виде эпизодов, вы можете постоянно улучшать технологию, что является одним из положительных моментов эпизодического формата. Значит ли это, что больше нет нужды в создании Half-Life 3?
Гейб Ньюэлл: Это зависит от того, что вы понимаете под созданием Half-Life 3, не так ли? Есть несколько различных элементов. Технология вероятно теперь будет развиваться более размеренно. Нет нужды развивать ее с жесткой привязкой к выпуску однопользовательского контента, хотя HDR в Lost Coast был действительно очень ценен. Если вы создаете что-то столь значительное, это как разбить все на части и попробовать собрать все заново. HDR затронул каждый элемент движка - рендеринг, физику - все эти отдельные части. Если вы можете добавлять по одной технологии за раз, делайте это, ведь если приходится ломать все в двух местах, то собирать будет в четыре раза сложнее, чем, если бы вы сломали в одном, потому что гораздо сложнее понять, где именно скрывается проблема. Так все выглядит с точки зрения технологии, это гораздо более эффективный способ ее создания. С точки зрения развития сюжета, мне кажется, мы получаем огромное удовольствие - глава, глава, глава. Я думаю, в какой то момент и мы, и наши фэны скажем "Это было классно в течение какого то времени, но теперь мы хотим одну большую игру". Мне кажется, у нас теперь есть такой же выбор, как на телевидении - шоу, шоу, шоу, фильм. Как принять такое решение? Ведь фанатам нравится и то и другое. Но есть вещи, которые лучше смотрятся в фильме, а другие лучше работают в индивидуальных эпизодах.

У Симпсонов ушло десять лет на то, чтобы прийти к полнометражному фильму. Как большой фанат Симпсонов, я бы хотел, чтобы они выпустили фильм раньше. Как фанат Battlestar Galactica, я бы хотел, чтобы они выпустили еще один мини-сериал - они сделали интересный выбор, запустив большой фильм и потом перейдя к эпизодам. Я думаю, в какой то момент они вернутся и выпустят очередной сериал или же трехчасовое театральное действо.

И мне кажется, что у разработчиков, таких как мы, теперь есть такой выбор. А раньше его не было, ты просто делал этот большой фильм и делал его каждые 24 месяца, или, в нашем случае, шесть лет и это было действительно трудно. Но теперь мы вольны в выборе. А с точки зрения технологии, нововведения будут появляться чаще, но меньшими порциями.


Game Informer: Сколько эпизодов вы рассчитываете создать?
Даг Ломбарди: Мы только что объявили о втором. Пока, это все, о чем мы объявляем.


Game Informer: Есть ли у вас определенный план на будущее или сначала вы хотите понять, насколько популярна будет эта идея?
Даг Ломбарди: Мы знаем, сколько есть эпизодов, и на каком раунде эпизоды прекратятся.


Game Informer: Одна из игр, которые я все еще жду, это Team Fortress 2...
Гейб Ньюэлл: Я ничего не скажу про Team Fortress 2.


Game Informer: Гррр... Мне больно это слышать (смеется).
Гейб Ньюэлл: Мне тоже (смеется).


Game Informer: Могу ли я, по крайней мере, спросить собираетесь ли вы когда-либо выпустить Team Fortress Classic на движке Source?
Гейб Ньюэлл: (после паузы) Я не намерен говорить ничего про Team Fortress в данный момент. Я люблю эту игру, и все в Valve ее любят.


Game Informer: Я знаю эти карты лучше, чем дорогу до собственной работы (смеется).
Гейб Ньюэлл: В какой то момент мы должны написать статью обо всех тех странностях, которые произошли на поле разработки Team Fortress. Есть целые главы истории, которые никогда еще не видели свет.


Game Informer: Мне кажется, что у вас парни, один из лучших примеров применения физики в играх. Собираетесь ли вы использовать в Half-Life вещи типа чипа Aegia или того, что Havok делает вместе с nVidia?
Гейб Ньюэлл: В этом есть несколько проблем. С нашей физикой, игрок может сталкиваться с предметами. Это хорошая штука. В том, что было показано nVidia - слишком большие задержки. Их физика направлена на создание красивых картинок. Получается куча красиво летающих вокруг предметов, которые не врезаются ни во что, имеющее значение. Если вам не нужно считывать данные - все ок, но если вашему AI необходимо знать, столкнулся ли тот или иной предмет, с чем-либо еще, это будет работать на GPU намного медленнее, чем на CPU. Так что, физика, которая имеет значение в игре, отличается от физики, которая делает красивую картинку.

Качество презентации было хорошим, но мне кажется, мы уже проходили это с акселерацией графики. Мне кажется, что долгосрочным направлением для всех, является новый тип игр, игр, которые используют игровую логику для получения данных о физической системе. Так что, красивые взрывы - это клево, но на них перестаешь обращать внимание очень быстро и дальше имеет значение только то, что действительно участвует в игровом процессе. Требуется еще множество работы, чтобы понять, как улучшить игровую физику на один, а то и на два порядка. Это будет испытанием для всех.


Game Informer: Вы в Valve выпустили версию Half-Life 2 для Xbox. Вы довольны результатом? Вы собираетесь создавать еще игры для консолей или остаетесь на PC?
Гейб Ньюэлл: Этот продукт стал первым розничным разочарованием в истории компании. Он заставил нас почесать в затылке. Раньше еще не было ни разу, когда мы не оправдали бы прогнозов по любому из значительных продуктов, так что тот факт, что продукт продался хуже в два-три раза, чем ожидалось, стал для нас настоящим сюрпризом. Мы все еще не разобрались в том, что это значит. В мире консолей однозначно есть технологии, в которых мы заинтересованы и инвестиции, которые мы намерены сделать, но в данный момент достаточно тяжело приходить в восторг от базы Xbox 360, а выпуск PS3 отложен.


Game Informer: Вы, конечно же, беседуете с разработчиками здесь, на GDC о движке Source. Как вы позиционируете свой движок против движка id или технологии Unreal? Что вы думаете о том, на чем делают свои игры другие разработчики?
Гейб Ньюэлл: Я думаю, что разработчики достаточно эффективны в выборе движка для своих задач. Я думаю, что лучший аргумент в пользу нашего движка, это игры, созданные на его основе и их продажи. Мне кажется, что Epic крайне привлекательны для людей, которые намеренны разрабатывать и для PC и для PS3. Для этого у них есть отличное решение. Мне кажется, что разработчики достаточно умны, чтобы определить собственные требования, выделить наиболее важные аспекты и использовать это при выборе движка и базовой технологии.


5 апреля  2006 г.
Оригинал: Game Informer