Гордон Фримен

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Интервью с компанией Valve cайту Gamehelper PC

Gamehelper: Для разработки Portal были наняты четыре программиста проекта Narbacular Drop, из института DigiPen, а что насчет художников?
Ким Свифт: Их тоже наняли. Мы были наняты все семеро.


Gamehelper: Narbacular Drop очень похож на мультфильм. Почему Portal настолько отличается от вашего прошлого проекта в визуальном плане?
Ким Свифт: Мы хотим, чтобы наша игра существовала во вселенной Half-Life, но в то же время была выполнена в собственном стиле. Мы видим игровой процесс куда более абстрактным, так что нам необходимо необычное абстрактное окружение.


Gamehelper: В чем сходство двух игр (Narbacular Drop и Portal), которое вы во что бы то ни стало хотите сохранить, и которое делает геймплей этих двух игр уникальным?
Ким Свифт: Из Narbacular Drop мы почерпнули идею порталов, объединенных в единую сеть. Также заимствуем идеи, которые показались нам интересными. Некоторые приемы мы даже не сразу осознали, например, то, что вы можете использовать гравитацию для ускорения. Вы можете влететь в портал и пронестись через весь уровень, вылетев их другого. Все это было в Narbacular Drop и все это мы должны были, но не смогли показать игроку.


Gamehelper: Смогут ли игроки модернизировать игру, например, создавать собственные карты?
Ким Свифт: Да, мы выпустим SDK после выхода Portal, он позволит вам делать собственные карты.


Gamehelper: Кто сделал трейлер для Portal?
Даг ЛомбардиДаг Ломбарди: *смеется* На самом деле это была командная работа. Все мы, Грэг Кумер, я и еще кое-кто сели и поговорили про шоу EA, где должны представить три игры. У нас было всего десять минут, чтобы показать их. С TF2 все понятно: нужно было сделать что-то похожее на трейлер фильма, представляющий основных персонажей. У трейлеров Half-Life уже есть своя собственная стилистика, точь-в-точь как у трейлеров эпических фильмов. С Portal проблема была в том, чтобы объяснить в двухминутном трейлере суть игры. Чет и Эрик — писатели, работающие над проектом, как и Ким, и вся прочая команда, начали предлагать идеи. Картонного человечка придумал Алден, дизайнер. Через некоторое время Чет и Эрик написали текст для голоса.

Ким Свифт: Да, это была трудная задача. Тогда никто не понимал Portal — это была новая идея. Было важно объяснить людям, что именно мы делаем. Графические иконки, объясняющие все шаг за шагом, помогли нам.


Gamehelper: Обучающая часть трейлера была сделана только для ролика, или мы увидим это в игре?
Даг Ломбарди: Нет, она сделана только для трейлера. В игре будет то, что показывается после обучающей части.


Gamehelper: Вы сказали, что для проекта пишут Чет и Эрик, известные своей работой над сайтом «Старик Мюррэй». Почему вы решили нанять этих ребят писателями?
Даг Ломбарди: Разработчики Portal и Чет с Эриком пришли в Valve одновременно. Мы знаем этих парней уже давно. Они увидели в Portal то, над чем давно хотели поработать. А мы всегда развивали идею юмора в наших играх. Как можно заметить и в Portal, и в TF2, мы постарались, чтобы вы не слишком принимали игру всерьез. В Portal им открылась великолепная возможность для выражения своего фирменного юмора через закадровый голос. Мы можем пойти в любом направлении. Комментатор одновременно и шутлив и язвителен, и это как раз типичные Чет и Эрик. И игроку придётся сталкиваться с этой двуликостью. Получается просто великолепно.

Ким Свифт: Нам очень нравится писать вместе с Четом и Эриком. Даже я, слыша диалог в тысячный раз, не могу не хохотать.

Даг Ломбарди: Вот после таких слов, с уверенностью, можно сказать, что у тебя хорошая команда.


Gamehelper: Недавно открылся сайт www.aperturescience.com. Какое отношение он имеет к Portal?
Даг Ломбарди: *смеется* Оставайтесь с нами. Пока это секрет, поэтому мы ничего не скажем, чтобы не портить удовольствие.


Gamehelper: Женский закадровый голос будет звучать в течение всей игры?
Даг Ломбарди: Ага, постоянно.


Gamehelper: Скажите, повелительный и, одновременно, весёлый тон этого голоса был вашей основной задачей, ребята?
Даг Ломбарди: Это один из способов донесения до игрока истории, помощи ему и ознакомления с окружающей обстановкой. Он звучит с первых секунд игры и до последних. В этом тоже заключается баланс.

Ким Свифт: Однако мы не хотим, чтобы он был слишком надоедливым.

Даг Ломбарди: Да, тут очень тонкий баланс. Будьте уверены — этот голос не будет мешать игре. Более того — вы не захотите, чтобы он перестал звучать.

Ким СвифтКим Свифт: В процессе разработки диалогов у нас появилось несколько уровней, в которых этого голоса не было. Так вот тестеры говорили: «Я скучаю по нему. Что случилось? Куда он делся?»

Даг Ломбарди: Также были моменты, когда мы чересчур наполняли этим голосом уровни и тестеры начинали жаловаться: «Он просто не смолкает!» *смеётся* Мы провели кучу тестов, пока не удостоверились, что его не много и не мало. Отзывы от трейлера доказательство тому, что мы нашли золотую середину.


Gamehelper: Как будут состыковываться Portal и эпизоды Half-Life?
Даг Ломбарди: Вы играете за нового персонажа во вселенной Half-Life — остальное мы откроем незадолго до выхода игры, или когда игра выйдет. Мы пока не решили. В какой-то момент вы поймете, как персонаж пересекается с остальным миром.


25 октября 2006 г.
Оригинал: Gamehelper PC

Опрос

Понравилась ли вам механика улучшения оружия в HL: Alyx?

Последние темы на форуме

Система Orphus