Интервью с компанией Valve cайту Gamehelper PC
Даг Ломбарди: Episode Two, Portal и TF2 это как блуждания вокруг одного и того же угла (близкие, схожие продукты прим. перев.). Если собрать их вместе, получится просто великолепная подборка как раз то, чего мы еще не пробовали раньше.
Gamehelper: Почему вы продолжили работу над Team Fortress 2, и не забросили игру?
Даг Ломбарди: Мы очень любим TF. Мы до сих пор подолгу играем в TFC. Valve пытается выпускать новые продукты не только потому, что пришло время сделать новую версию игры. Когда мы начали заниматься TF2 после анонса в Атланте, на E3, в 1999 году, ситуация стала очень серьезной. Как только начинаешь добавлять новые классы, все глубже зарываешься в пучину одного художественного стиля, и индивидуальность некоторых персонажей теряется. Когда мы ввели все классы, оказалось, что шпиона от медика отличить крайне трудно. Команда поняла, что в получившейся игре дух Team Fortress был утерян. Мы думали, как бы нам сделать персонажей более выделяющимися. Попробовали научно-фантастический дизайн удалось найти несколько интересных игровых идей, некоторые их которых можно будет увидеть в теперешней версии, но опять же, дизайн был неправильным. После этого, около года или двух назад, кто-то попробовал мультипликационный стиль. Именно он позволил сделать персонажей чрезвычайно выделяющимися. И с его помощью у нас получилось реализовать просто замечательный геймплей, которым и знаменита Team-Fortress. Перепробовав огромное количество вариантов, мы, наконец, нашли наиболее близкий к оригиналу.
Иногда мы внедряли большие изменения, иногда малые, но все они укладывались в один общий стиль. Мы знаем, что что-то в TF и по сей день подлежит изменению или переделке. В общем, вот что происходило с Team Fortress 2 в течение последних шести лет.
Gamehelper: Как происходил процесс наделения каждого персонажа индивидуальностью?
Даг Ломбарди: Главная сложность в том, что все персонажи должны быть уникальны и соответствующими мультяшному стилю, но при этом не слишком дурацкими, чтобы матч не превратился в состязание синих и розовых зайцев, скачущих туда-сюда. Мы хотели, чтобы игроки запросто могли узнавать персонажей. У нас есть специальный концепт, называемый «иерархия узнаваемости», над которым мы бьемся и сейчас. Увидев силуэт издалека, вы сможете идентифицировать того, с кем вам придется встретиться. В TF2, благодаря тому, что навыки классов столь разные, вы можете спланировать стратегию, просто увидев силуэт врага. Если вы скаут и на вас идет пулемётчик лучше бегите.
Дизайн некоторых персонажей возник сам по себе. Пулемётчик почти не изменился. Снайпер, наоборот очень изменился. Мы сделали несколько вариантов мультяшных снайперов, прежде чем нашли тот вариант, который нам подошел.
Gamehelper: Мы знаем, что медик был значительно изменём, расскажите об изменениях, постигших остальных персонажей?
Даг Ломбарди: Медик претерпел наибольшие изменения во внешнем виде и стиле игры. Те, кто играл за медика раньше, теперь увидят множество изменений. Подрывник отличная возможность поиграть с физикой. Инженер тоже. Некоторые из бойцов остались с очень простыми, классическими ролями, например: пулемётчик и скаут. Ну с пулёметчиком и немного наизменяешь у него есть Большая Злая Пушка, он медленный, и толстокожий.
Медик, если вы посмотрите на форумах, был ненавистен всем, но в то же время были и такие, кто просто обожали играть за этот класс. У нас есть куда развиваться, поскольку с сегодняшними технологиями мы можем сделать много интересного с каждым персонажем.
Gamehelper: Какие типы карт мы увидим? Я слышал, что в игре будет 2Fort.
Даг Ломбарди: Мы делаем микс из старых и новых карт. Возможно, что-то вроде 4-x или 5-и наиболее запомнившихся классических карт из старых добрых деньков. В TF2 гарантированно будут 2Fort и Dustbowl. Еще мы готовим симпатичную подборку новых карт, тоже штучек 5, но это не точная цифра. Будем продолжать выкладывать карты уже после запуска игры, как это было с CS: Source.
Gamehelper: Сколько игроков поддерживает игра?
Даг Ломбарди: Сейчас наш план 32 человека. Мы можем дойти до 64. Проблема не в том, сколько игроков мы можем поддержать технически, а в том, сможет ли кто-нибудь создать карту, на которой будет весело играть 64 игрокам одновременно.
В Массивных Многопользовательских играх (MMO) это просто, поскольку у вас есть гигантский мир, заполненный тысячами игроков. Большинство из них собирается в группы и болтает, так что их нельзя брать в расчет. А в TF2 никто и не подумает остановиться поболтать. Сложность не в том, сколько игроков в игре, а в том, какому количеству игроков мы сможем обеспечить веселое времяпрепровождение. Сложно сказать, получают ли удовольствие те, кто играет с раскладом более чем 10 на 10 человек.
Gamehelper: Спасибо, ребята!!
Оригинал: Gamehelper PC