Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с компанией Valve cайту Gamehelper PC

Gamehelper: Team Fortress 2 находилась в разработку кучу лет. Почему же, наконец, было принято решение выпустить игру вместе с Episode Two?
Даг Ломбарди: Episode Two, Portal и TF2 — это как блуждания вокруг одного и того же угла (близкие, схожие продукты — прим. перев.). Если собрать их вместе, получится просто великолепная подборка — как раз то, чего мы еще не пробовали раньше.


Gamehelper: Почему вы продолжили работу над Team Fortress 2, и не забросили игру?
Даг ЛомбардиДаг Ломбарди: Мы очень любим TF. Мы до сих пор подолгу играем в TFC. Valve пытается выпускать новые продукты не только потому, что пришло время сделать новую версию игры. Когда мы начали заниматься TF2 после анонса в Атланте, на E3, в 1999 году, ситуация стала очень серьезной. Как только начинаешь добавлять новые классы, все глубже зарываешься в пучину одного художественного стиля, и индивидуальность некоторых персонажей теряется. Когда мы ввели все классы, оказалось, что шпиона от медика отличить крайне трудно. Команда поняла, что в получившейся игре дух Team Fortress был утерян. Мы думали, как бы нам сделать персонажей более выделяющимися. Попробовали научно-фантастический дизайн — удалось найти несколько интересных игровых идей, некоторые их которых можно будет увидеть в теперешней версии, но опять же, дизайн был неправильным. После этого, около года или двух назад, кто-то попробовал мультипликационный стиль. Именно он позволил сделать персонажей чрезвычайно выделяющимися. И с его помощью у нас получилось реализовать просто замечательный геймплей, которым и знаменита Team-Fortress. Перепробовав огромное количество вариантов, мы, наконец, нашли наиболее близкий к оригиналу.

Иногда мы внедряли большие изменения, иногда малые, но все они укладывались в один общий стиль. Мы знаем, что что-то в TF и по сей день подлежит изменению или переделке. В общем, вот что происходило с Team Fortress 2 в течение последних шести лет.


Gamehelper: Как происходил процесс наделения каждого персонажа индивидуальностью?
Даг Ломбарди: Главная сложность в том, что все персонажи должны быть уникальны и соответствующими мультяшному стилю, но при этом не слишком дурацкими, чтобы матч не превратился в состязание синих и розовых зайцев, скачущих туда-сюда. Мы хотели, чтобы игроки запросто могли узнавать персонажей. У нас есть специальный концепт, называемый «иерархия узнаваемости», над которым мы бьемся и сейчас. Увидев силуэт издалека, вы сможете идентифицировать того, с кем вам придется встретиться. В TF2, благодаря тому, что навыки классов столь разные, вы можете спланировать стратегию, просто увидев силуэт врага. Если вы скаут и на вас идет пулемётчик — лучше бегите.

Дизайн некоторых персонажей возник сам по себе. Пулемётчик почти не изменился. Снайпер, наоборот — очень изменился. Мы сделали несколько вариантов мультяшных снайперов, прежде чем нашли тот вариант, который нам подошел.


Gamehelper: Мы знаем, что медик был значительно изменём, расскажите об изменениях, постигших остальных персонажей?
Даг Ломбарди: Медик претерпел наибольшие изменения во внешнем виде и стиле игры. Те, кто играл за медика раньше, теперь увидят множество изменений. Подрывник — отличная возможность поиграть с физикой. Инженер тоже. Некоторые из бойцов остались с очень простыми, классическими ролями, например: пулемётчик и скаут. Ну с пулёметчиком и немного наизменяешь — у него есть Большая Злая Пушка, он медленный, и толстокожий.

Медик, если вы посмотрите на форумах, был ненавистен всем, но в то же время были и такие, кто просто обожали играть за этот класс. У нас есть куда развиваться, поскольку с сегодняшними технологиями мы можем сделать много интересного с каждым персонажем.


Gamehelper: Какие типы карт мы увидим? Я слышал, что в игре будет 2Fort.
Даг Ломбарди: Мы делаем микс из старых и новых карт. Возможно, что-то вроде 4-x или 5-и наиболее запомнившихся классических карт из старых добрых деньков. В TF2 гарантированно будут 2Fort и Dustbowl. Еще мы готовим симпатичную подборку новых карт, тоже штучек 5, но это не точная цифра. Будем продолжать выкладывать карты уже после запуска игры, как это было с CS: Source.


Gamehelper: Сколько игроков поддерживает игра?
Даг Ломбарди: Сейчас наш план — 32 человека. Мы можем дойти до 64. Проблема не в том, сколько игроков мы можем поддержать технически, а в том, сможет ли кто-нибудь создать карту, на которой будет весело играть 64 игрокам одновременно.

В Массивных Многопользовательских играх (MMO) это просто, поскольку у вас есть гигантский мир, заполненный тысячами игроков. Большинство из них собирается в группы и болтает, так что их нельзя брать в расчет. А в TF2 никто и не подумает остановиться поболтать. Сложность не в том, сколько игроков в игре, а в том, какому количеству игроков мы сможем обеспечить веселое времяпрепровождение. Сложно сказать, получают ли удовольствие те, кто играет с раскладом более чем 10 на 10 человек.


Gamehelper: Спасибо, ребята!!

Страница 3 из 3


26 октября 2006 г.
Оригинал: Gamehelper PC

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Последние темы на форуме

Система Orphus